新川教版3.3《班级点名器》课件+教案

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新川教版3.3《班级点名器》课件+教案

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(共29张PPT)
五年级下册
班级点名器
每天早晨,班级都要对同学们的出勤情况进行检查。欢欢想,如果有班级点名器,考勤就方便多了。让我们和欢欢一起,用 Scratch进行设计吧。
点名是为了发现谁还没到教室。所以,班上每个同学都要点到,并且要做好记录哦!
点名的时候要注意什么呢
任务分析,想一想
班级点名器要保证点到班上的每一位同学,并统计出勤的情 况。想一想,用什么办法可以避免点名时有遗漏,用什么积木可 以统计出勤情况。
任务分析,想一想
点击角色列表区的 ,从角色库中上传喜欢的图片作为新角色,调整角色的大小和位置,然后删除角色列表区的默认“角色1”。
技能学习,试一试
1、添加角色
点击屏幕右下角的 ,从背景库中选择合适的图片作为背景,如图3-3-1所示。
技能学习,试一试
2、添加背景
Scratch中的“变量”类里除了可以建立变量,还可以建立列 表。我们需要用列表来存储班上所有学生的名单。
技能学习,试一试
3、建立列表
使用“变量”类里的 新建列表,赋予列表合适 的名称,如“学生名单”。勾选所建列表前面的方框 ,可将列表信息显示在舞台上,如图3-3-2所示。
3、建立列表
将学生名单的内容,即学生的姓名添加入列表之中。添加列表内容主要有三种方法,请根据不同情 况选择合适的方法。
技能学习,试一试
4、添加列表内容
(1)在列表内容显示区中输入信息,如图3-3-3所示。
(2)在列表内容显示区中导入信息。在列表内容显示区单击鼠标右键,选择“导入”命令,可以导入txt文件格式的名单,如图 3-3-4所示。
(3)使用列表相应积木添加信息。使
用 ,在程序运行时,可将姓名等信息加入列表中。
使用“变量”类里的 获取班级学生的总数; 再将其拖入“控制”类里的 里,从而设置点名的次数。
趣味编程,做一做
1、设置点名次数
趣味编程,做一做
每位同学都有学号。从1号依次 点名,就不会漏掉任何一位同学啦!
有什么办法可以保证点到班上每一位同学
2、控制点名次序
选择“变量”类里的 ,用来存储点名的次序,赋予变量合适的名称,如 ,结合使用文字和语音进行点名。
趣味编程,做一做
2、控制点名次序
可以将点名过程分为点名前、点名时和点名完成三个阶段,探索、思考并补充表3-3-1的内容。
3、编写脚本
参照前面的内容将积木组合起来,编写班级点名器脚本,如图 3-3-5所示。
4、运行脚本
点击 运行脚本,看看班级点名器能否运行成功,如图3-3-6所示。
当然可以,使用“询问”和“回答” 积木,就可以对已到人数进行统计哦!
班级点名器可以增加统计功能吗
点名的时候,到了的同学通常会回答一声“到”。使用“询 问”与“回答”积木,可以记录“到”的个数,从而实现对已到人 数的统计。
学习延伸,试一试
使用“变量”类中的 ,新增变量记录已到学生 人数,并赋予变量合适的变量名,如 。
学习延伸,试一试
1、建立变量
使用“侦测”类中的 ,可以实现点名过程的互动。探索并思考表3-3-2的内容。
2、实现点名
趣味编程,做一做
变量 记录了点名的情况。使用“运算”类中
的 将文字与变量连接起来,结合使用语音和文字播报统计结果。
趣味编程,做一做
3、显示结果
4、优化脚本
将智能点名器脚本进行优化,增加统计功能,如图3-3-7所示。运行脚本,看看增加统计功能的班级点名器能否运行成功,如图3-3-8所示。
4、优化脚本
运行脚本,看看增加统计功能的班级点名器能否运行成功,如图3-3-8所示。
通过设计班级点名器,
我们学会了列表的使用。
说一说,
列表与变量的关系,
列表还可以用于设计什么小程序?
分享时间,说一说
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五年级下册信息技术教学设计
课题 第3节《班级点名器》 单元 三单元 学科 信息技术 年级 五年级
学习目标 知识与技能:会在“变量”类里建立列表;会使用不同的方法添加列表内容;会结合使用“变量”类里的“学生名单的项目数”等积木设置点名次数;会合理搭建脚本控制点名次序,编写班级点名器脚本。过程与方法:通过讲解,会在“变量”类里建立列表;通过探索,会使用不同的方法添加列表内容;通过小组合作,会结合使用“变量”类里的“学生名单的项目数”等积木设置点名次数。情感、态度与价值观:拓展学生知识面,提高学生生活实践应用能力和信息素养,使学生乐于使用信息技术解决生活中的问题。培养学生的计算机思维和自主探究、小组合作能力。培养孩子们的动手操作能力。利用scratch编制和设计班级点名器小程序。
重点 会在“变量”类里建立列表;会使用不同的方法添加列表内容;
难点 会结合使用“变量”类里的“学生名单的项目数”等积木设置点名次数;会合理搭建脚本控制点名次序,编写班级点名器脚本。
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
教学设计教学设计 一、新课导入每天早晨,班级都要对同学们的出勤情况进行检查。欢欢想,如果有班级点名器,考勤就方便多了。让我们和欢欢一起,用 Scratch进行设计吧。二、任务分析,想一想情景展示:欢欢:点名的时候要注意什么呢 爷爷:点名是为了发现谁还没到教室。所以,班上每个同学都要点到,并且要做好记录哦!班级点名器要保证点到班上的每一位同学,并统计出勤的情 况。想一想,用什么办法可以避免点名时有遗漏,用什么积木可 以统计出勤情况。三、技能学习,试一试1.添加角色点击角色列表区的,从角色库中上传喜欢的图片作为新角色,调整角色的大小和位置,然后删除角色列表区的默认 “角色1”。2.添加背景点击屏幕右下角的,从背景库中选择合适的图片作为背景,如图3-3-1所示。3.建立列表Scratch中的“变量”类里除了可以建立变量,还可以建立列 表。我们需要用列表来存储班上所有学生的名单。小知识: 列表可以看成是由多个变量组成。在变量众多的情况下,不用再逐个建立变量,可以采用多个变量组成的列表,使用起来更为方便。使用“变量”类里的新建列表,赋予列表合适 的名称,如“学生名单”。勾选所建列表前面的方框,可将列表信息显示在舞台上,如图3-3-2所示。4.添加列表内容将学生名单的内容,即学生的 姓名添加入列表之中。添加列表内容主要有三种方法,请根据不同情 况选择合适的方法。(1)在列表内容显示区中输入信息,如图3-3-3所示。(2)在列表内容显示区中导入信息。在列表内容显示区单击鼠标右键,选择“导入”命令,可以导入txt文件格式的名单,如图 3-3-4所示。(3)使用列表相应积木添加信息。使用,在程序运行时,可将姓名等信息加入列表中。四、趣味编程,做一做1.设置点名次数使用“变量”类里的获取班级学生的总数; 再将其拖入“控制”类里的里,从而设置点名的次数。小提示:点名的时候需要点到班里的每一位同学,不能漏掉任何一位。因此,点名的次数是全班的学生数。2.控制点名次序情景展示:欢欢:有什么办法可以保证点到班上每一位同学 爷爷:每位同学都有学号。从1号依次 点名,就不会漏掉任何一位同学啦!选择“变量”类里的,用来存储点名的次序,赋予变量合适的名称,如,结合使用文字和语音进行点名。可以将点名过程分为点名前、点名时和点名完成三个阶段,探索、思考并补充表3-3-1的内容。3.编写脚本参照前面的内容将积木 组合起来,编写班级点名器脚本,如图3-3-5所示。4. 运行脚本点击“小绿旗”运行脚本,看看班级点名器能否运行成功,如图3-3-6 所示。五、学习延伸,试一试情景展示:欢欢:班级点名器可以增加统计功能吗 爷爷:当然可以,使用“询问”和“回答” 积木,就可以对已到人数进行统计哦! 点名的时候,到了的同学通常会回答一声“到”。使用“询 问”与“回答”积木,可以记录“到”的个数,从而实现对已到人 数的统计。1.新建变量使用“变量”类中的,新增变量记录已到学生 人数,并赋予变量合适的变量名,如。2. 实现点名使用“侦测”类中的,可以实现点名过程的互动。探索并思考表3-3-2的内容。3. 显示结果变量记录了点名的情况。使用“运算”类中的将文字与变量连接起来,结合使用语音和文字播报统计结果。4. 优化脚本将智能点名器脚本进行优化,增加统计功能,如图3-3-7所示。运行脚本,看看增加统计功能的班级点名器能否运行成功,如图3-3-8所示。六、分享时间,说一说通过设计班级点名器,我们学会了列表的使用。说一说,列表与变量的关系,列表还可以用于设计什么小程序?七、课堂小结今天你有哪些收获?遇到了哪些困难?是怎么解决的?还有哪些困惑?八、作业布置
预习下一课《随机抽取器》。 了解观看学习操作实践练习了解操作练习了解思考操作练习操作练习操作练习交流表达预习下一课 创设趣味的学习情境,更能激发学生的兴趣;培养倾听习惯了解本节课学习任务添加角色添加背景学习建立列表培养动手能力设置点名次数增加知识面培养表达能力培养动手能力培养举一反三能力培养动手能力培养表达能力培养自主学习能力
板书 第3节 班级点名器1、添加角色和背景2、建立列表3、添加列表内容4、设置点名次数5、控制点名次序6、编写完善脚本
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