猫捉老鼠(教案)- 三年级上册信息技术 青岛版 1

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猫捉老鼠(教案)- 三年级上册信息技术 青岛版 1

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猫捉老鼠
【教学目标】
1、学会使用键盘启动程序;2、知道“面向"和“移到"积木的区 别,并能合理地选择使用;3、学会用“如果 那么 ”积木 结合“碰到 "积木进行判断和侦测。
【教学重点与难点】
重点:分支条件积木“如果 那么 "积木;侦测积木
“碰到 "积木;停止全部脚本积木。
难点:程序在遇到分支条件积木之后,根据侦测积木返回的结果,
会执行分支条件积木对应模块下的积木。
【教学方法】情景教学法、任务驱动法、讲解示范
【教学准备】ScrMn。软件、电子教室教学课件
【教学过程】
一、 游戏导入
喜欢玩游戏吗?随机抽取两名同学到教师机上去体验。通过师生互 动,激起学生学习的兴趣并引出课题。
二、 引导探究,学习新知
(一)主角登场
(1) 添加角色一小猫和老鼠。
(2) 改变猫和老鼠的大小。
(3) 把猫和老鼠放到舞台合适的位置。
(4) 添加舞台背景一地板。
【设计目的】:让学生自主尝试操作,在巩固旧知的基础上,学习 新知识。
(二) 小猫动起来
为小猫编写程序,让小猫面向老鼠,实现猫追着老鼠跑的效果。
学生可借鉴上节课学习的内容,进行尝试性的练习。熟悉面向() 积木的应用。
(方法:小组讨论,小组长巡视,请小组长或学生代表到教师机上 进行演示。此处利用小组教学,以便于掌握全体学生的学习情况,小组 内成员互助,遇到困难让学生代表演示操作过程。教师适时的讲解。)
【设计目的】:通过小组内成员相互帮助,提高学生的交流合作精 神。
(三) 老鼠跑起来
为老鼠编写程序,使老鼠跟随这鼠标移动。了解移到()积木与面 向()积木的区别。
小组内讨论选择合适的积木。
讨论完毕后进行汇报,学生先在电脑上进行尝试操作。学生代表展 示自己的作品,其他同学发现问题,并帮其解决。
(四) 游戏结束
当猫遇到老鼠,游戏结束。
(方法:通过观看微视频学生尝试操作,通过小组长巡视,帮助组 内其他同学。此处利用小组教学,以便于掌握全体学生的学习情况,小 组内成员互助,遇到困难让学生代表演示操作过程。教师适时的讲 解。)
【设计目的】:通过小组内成员相互帮助,提高学生的交流合作精 神。
(五)游戏拓展
同位之间,或是跟小组内的成员一起玩自己编写的游戏,并说说自 己的体会。并尝试完善程序当猫碰到老鼠,老鼠被吃掉。
【设计目的】:采用玩一玩,与同学PK促进了学生学习的积极性, 让学生感受到编程带来的快乐。同时照顾到不同层次学生对知识需求。
三、 课堂小结,畅谈收获
通过本节课你学到了什么?
四、 板书设计
「面向()
猫捉老鼠移到()
条件分支侦测
、停止()

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