3.3 班级点名器(教案)- 五年级下册信息技术 川教版(表格式)

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3.3 班级点名器(教案)- 五年级下册信息技术 川教版(表格式)

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第三单元 我的趣味小程序
本单元,我们将学习设计出题器、点名器、抽取器。由于学校硬件不具备,根据区信息中心的要求,不学习视频侦测、语音播报等扩展功能。
第3节 班级点名器
一、教学目标
1、知识与技能目标:
(1)建立学生名单列表;
(2)理解列表是由多个变量组成;
(3)掌握在列表中添加内容的三种方法;
(4)编写点名器的脚本。
2、过程与方法:
结合平时老师在班上点名的过程,通过点名前、点名时、点名后三个时间段进行脚本分析,完成脚本的编写。
3、情感、态度、价值观目标:
班级点名器是一个十分有趣的小程序,在学习过程中,学生从实际生活中点名的过程获得启发,编写自己的班级点名器,培养学生发现问题解决问题的能力,让学生感受到编程的实用性。
二、教学重难点
教学重点:建立列表以及内容的导入
教学难点:点名器脚本的编写。
三、教学策略
任务驱动、合作学习、讲练结合等
四、教学环境及资源准备
计算机网络教室、多媒体课件、学生名单
五、教学时间:一课时
六、教学过程设计
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导课 一、新课导入 老师今天从A组的第一位同学开始点名,统计本组的出勤情况(老师拿着名单点名),故意漏点一名同学。 老师在班上点名,如何才能准确快捷省力地完成班级点名呢?——我们可不可以像前面学习出题器一样,可以智能点名,设计一款“点名器”呢? 二、揭示课题 出示课题 回答“到” 创设情境导入,激发兴趣
新 课 先 学 后 教 三、出示学习目标 (1)建立学生名单列表; (2)掌握在列表中添加内容的三种方法; (3)编写点名器的脚本。 四、分析点名的过程: 点名要点到所有学生,统计学生出勤情况,因此,根据刚才老师的点名过程,我们点名按时间顺序分为三个阶段,如下图。 五、建立列表 一个班的学生名单很多,逐个建立变量就没必要了,我们可以建立列表。把所有学生名单放到一个列表里。 列表可以看成由多个变量组成。用来存储所有学生的名单。 任务一: 1、打开SCRATCH,添加舞台背景与角色,要与情境相符; 2、建立学生名单列表; 3、添加列表内容: 请同学们通过看书(P80)、观看微课、小组讨论等方式,把本班的学生名单添加到列表中。(学生名单已经放在桌面上了) 4、讨论三种列表导入信息的方式的区别,如何合理采用? 小结: 添加内容到列表有三种方法: 列表框输入信息:对于导入的信息较少的 导入文件信息:对于信息较多,有准备好的文件信息 积木添加信息:有遗漏的需要插入的 我们要根据情况选择合适的方法。 学生名单准备好了,我们就可以进行程序编写了。 六、程序分析 scratch不能直接按照列表中的名字点名。我们需要设置每次点名的次序,因此,建立变量“点名次序”。 七、编写“班级点名器”程序——按顺序点名 任务二: 1、建立变量“点名次序”,初始值设定为“1” 2、根据老师的程序分析,将积木组合起来,编写“班级点名器”程序,依次从第一位开始,直到点完所有人。 3、程序执行完后,观察“学生人数”与“点名次序”是否相等? 书上有误:(P82) 当全部点完名时,点名次序比学生人数多1,而不是相等。 备注:朗读模块不作要求。 4、请同学们根据分析写出完整的程序1 5、保存文件。 八、拓展延伸(程序优化)——统计出勤情况 我们只是把列表里的学生名字点了一遍,并没有统计出已到人数或未到人数。 刚才老师点名时,同学们都回答“到”,如果我们把回答的“到”人数统计出来,就知道已到人数,达到了点名的目的。 我们在原来的程序上加入“询问、回答” 积木,搭配一个条件积木,就可以统计已到人数了。 程序分析 任务三 请同学写出完整的程序2 朗读 回顾 思考、理解 操作 自学 思考与 回答 对照书 操作 操作升级 明确学习任务 结合现实点名场景,易于学生理解 培养学生的计算思维 敢于质疑教材,用事实证明 检验学生听课效果 知识迁移 与第二节的知识联系起来 不断发现问题,解决问题
当 堂 训 练 课堂练习 建立列表——学生名单 导入学生名单到列表中 编写点名器程序1 编写点名器程序2 完成作业 培养学生动手操作能力,老师通过作品了解学生的学习情况
作业 展评 展示学生作业,学生点评,解决问题 点评 指导
小结 针对学生问题进行小结:如有可能个别学生分不清变量与列表,运用时乱用。 倾听、提出问题 知识总结,答疑解惑

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