第八单元第一节 用数字表示信息(教案)三年级上册信息技术湖北省教育出版社

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第八单元第一节 用数字表示信息(教案)三年级上册信息技术湖北省教育出版社

资源简介

了不起的0和1
——用数字表示信息
一、设计理念
三年级的学生虽然在生活中已经接触到了各种各样的信息产品,但信息课程的学习却是刚刚起步,所以提高其学习兴趣、掌握正确的学习方法,对后续课程的开展至关重要。本节课以新课标为依据,以培养学生的信息素养为宗旨,通过各个有趣的教学环节,把计算机原理知识变成一个个可以动手的小任务,吸引学生积极主动的去探究,去收获,把枯燥的理论知识变成学生能表达心中想法的有趣实践活动,在有序的讨论、交流中提高学生的信息意识。
二、教材分析
  本课选自湖北省教育出版社信息技术三年级第八单元第一节,是信息数字化模块的起始课。根据《湖北省义务教育信息技术课程指导意见》所指导的教学内容呈螺旋发展的趋势,它也是义教阶段学习信息编码的重要基础,因此这节内容意义非凡。
三、学情分析
三年级的学生虽然初步接触信息技术,但在生活数字化的大环境下已经不知不觉体验和观察到了许多技术,很多东西都可能知其然而不知其所以然,由于年龄特点,学习理论知识对其有一定的难度,这是教学的不利因素,但同时作为一门新的课程,他们具有强烈的好奇心和对未知事物的探究兴趣,而这也是学好本课的有利因素。因此在教学中我们要注重为学生创造一个个性化的体验空间,让每一位学生都有所发展。
四、教学目标
1.知识与技能
初识信息数字化原理,知道0和1是可以表示信息的(图文声像)
2.过程与方法
通过三个任务层层深入让学生体验和感受用0和1表示信息的过程,完成知识构建。
3.情感态度与价值观
体验0和1的魅力,从而激发学生对信息数字化的兴趣。
五、教学重点与难点
1.教学重点
让学生知道0和1表示数字、文字的方法
2.教学难点
学会用0和1来表示身边的事物,表达自己的想法。
六、教法和学法
新课程理念指出:教师是课堂教学的组织者、引导者、合作者。因此我以建构主义学习理论为指导,采用了如下教法:
游戏激趣法、任务驱动法、演示教学法、比较法、激励法
为更好地获取信息知识,养成良好的学习和思维习惯学生的学法有:
自主探究法 小组讨论法 合作学习法
七、教学准备
教学课件、素材包、课后网络自测题。
在计算机网络教室中,教师利用多媒体网络教学系统,辅以自制课件、自编程序进行讲授和演示,组织和引导学生活动,控制整个教学过程。学生通过分组协作、交流探讨,结合教师指导进行自主学习和探究性学习。
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计理念
游戏激趣 导入课题 3’ 游戏激趣 同学们,我们来做个游戏好吗?这个游戏主要测一测大家的反应速度。游戏规则是:我说“1”,班上的男生起立,我说“0”,班上女生起立。听明白了吗?好,现在开始:1,0,1,0,1,1,0……2大家反应非常快2并不是我们游戏规则中约定的数字,所以不管是男生还是女生都不能起立。 2、导入课题 在刚才的游戏中“1”代表什么? “0”又代表什么? 今天我们学习的内容也与这两个数字有关。更改规则:“1”全体学生举左手,“0”全体学生举右手。大家是不是发现只要我们将“1”和“0”赋予不同的含义,就可以有不同的游戏?在信息技术中“1”和“0”的作用也不小,你们想跟我一起去探索它们的奥妙吗?(展示课题) 知识百科 在我们的生活中计算机可是非常能干的,可是你们知道吗?聪明能干的计算机硬件却只认识“0”和“1”,不仅如此,信息化设备中的硬件都只认识“0”和“1”。可是我们的信息世界是丰富多彩的,不仅有文字、图片、还有声音和视频,“0”和“1”是如何让这些硬件表示这么多的信息的呢?你们想知道吗?——想 那我们一起来探索吧! 1、学生参与游戏,激发兴趣。 2、理解游戏约定,参与老师的互动。更改规则后学生自然地明白:不同的约定,“0”和“1”可代表不同的意思。 3、带着问题去探究0和1的奥妙。 爱玩是孩子的天性,通过一个简单有趣的游戏自然的带入数字“0”和“1”,让学生理解“约定”“规则”为后续课程内容的开展打下基础,同时又通过提问,巧妙地将学生带入信息世界,激发学生探究热情!
任务驱动 探究新知 22’ 初步感知——LED数字的实现8’ ①操作示范(为探究任务的实施打下基础) 和刚才的游戏一样,我们约定用“0”表示开关“关”即灯灭,“1”表示开关“开”即灯亮,那么这一组小灯泡的发光状态用“0”和“1”该如何表示呢?(请举手最快的同学回答) (师:肯定并引导回答) 如果老师把灯泡的样子换一换,数量增多一些,再用键盘上的“0”和“1”来控制它,大家看一看,它是什么? 示范用“0”和“1”表示数字0的过程和方法(示范时强调用键盘上的“0”和“1”表示每段数码管前应注意先选中这段数码管) ②探究活动,完成任务 其它的数字又是如何实现的呢?打开任务一(重点之一):“数字编码我能行”,选一个你最喜欢的数字试一试并将这个数字的编码填写在“小卡片”上。(班级优化大师倒计时3分钟) ③巡回指导,引导学生探究。 ④用班级优化大师随机点名抽取学生上台玩“找朋友游戏” ⑤生活中你见过哪些地方用LED数字呢?图片展示印证学生回答 ⑥只用7根数码管就可以实现我们刚才看到的数字,怎样能实现电梯显示屏上的数字呢?它的编码又是怎样的?(强调编码时注重从左到右,从上到下的顺序,这也是文字编码的铺垫) 请大家完成学习任务单中任务二的第一项。(信息用0和1表示:编码的简单练习) 深入理解——用0和1表示文字信息5’ ①0和1又是如何表示文字的呢?有了电梯显示屏上数字的理解,用0和1表示文字就变得水到渠成了。和LED数字同样的原理,只不过将对应的地方是否亮灯,变成了对应的地方是否涂色。 ②请打开任务二(重点之二):“探一探”,根据编码要求完成文字的显示。(由编码到解码的转变)变色按钮又让学生再次意识到0和1可以有不用的含义,如代表特定的颜色等。 ③拿出手,比一比,划一划,猜猜胖仔的编码表示的是什么字? 探究原理——用0和1表示图片、声音、视频7’ 这里利用网页上的微视频、小游戏和学习任务单分三组探究(一组探究图片,完成任务三中的第一问;一组探究声音,完成第二问;一组探究视频,完成第三问) 1、初步感知LED数字的实现 ①理解用0和1编码LED数码管显示数字0的过程,熟悉操作步骤和方法。 ②完成学习任务单中的任务一“数字编码我能行”并填写好卡片。 ③和老师一起点评学生的游戏,核对自己的小卡片 ④联系生活实际,回答老师问题 ⑤思考电梯显示屏上的LED数字与其它数字的不同。熟悉编码规则:从左到右,从上到下。 2、深入理解文字编码的原理 ①完成学习任务单中任务二的第一项:电梯显示楼层数字6的解码过程。 任务二的第二项:根据0和1的编码与出表示的信息。 ②与教师互动,猜出胖仔的编码。 3、探究原理 ①理解图片由小色块(像素)组成。通过拼图游戏理解0和1可以表示图片的一部分,故可以表示整个图片 ②通过声音游戏创编与倾听声音,理解0和1可以编码声音。 ③通过观察、讨论得出结论:视频的编码=图片的编码+声音的编码 每组的小组长交流探究成果 通过演示操作,化解学生探究过程中可能遇到的难点(如不知道先选中对象),为动手操作指明方向。 学 学习任务单能有效引导学生跟随老师逐步完成教学内容,在体验动手的同时,通过“卡片”的填写又能让学生及时思考和总结探究成果,得出结论。 三年级的孩子单纯学习理论较难,需要为其创造动手的机会,而“数字编码我能行”这一部分刚好让学生如愿以偿,带着任务操作,既需动手,又需动脑,简单的一个数字实现为后续内容的学习树立信心。 “找朋友”这一游戏的设计又让学生能愉快地地完成LED数字编码的核对活动。 电梯显示屏上的LED数字的提问 让学生意识到灯越多表示的信息就越多,越流畅即0和1用的越多表示的信息越多。 图片、声音、视频的编码过程相对复杂,学生仅需要理解其可以用0和1表示即可,这里运用局部——整体的思想,让学生明白0和1可以表示它的一部分,继而可以表示整体即可。 由于课堂时间有限,这里分三组完成探究,每组通过任务单、微视频和小游戏得出结论,在交流中让大家意识到图片、声音和视频都可以用0和1表示。
小组协作创意编码 8’ 创意编码:在了解到0和1的巨大魅力后,胖仔迫不及待地想用0和1来做点什么了,这是他通过编码实现的作品,你们想不想试一试呢?请打开任务四,自选主题进行创作吧?可是以有意义的字或词,或能表达主题的画(场景)等等 四个小组的主题分别是:环保、文明、爱国、团结 1、学生结合生活实际按照主题要求进行创意编码。既要完成编码过程,又要利用这一过程来表达自己(小组)要表达的意识,这将是一个挑战,只有配合好,才能完成探究任务。 联系生活实际,进行编码创作。这里既考查学生的创意能力,又培养学生的团结协作能力。
展示交流作品评价 5’ 1、请每组自己推选的小组代表,上台演示自己小组创作的编码作品,并解释其意义。帮助各个小组将作品连起来并发送到教师机。(截图或用手机拍摄,小组作品,连起来才更有意义)请各个小组代表展示自己小组的创意作品。 2、完成问卷星中的问题,进行学习效果自测,评选出“创意之星”。 1、完成小组内的评价,并推选出代表展示作品,解释设计意图。学生代表上台演示,其他学生观看。 2、学生完成问题。投票评选“创意之星”。 通过展示作品,交流评价,培养学生的审美能力和评价能力,让学生有成就感,激发学生的学习兴趣。
画龙点睛 归纳总结 2’ 1、用思维导图(希沃课件)帮助学生回顾本课所学内容:用0和1表示数字、文字、图片、声音和视频。联系生活实际对身边的事物进行编码、数字化。 2、播放二维码视频 1、复习本课所学 2、观看二维码视频 通过课堂小结,进行知识巩固。二维码视频拓展提升,为后续学习做好铺垫。

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