资源简介 【章节】第一单元 第三课【课题】藏宝图【课型】新授课【课时】1【累计课时】3【教学目标】1.认识坐标,学会用“移到”动作指令对角色进行定位移动。2.通过角色移动使学生感受到图形化编程的快捷性,培养学生的学习兴趣。3.认识“移到”和“在…秒内移到”积木的区别,并加以运用。【教学重点】使用“移到”动作指令对角色进行定位移动。【教学难点】认识“移到”和“在…秒内移到”积木的区别,并加以运用。【教具】多媒体教室【教学方法】讲解法【教学过程】(一)创设情境,激情导入同学们,我们来看一下“编程猫”寻找宝藏的游戏,探险路上,“编程猫”利用藏宝图和指南针,在图纸上测算比画着,按照标清的坐标路线前行,就能到达宝藏位置。(二)新授1.坐标教师介绍坐标的概念。让学生知道舞台中心的坐标是(0,0)2.一步到位“移到”积木的使用方法“在…秒内移到”积木的使用方法体会“移到”和“在…秒内移到”积木的区别3.学生动手实践让“编程猫”直接移到终点。让“编程猫”在3秒内移到终点。4.拓展与提高了解舞台的三种模式:横版16:9,横版4:3,竖版5.导入背景素材让学生给背景导入更多的素材,使学生熟练掌握导入背景素材的方法。【课堂小结】这节课我们认识了坐标,知道了坐标的作用,知道了舞台中心的坐标是(0,0),掌握了“移到”和“在…秒内移到”积木的使用区别,希望同学们在课下多做练习。【板书设计】三、藏宝图1.认识坐标2.一步到位3.舞台的模式4.导入背景【教学后记】【教材说明】本节课是“探寻编程程序世界”宝藏的第三个案例,通过对坐标的使用,实现角色自由移动的效果,属于动画演示的范畴。利用坐标轴使角色移动到固定位置,使案例更加生动富有趣味性,提升学生学习的兴趣,结合之前所学的角色移动的效果加以对比,提升学生对编程的认识,从而能够更加灵活的应用编程中积木实现预期的动画效果。【教学目标】1. 认识坐标,学会用“移到”动作指令对角色进行定位移动。2. 通过角色移动使学生感受到图形化编程的快捷性,培养学生的学习兴趣。3. 认识“移到”和“在…秒内移到”积木的区别,并加以运用。【教学重难点】教学重点:使用“移到”动作指令对角色进行定位移动。教学难点:认识“移到”和“在…秒内移到”积木的区别,并加以运用。【教学资源准备】1. 教师需要准备幻灯片课件、编程猫舞台坐标图、角色移动的视频案例。2. 教师需要对舞台大小及坐标进行讲解,使学生认识到在编程猫中角色的移动其实就是坐标位置的移动,并结合视频案例加深学生对本节课的认识和理解,准备好学生练习和探究的任务信息。【教学时数】 1 课时二、教材说明及教学建议【教材说明】“编程猫”利用清晰的坐标线路前行,到达宝藏的位置,延续了剧情,使得故事主线得以继续执行。持续吸引学生的学习热情。“感知与体验”栏目中,“认识坐标”主要讲解了 X 轴和 Y 轴相交的位置称为原点(0,0),新增的角色的位置在舞台中心,此时 X、Y 分别显示的数据都是 0,而在平面中的任意一个位置都可以用数字进行表示,想要让角色移动到舞台上某一点都可以用坐标来实现。【教学建议】1. 作为第一单元的第三课,描述了编程猫发现宝藏的故事,教师在进行导入时可以使用故事导入的方式进行,激发学生的学习兴趣。作为六年级的学生,对编程已经有了一定的了解和认识,已经可以进行简单的编程任务,因此教师需要利用学生的兴趣来引导学生学习,完成学习任务后展示学生作品能够激发学生的创作欲望和探索积极性。2. 上节课最后的“操作园地”已经了解了舞台上角色的位置是通过两个数来确定了,这节课利用寻宝的情景,引发确定舞台准确位置的需求,结合前面所学习的查看舞台角色的状态信息来认识编程猫舞台的鼠标范围。由于学生初识坐标,利用坐标实现角色的移动,教师可以利用前面所学“移动”积木进行比较,加深学生的认识,能够结合不同的场景灵活运用积木。【教材说明】“试一试”栏目中,测出“编程猫”“石林” 所在的位置坐标,让学生动手尝试,探究坐标在舞台中的应用。教材中用表格展示了“一步到位”要用到的积木。这也是这节课要重点学习的积木,实现从一个位置移动到另一个确定的位置。为后面的编程实践做好准备。【教学建议】1. 让学生新添加一个角色,观察其坐标位置,并得出结论。2. 在学习舞台坐标的基础上,让学生利用“试一试”中的题目来练习确定角色位置,在实践观察中加深对坐标的认识,为后面角色按照需求移动的编程实践奠定基础。3. 引导学生通过实践,尝试区分表中两个积木的用法。【教材说明】“实践与收获”栏目中的任务是让“编程猫” 从起点出发,一步到达石林的步骤、方法及脚本。“试一试”在“实践与收获”的程序基础上增加新的要求,需要学生完善程序。让学生认识和区分角色瞬间到达某点坐标和在指定的时间内移动到指定位置的不同,并能在制作作品时灵活运动。“实践园地”第 1 题是让学生思考坐标的广泛应用,加深对坐标的认识和理解。第 2 题是对本节课知识的综合应用。【教学建议】1. “实践与收获”部分主要实现的两个小任务,一是给出脚本移动到指定位置;二是尝试将“编程猫”移动到指定位置,根据这两个任务分为 3 步去搭建脚本,在教学过程中搭建环节一般也是学生探索的主要环节。本部分建议教师根据学生基础情况,采用能够让学生发现物理引擎的规律,从而完成本节课的基础内容。取小组合作或者同桌互助等方式,提前准备好微课视频或其他演示内容,让学生多一些探索,多一些尝试。2. 在学生进行编程时,先让学生找到角色所在的位置,实现一步到位的效果,使学生在操作中加深对坐标的认识,能够区分角色瞬间达到某一个坐标点和在固定时间到达指定位置区别。鼓励学生在练习中不断发现新的未知现象。3. 充分利用“操作园地”的题目,引导学生打开脑洞,思考坐标与生活的关系;自主完成综合练习,检验学生本节课掌握的情况。【教材说明】“拓展与提高”栏目对舞台模式进行了介绍,教材中给出了不同模式的大小、比例情况表,同时也有对应的插图,适宜对比学习。可根据不同的动画场景选择相应的舞台模式。【教学建议】此处介绍了舞台的三种模式,每一个模式的舞台大小都不一样,教师可引导学生在制作作品时,根据场景的设置去选择不同舞台大小,已达到预期的效果,也可以作为自学材料自己体验学习。2 / 2 展开更多...... 收起↑ 资源预览