第14课 键盘触发 课件(13ppt+教案)

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第14课 键盘触发 课件(13ppt+教案)

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(共13张PPT)
小猫上学记
小猫是一年级新生,今天第一次去学校,请你帮忙设计小猫去上学的脚本。
小猫上学记
你能说说抵达路口的路线吗?
该用什么脚本来实现呢?
触发条件:单击绿旗
指令 :面向 ( )方向
移动( )步
算法设计:向上走( )步
键盘触发
触发条件:
指令 :
算法设计:向上走( )步
上移键
面向( )方向
移动( )步
要求与期待
行走方向 触发条件 指令
向下走 当按下下移键 面向 方向
移动( )步
向左走 当按下左移键 面向 方向
移动( )步
向右走 当按下右移键 面向 方向
移动( )步
算法设计:
抵达的过程中观察
小猫的状态是否有问题
任意旋转
左右翻转
不旋转
旋转方式
故事场景:小猫终于来到了教学楼,它在走廊上越走越远,最终走到了教室里。
分析故事场景,提取关键词。
越走越远 ——
走到教室 ——
越变越小
消失不见
越走越远——越变越小 走到教室——消失不见
算法构思
目标 触发条件 指令
越走越远——越变越小 当按下 键

回到家中——消失不见 当按下 键

拓展任务:小猫在上学的途中还可能经历了什么,发挥你的想象力,编一编。
课堂小结
触发条件
上下左右所对应的方向
旋转方式键盘触发
教学目标
1.通过阅读范例程序、编写键盘触发脚本,认识“当按下……键”“面向……方向”指令。
2.掌握设置角色属性的方法,感受面向对象程序设计的特点。
3.理解键盘触发事件
教学重难点:
重点:键盘触发脚本设计
难点:理解键盘触发事件
教学过程
激趣导入
同学们好,非常高兴今天能来到二小给大家上课。老师先做个自我介绍,老师姓张,来自四小。今天老师给每位同学带来了一只宠物猫,你可以给他取一个名字。打开小猫上学文件,在这里就可以更改小猫的名字,两分钟时间,请同学们打开小猫上学文件,给你领养到的小猫取个名字吧。
领养好小猫之后,我们就要当一个合格的监护人了。小猫是动物学院一年级的新生,今天是它第一次上学,对上学的路线不熟悉,请你设计路线,送小猫去教室上学。
老师这里有张路线图,请你看看这张路线图?你可以让小猫走到学校吗?
打开“上学路线1.sb3”,说一说路线,尝试帮助小猫走到学校。
//预测走向:(一)仍用绿旗控制
引导尝试另外的方法
(二)提出用键盘控制的想法
引出课题
键盘触发
(一)仍用绿旗控制
路线设计:先向右走( )步,再向上走( )步。
目标 指令
触发条件 点击绿旗
向上走( )步 面向 方向 移动( )步
思考:是否有其它方法能控制小猫的移动?
提示:参考各类游戏中控制人物的方式。用键盘来控制角色移动是常见的一种控制角色移动的方式。
新的触发条件:用键盘来控制移动。
(二)提出用键盘控制的想法
提问:同学们有没有试过用键盘控制角色移动?可以用哪一些按键来控制移动?我们今天就选用键盘上的上下左右键来控制小猫移动。
上、下、左、右(WASD)等。
算法构思:
触发条件 指令
当按下上移键 面向 方向 移动( )步
3.设置角色属性
任务一:完成脚本的编写,帮助小猫抵达学校吧。
编写好的同学试着控制小猫走到学校
抵达路口后变换到背景2。
小猫顺利通过了第一个路口来到了学校,但想要到教学楼,只有 “上移键”似乎不够了,还需要另外三个按键,谁能说说另外三个按键应该怎么设计。
触发条件 指令
当按下下移键 面向 方向 移动( )步
当按下左移键 面向 方向 移动( )步
当按下右移键 面向 方向 移动( )步
任务二:完善脚本,帮小猫抵达教学楼。
思考:抵达的过程中注意观察小猫的状态是否有问题。
问题:想做移动时小猫倒置。
旋转方式的设定:任意旋转;左右翻转;不旋转。
//角色是如何旋转的:按中心点,沿顺/逆时针旋转。
方法一:利用指令设置
方法二:角色属性
选择最合适的旋转方式。
抵达路口后变换到背景3。
4.巩固练习
故事场景:小猫终于来到了教学楼,它在走廊上越走越远,最终走到了教室里。
分析故事场景,提取关键词。
越走越远——越变越小
走到教室——消失不见
算法构思(在任务单上填写):
目标 触发条件 指令
越走越远——越变越小 当按下 键
回到家中——消失不见 当按下 键
任务三:根据你的算法构思,完成脚本的编写。
拓展任务:小猫在上学的途中还可能经历了什么,发挥你的想象力,写一写,编一编。
5.课堂小结
★上课认真听讲,无扰乱课堂行为 ★算法及脚本编写无误
★新的触发事件——键盘触发
★上下左右所对应的方向——0、90、180、-90
★旋转方式及角色名称——在角色属性中设置键盘触发
长兴四小 张韬懿
教学目标:
1.通过阅读范例程序、编写键盘触发脚本,认识“当按下……键”“面向……方向”指令。
2.掌握设置角色属性的方法,感受面向对象程序设计的特点。
3.理解键盘触发事件
教学重难点:
重点:键盘触发脚本设计
难点:理解键盘触发事件
教学准备:
scratch软件,素材包
教学过程:
激趣导入
承接上一幕的故事:小猫在参加完森林音乐会后离开音乐厅,准备回家了。
打开“回家路线1.sb3”,说一说路线,尝试帮助小猫走到路口。
键盘触发
(一)仍用绿旗控制
路线设计:向上走( )步。
思考:是否有其它方法能控制小猫的移动?
提示:参考各类游戏中控制人物的方式。
新的触发条件:用键盘来控制移动。
(二)提出用键盘控制的想法
提问:可以用哪一些按键来控制移动?
上、下、左、右(WASD)(8456)等。
3.设置角色属性
任务一:完成脚本的编写,帮助小猫抵达路口吧。
抵达路口后变换到背景2。
小猫顺利通过了第一个路口,但想要通过第二个路口,只有“上移键”似乎不够了,还需要另外三个按键,谁能说说另外三个按键应该怎么设计。
任务二:完善脚本,帮小猫抵达第二个路口。
思考:抵达的过程中注意观察小猫的状态是否有问题。
问题:想做移动时小猫倒置。
旋转方式的设定:任意旋转;左右翻转;不旋转。
选择最合适的旋转方式并给小猫取一个可爱的名字吧。
抵达路口后变换到背景3。
4.巩固练习
故事场景:小猫tom终于来到了最后一条路上,它在这条路上越走越远,最终回到了家中。
分析故事场景,提取关键词。
越走越远——越变越小
回到家中——消失不见
算法构思(在任务单上填写):
任务三:根据你的算法构思,完成脚本的编写。
拓展任务:小猫在回家的途中还可可能经历了什么,发挥你的想象力,写一写,编一编。
5.课堂小结

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