变量和数据可视化 (教案)(表格式)五年级下册信息技术清华版1

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变量和数据可视化 (教案)(表格式)五年级下册信息技术清华版1

资源简介

《变量和数据可视化》
【教材分析】
清华版信息技术五年级下册教材介绍了Scratch语言的基础知识和基本操作,然后通过研究型学习的案例让学生掌握程序的基本结构,再通过真实需求背景下的工程案例让学生学以致用,能够使用程序解决生活中的实际问题。本课所在单元的核心概念是“数据”,会将Scratch作为一个研究工具来使用,期望同学们通过本单元的学习后,能够掌握初步的科学研究方法。
《中小学信息技术课程指导纲要》中指出:通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力;培养学生良好的信息素养,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。而本节课的内容正是通过制作投票系统,让学生理解如何获取数据、存储数据,以及数据的变化、呈现(表达)和数据值的初始化等。在学生理解了变量的概念和掌握了投票系统的程序设计后,将mCore主控板(基于Arduino)介入课堂教学,让学生利用板载传感器及控制模块的功能对投票程序从不同的角度进行修改,通过硬件与软件结合的实践操作对数据的呈现(表达)形式产生更深刻的体会和认识。
【学情分析】
五年级第二学期的学生在近两年的信息技术课程学习中,已基本掌握了计算机的基本知识和常用操作,也已经习惯了利用知识迁移来学习一种新的软件,并能在教师的指导下开展自学、互学。通过第一单元对Scratch软件的学习,已熟悉了软件的基础知识和基本操作。
这个年龄段的孩子对程序及代码已经能够理解,他们思维敏捷、具有一定的逻辑性,好奇心和创新意识日益浓厚,主动思维开始急剧增长,能逐步透过现象深入事物的本质。本节课抓住他们思维活跃、乐于探索、勇于尝试的特点,设计了学生易接受并具有挑战性的实践活动,有助于他们养成科学的、严谨的、研究事物的态度。
【教学目标】
知识与技能:
1、理解变量的概念,会新建变量,将变量的值增加1或初始化。
2、掌握数据获取的方法,理解数据变化的本质,将变量的数值可视化。
3、能够改进投票程序,利用mCore主控板使变量的数值可视化形式更加丰富。
过程与方法:
1、通过 “新建变量”理解变量的概念,利用(将变量的值增加1)学会记录数据的变化,利用“将变量的值设定为0”学会如何将数据的值归零。
2、使用“柱状图”的形式来实现变量的数值可视化。
3、通过对“投票的内容”、“数据的获取”、“数据的呈现”三个角度的分析,利用mCore主控板的功能完成投票系统的修改。
情感态度价值观:
1、让学生了解如何使用编程语言来表达自己的想法,尝试制作简单软件来进行简单的科学研究,锻炼逻辑思维能力,提高计算机的使用水平。
【教学重点】
理解变量的概念,用变量来记录数据的变化,会将变量的值可视化。
【教学难点】
通过对“投票的内容”、“数据的获取”、“数据的呈现”三个角度的分析,利用mCore主控板的功能来完成投票系统的修改。
【教学策略】
无论是杜威所提倡的“教育即生活”,还是陶行知所提倡的“生活即教育”。他们的教育理论都主张教育与生活的一致性,是要学生置身于社会,在生活中学习。而本课的教学内容“制作投票系统”,正是来源于生活。因此,我主张创设情境化的教学氛围,用一个班级的投票系统导入课堂,通过由浅入深,层层推进的任务驱动,使学生掌握了本课的基本知识点后,再引导学生从不同的角度来思考如何对已有的投票程序进行修改,应该借助mCore主板修改哪些部分,使学生在不断修改程序的过程中逐步养成良好的编程习惯。
课前,将学生按班级总人数平均分成四个小组,在黑板上书写每组的名称。课上按照各组每次完成教师下发任务的正确人数在黑板上赋分,下课前统计各组的总得分,评选出最终优胜组。
【教学环境及资源】
计算机教室、屏幕广播软件、Scratch交互课件、Scratch软件、mblock软件。
【教学过程】
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 时间 安排
导课 激趣 新知讲授 明确任务 学生实践 学生实践 学生展示 一、导入新课 1、看视频,引出生活中的投票系统。(播放30秒各类节目中投票的视频片段) 同学们,你看过《中国成语大会》、《中国诗词大会》、《中国好声音》等电视节目吗? 请问,视频中的人们在进行一项什么活动? 投票活动的方式都有那些呢? 2、展示猫和狗的投票系统。 今天,老师也设计了一个投票系统, 分别来统计五三班喜欢猫的同学和喜欢狗的同学的数量。 图1 宠物投票器 3、请6名学生上教师机投票 我来给大家介绍一个新朋友,每位同学的桌上都有一快电路板,它称为“mCore主板”。通过USB线与计算机相连接,侧面有一个黑色的滑动开关,板载了各类传感器和控制模块。 mCore主板 邀请6位同学上来投票,投票结束后,宣布投票结果。(五三班举行了“我最喜欢的动物”投票活动,参与投票的同学共计6人,熊猫获得5票,狗获得1票,最终,熊猫成为五三班同学最喜欢的动物。) 二、理解概念(变量、数据) 1、数据的获取 请问您刚才是按了什么键进行投票? 当你按下“A”键时,投票系统界面里的什么发生了变化? (票数就是数值、数据,说明投票系统获得了数据,教师在黑板上贴标题 “数据的获取”) 2、数据的存储 请观察我们的投票界面,按“A”键后投票系统获得的票数(数据)存放在投票系统的什么地方了? (橙色的框就是存储数据的地方,大家可以把它想像为一个盒子。) 我们的投票系统只能有一个盒子吗? 可以有多个盒子,这样可以存储数据的盒子,称之为“变量”。(教师在黑板上贴标题“数据的存储”) 变量本来是数学中的概念,但在信息技术课程的程序设计时会经常用到它。由此可见,学好数学,对信息技术课也有很大的帮助! 3、数据的变化 我们投票时,变量中的票数在变化,有着怎样的规律? 说明投票系统在不断地累计,累计是加减乘除中的那一类计算方式呢?(教师在黑板上贴标题“数据的变化”) 4、数据的初始化 当五三班完成了投票,五四班接着要进行投票,投票系统还要具备怎样的功能呢?(教师在黑板上贴标题“数据的初始化”) 投票系统步骤 三、任务一“制作猫的计数器” 1、学生演示制作过程(教师一旁指导) 制作一个投票系统的四个步骤,已经在黑板上了,我请刚才投票的一个同学试着在教师机上建立猫的计数器。 新建变量 设计思路 2、全体同学开始完成“任务一” 你学会了吗,开始今天的任务一。教师巡视指导,选出每个小组的组长(任务一先完成者即为组长)。 3、“任务一”完成情况反馈: 请各小组的组长,统计本组成员完成“猫的计数器”的人数,教师针对各小组的完成情况在黑板上书写第一轮加分。 四、任务二(核心概念自测题) 老师这儿为大家准备了自测题,请同学们拖拽右边“代码”至正确的位置? 1、教师下发任务二(自测题)。 任务二(自测题) 2、“任务二”完成情况反馈 各小组组长统计本组正确完成任务二的人数,教师在黑板上赋予不同的分值。 五、任务三:建立狗的计数器 1、教师演示“mcore主板”与计算机的连接方法。(下发的任务三文件中提示学生要使用到“机器人模块”中的“当板载按钮已按下”) 有两种思路可以尝试: 思路1:新建一个小狗角色,在其中重新编代码。 思路2:由于狗的计数器和猫的计数器具有相似性,可以复制猫的角色,然后修改造型和代码,这样可以节省时间。STEP1: 复制角色“猫”,如图4,在新角色脚本区的造型选项卡中,导入程序自带的狗的造型,并删掉原角色中猫的造型。 STEP2: 新建变量“狗的次数”,使用“当板载按钮已按下”作为输入按键,初始值为0。更改角色狗的脚本代码,将“a”改为““当板载按钮已按下””,将“猫的次数”改为“狗的次数”。 STEP3: 测试程序,看看是否可以完成计数,双击舞台上的变量两次可以将其转换为较大模式。然后将变量和角色放置到舞台上合适的位置。 2、 “任务三”完成情况反馈 各小组组长统计本组正确完成任务三的人数,教师在黑板上赋予不同的分值。 六、叙述投票结果 老师认为语文是学习好信息技术课的基础,不知大家是否也认同这一观点呢!请同学们阅读课本61页上的“想一想”(你能不能用科学的语言描述一下图6所示的投票结果,需要包含以下信息,那个班级在一次什么样的活动中举行了投票,参加投票的人数共计多少人,其中每个投票选项的票数,最终的结果是怎样的),在大脑里组织好自己的语言后,完成任务四。 1、任务四完成情况反馈 每组只能推选一位成员发言,四位成员发言完成后,教师为各组赋分。 七、改进投票程序 我们已经学会了制作宠物投票系统,但我认为程序还有很多地方可以升级和修改,(比如:投票背景是白色的,显得苍白),请大家看图思考我们应从哪几个方面来对投票程序进行修改。 1、教师将“任务五”发送至学生机。 “任务五”文件内容如下: 改进投票程序:(从以下方面进行修改) 投票系统内容更改 (比如:班长的竞选、信息课代表的选举、你最喜欢的任课教师等) 数据的获取 (可以用单击角色作为获取数据的方法,而不使用按键盘上的a键来获取数据) 数据的存储 (使用链表来存储数据) 数据的呈现 (使用柱状图、或方形柱状图、或将角色的大小增加多少等活泼的形式来呈现票数) 2、展示三个其它班级学生的修改后投票程序,见图7、图8、图9。 图7 图8 图9 3、教师巡视,和学生交流的同时,给出一些合理的建议。 八、作业展示 每组至少有一位同学展示作业,多者不限,最后按每组作业展示的人数酌情赋分。 看过。 投票活动。 有举手的、举牌的、还有电子的投票器、无线的电子投票器。 大部分同学觉得宠物投票器很有趣,有编写的欲望,少部分同学觉得投票器比较简单,容易编写。 学生们兴奋的上来投票。 A键。 票数在增加。 橙色的框里。 不是,有两个。 票数在逐渐增加。 在作加法。 能够将投票结果清零。 一名同学在教师机上演示建立猫的计数器。其余5名同学在旁边围观,其他同学通过屏幕广播观看自己的显示器。 同学们开始实践。 大部分学生跃跃欲试,已经想动手实践了。 部分学生采取阅读课本的方式完成,还有些同学会采取和同伴交流的方法解决自己的困惑。 各小组长巡回指导组员,然后统计本组正确完成“任务一”的人数,汇报给教师。 学生们相互交流着,兴奋的拖拽着脚本块,尝试完成任务二。 全班同学看到本组的得分后都不甘示弱,准备在下一次任务时圆满完成。 大部分学生选择了第2种思路。 学生通过阅读课本或者同伴交流互助来完成任务三。 学生看到本组的分值在不断的变化,紧迫感油然而生。 同学们若有所思的默念着自己头脑里将要发言的文字。 分值相对较低的组,成员发言比较踊跃。 打开“任务五”文本文件,查看并思考教师从每个方面给出的修改建议。 学生在观看别人作业的时候,也在思考自己应该从那些方面开始修改程序。 学生和教师,学生之间自然的交流着。 第三组的同学感到非常高兴和激动。 调动学生对本课内容的学习兴趣。 让学生对自己将要编写的投票系统有个清楚的认识,明确自己的目标。 。 让学生能够透过现象理解事物本质的规律:如何获取数据、怎么存储数据。 让学生通过自主探究、同伴交流、动手实践等 多种方式来获取知识。 用每次黑板上的现场赋分来增强学生对任务完成程度的重视。 会建立“猫的计数器”,任务三对于学生来说,会很快完成。 让学生们在感受程序的魅力后,理解“数据”的概念,然后尝试用科学的、规范的语言描述宠物投票系统的投票结果,使之养成科学的、严谨的、研究事物的态度。 引导学生从三个方面对程序进行修改,在他们没有思路的情况下,给予有效的启发。 让孩子们从同龄人的作业中找到灵感。 让孩子们从比拼的结果中去体会竞赛的意义,让他们对信息学科产生更加喜欢浓厚的兴趣。 1分钟 1分钟 5分钟 5分钟 2分钟 4分钟 3分钟 10分钟 5分钟
教师小结 九、总结 同学们,从黑板上各组的得分可以看出,优胜组显而易见是我们的第三组,祝贺他们! 本节课通过制作和修改投票程序,使大家对变量和数据,以及数据的获取、存储、呈现有了较为深刻的认识,为今后Scratch软件的深入学习打下基础。 同时,在同学们挑战任务的时候,我也看到,勇于展示、分享、表达自己的思想与作品的人,将会取得不段的成功! 1分钟
计算机教室、屏幕广播软件、Scratch交互课件、Scratch软件、mblock软件。
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 时间 安排
导课 激趣 新知讲授 明确任务 学生实践 学生实践 学生展示 一、导入新课 1、看视频,引出生活中的投票系统。(播放30秒各类节目中投票的视频片段) 同学们,你看过《中国成语大会》、《中国诗词大会》、《中国好声音》等电视节目吗? 请问,视频中的人们在进行一项什么活动? 投票活动的方式都有那些呢? 2、展示猫和狗的投票系统。 今天,老师也设计了一个投票系统, 分别来统计五三班喜欢猫的同学和喜欢狗的同学的数量。 图1 宠物投票器 3、请6名学生上教师机投票 我来给大家介绍一个新朋友,每位同学的桌上都有一快电路板,它称为“mCore主板”。通过USB线与计算机相连接,侧面有一个黑色的滑动开关,板载了各类传感器和控制模块。 mCore主板 邀请6位同学上来投票,投票结束后,宣布投票结果。(五三班举行了“我最喜欢的动物”投票活动,参与投票的同学共计6人,熊猫获得5票,狗获得1票,最终,熊猫成为五三班同学最喜欢的动物。) 二、理解概念(变量、数据) 1、数据的获取 请问您刚才是按了什么键进行投票? 当你按下“A”键时,投票系统界面里的什么发生了变化? (票数就是数值、数据,说明投票系统获得了数据,教师在黑板上贴标题 “数据的获取”) 2、数据的存储 请观察我们的投票界面,按“A”键后投票系统获得的票数(数据)存放在投票系统的什么地方了? (橙色的框就是存储数据的地方,大家可以把它想像为一个盒子。) 我们的投票系统只能有一个盒子吗? 可以有多个盒子,这样可以存储数据的盒子,称之为“变量”。(教师在黑板上贴标题“数据的存储”) 变量本来是数学中的概念,但在信息技术课程的程序设计时会经常用到它。由此可见,学好数学,对信息技术课也有很大的帮助! 3、数据的变化 我们投票时,变量中的票数在变化,有着怎样的规律? 说明投票系统在不断地累计,累计是加减乘除中的那一类计算方式呢?(教师在黑板上贴标题“数据的变化”) 4、数据的初始化 当五三班完成了投票,五四班接着要进行投票,投票系统还要具备怎样的功能呢?(教师在黑板上贴标题“数据的初始化”) 投票系统步骤 三、任务一“制作猫的计数器” 1、学生演示制作过程(教师一旁指导) 制作一个投票系统的四个步骤,已经在黑板上了,我请刚才投票的一个同学试着在教师机上建立猫的计数器。 新建变量 设计思路 2、全体同学开始完成“任务一” 你学会了吗,开始今天的任务一。教师巡视指导,选出每个小组的组长(任务一先完成者即为组长)。 3、“任务一”完成情况反馈: 请各小组的组长,统计本组成员完成“猫的计数器”的人数,教师针对各小组的完成情况在黑板上书写第一轮加分。 四、任务二(核心概念自测题) 老师这儿为大家准备了自测题,请同学们拖拽右边“代码”至正确的位置? 1、教师下发任务二(自测题)。 任务二(自测题) 2、“任务二”完成情况反馈 各小组组长统计本组正确完成任务二的人数,教师在黑板上赋予不同的分值。 五、任务三:建立狗的计数器 1、教师演示“mcore主板”与计算机的连接方法。(下发的任务三文件中提示学生要使用到“机器人模块”中的“当板载按钮已按下”) 有两种思路可以尝试: 思路1:新建一个小狗角色,在其中重新编代码。 思路2:由于狗的计数器和猫的计数器具有相似性,可以复制猫的角色,然后修改造型和代码,这样可以节省时间。STEP1: 复制角色“猫”,如图4,在新角色脚本区的造型选项卡中,导入程序自带的狗的造型,并删掉原角色中猫的造型。 STEP2: 新建变量“狗的次数”,使用“当板载按钮已按下”作为输入按键,初始值为0。更改角色狗的脚本代码,将“a”改为““当板载按钮已按下””,将“猫的次数”改为“狗的次数”。 STEP3: 测试程序,看看是否可以完成计数,双击舞台上的变量两次可以将其转换为较大模式。然后将变量和角色放置到舞台上合适的位置。 2、 “任务三”完成情况反馈 各小组组长统计本组正确完成任务三的人数,教师在黑板上赋予不同的分值。 六、叙述投票结果 老师认为语文是学习好信息技术课的基础,不知大家是否也认同这一观点呢!请同学们阅读课本61页上的“想一想”(你能不能用科学的语言描述一下图6所示的投票结果,需要包含以下信息,那个班级在一次什么样的活动中举行了投票,参加投票的人数共计多少人,其中每个投票选项的票数,最终的结果是怎样的),在大脑里组织好自己的语言后,完成任务四。 1、任务四完成情况反馈 每组只能推选一位成员发言,四位成员发言完成后,教师为各组赋分。 七、改进投票程序 我们已经学会了制作宠物投票系统,但我认为程序还有很多地方可以升级和修改,(比如:投票背景是白色的,显得苍白),请大家看图思考我们应从哪几个方面来对投票程序进行修改。 1、教师将“任务五”发送至学生机。 “任务五”文件内容如下: 改进投票程序:(从以下方面进行修改) 投票系统内容更改 (比如:班长的竞选、信息课代表的选举、你最喜欢的任课教师等) 数据的获取 (可以用单击角色作为获取数据的方法,而不使用按键盘上的a键来获取数据) 数据的存储 (使用链表来存储数据) 数据的呈现 (使用柱状图、或方形柱状图、或将角色的大小增加多少等活泼的形式来呈现票数) 2、展示三个其它班级学生的修改后投票程序,见图7、图8、图9。 图7 图8 图9 3、教师巡视,和学生交流的同时,给出一些合理的建议。 八、作业展示 每组至少有一位同学展示作业,多者不限,最后按每组作业展示的人数酌情赋分。 看过。 投票活动。 有举手的、举牌的、还有电子的投票器、无线的电子投票器。 大部分同学觉得宠物投票器很有趣,有编写的欲望,少部分同学觉得投票器比较简单,容易编写。 学生们兴奋的上来投票。 A键。 票数在增加。 橙色的框里。 不是,有两个。 票数在逐渐增加。 在作加法。 能够将投票结果清零。 一名同学在教师机上演示建立猫的计数器。其余5名同学在旁边围观,其他同学通过屏幕广播观看自己的显示器。 同学们开始实践。 大部分学生跃跃欲试,已经想动手实践了。 部分学生采取阅读课本的方式完成,还有些同学会采取和同伴交流的方法解决自己的困惑。 各小组长巡回指导组员,然后统计本组正确完成“任务一”的人数,汇报给教师。 学生们相互交流着,兴奋的拖拽着脚本块,尝试完成任务二。 全班同学看到本组的得分后都不甘示弱,准备在下一次任务时圆满完成。 大部分学生选择了第2种思路。 学生通过阅读课本或者同伴交流互助来完成任务三。 学生看到本组的分值在不断的变化,紧迫感油然而生。 同学们若有所思的默念着自己头脑里将要发言的文字。 分值相对较低的组,成员发言比较踊跃。 打开“任务五”文本文件,查看并思考教师从每个方面给出的修改建议。 学生在观看别人作业的时候,也在思考自己应该从那些方面开始修改程序。 学生和教师,学生之间自然的交流着。 第三组的同学感到非常高兴和激动。 调动学生对本课内容的学习兴趣。 让学生对自己将要编写的投票系统有个清楚的认识,明确自己的目标。 。 让学生能够透过现象理解事物本质的规律:如何获取数据、怎么存储数据。 让学生通过自主探究、同伴交流、动手实践等 多种方式来获取知识。 用每次黑板上的现场赋分来增强学生对任务完成程度的重视。 会建立“猫的计数器”,任务三对于学生来说,会很快完成。 让学生们在感受程序的魅力后,理解“数据”的概念,然后尝试用科学的、规范的语言描述宠物投票系统的投票结果,使之养成科学的、严谨的、研究事物的态度。 引导学生从三个方面对程序进行修改,在他们没有思路的情况下,给予有效的启发。 让孩子们从同龄人的作业中找到灵感。 让孩子们从比拼的结果中去体会竞赛的意义,让他们对信息学科产生更加喜欢浓厚的兴趣。 1分钟 1分钟 5分钟 5分钟 2分钟 4分钟 3分钟 10分钟 5分钟
教师小结 九、总结 同学们,从黑板上各组的得分可以看出,优胜组显而易见是我们的第三组,祝贺他们! 本节课通过制作和修改投票程序,使大家对变量和数据,以及数据的获取、存储、呈现有了较为深刻的认识,为今后Scratch软件的深入学习打下基础。 同时,在同学们挑战任务的时候,我也看到,勇于展示、分享、表达自己的思想与作品的人,将会取得不段的成功! 1分钟
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 时间 安排
导课 激趣 新知讲授 明确任务 学生实践 学生实践 学生展示 一、导入新课 1、看视频,引出生活中的投票系统。(播放30秒各类节目中投票的视频片段) 同学们,你看过《中国成语大会》、《中国诗词大会》、《中国好声音》等电视节目吗? 请问,视频中的人们在进行一项什么活动? 投票活动的方式都有那些呢? 2、展示猫和狗的投票系统。 今天,老师也设计了一个投票系统, 分别来统计五三班喜欢猫的同学和喜欢狗的同学的数量。 图1 宠物投票器 3、请6名学生上教师机投票 我来给大家介绍一个新朋友,每位同学的桌上都有一快电路板,它称为“mCore主板”。通过USB线与计算机相连接,侧面有一个黑色的滑动开关,板载了各类传感器和控制模块。 mCore主板 邀请6位同学上来投票,投票结束后,宣布投票结果。(五三班举行了“我最喜欢的动物”投票活动,参与投票的同学共计6人,熊猫获得5票,狗获得1票,最终,熊猫成为五三班同学最喜欢的动物。) 二、理解概念(变量、数据) 1、数据的获取 请问您刚才是按了什么键进行投票? 当你按下“A”键时,投票系统界面里的什么发生了变化? (票数就是数值、数据,说明投票系统获得了数据,教师在黑板上贴标题 “数据的获取”) 2、数据的存储 请观察我们的投票界面,按“A”键后投票系统获得的票数(数据)存放在投票系统的什么地方了? (橙色的框就是存储数据的地方,大家可以把它想像为一个盒子。) 我们的投票系统只能有一个盒子吗? 可以有多个盒子,这样可以存储数据的盒子,称之为“变量”。(教师在黑板上贴标题“数据的存储”) 变量本来是数学中的概念,但在信息技术课程的程序设计时会经常用到它。由此可见,学好数学,对信息技术课也有很大的帮助! 3、数据的变化 我们投票时,变量中的票数在变化,有着怎样的规律? 说明投票系统在不断地累计,累计是加减乘除中的那一类计算方式呢?(教师在黑板上贴标题“数据的变化”) 4、数据的初始化 当五三班完成了投票,五四班接着要进行投票,投票系统还要具备怎样的功能呢?(教师在黑板上贴标题“数据的初始化”) 投票系统步骤 三、任务一“制作猫的计数器” 1、学生演示制作过程(教师一旁指导) 制作一个投票系统的四个步骤,已经在黑板上了,我请刚才投票的一个同学试着在教师机上建立猫的计数器。 新建变量 设计思路 2、全体同学开始完成“任务一” 你学会了吗,开始今天的任务一。教师巡视指导,选出每个小组的组长(任务一先完成者即为组长)。 3、“任务一”完成情况反馈: 请各小组的组长,统计本组成员完成“猫的计数器”的人数,教师针对各小组的完成情况在黑板上书写第一轮加分。 四、任务二(核心概念自测题) 老师这儿为大家准备了自测题,请同学们拖拽右边“代码”至正确的位置? 1、教师下发任务二(自测题)。 任务二(自测题) 2、“任务二”完成情况反馈 各小组组长统计本组正确完成任务二的人数,教师在黑板上赋予不同的分值。 五、任务三:建立狗的计数器 1、教师演示“mcore主板”与计算机的连接方法。(下发的任务三文件中提示学生要使用到“机器人模块”中的“当板载按钮已按下”) 有两种思路可以尝试: 思路1:新建一个小狗角色,在其中重新编代码。 思路2:由于狗的计数器和猫的计数器具有相似性,可以复制猫的角色,然后修改造型和代码,这样可以节省时间。STEP1: 复制角色“猫”,如图4,在新角色脚本区的造型选项卡中,导入程序自带的狗的造型,并删掉原角色中猫的造型。 STEP2: 新建变量“狗的次数”,使用“当板载按钮已按下”作为输入按键,初始值为0。更改角色狗的脚本代码,将“a”改为““当板载按钮已按下””,将“猫的次数”改为“狗的次数”。 STEP3: 测试程序,看看是否可以完成计数,双击舞台上的变量两次可以将其转换为较大模式。然后将变量和角色放置到舞台上合适的位置。 2、 “任务三”完成情况反馈 各小组组长统计本组正确完成任务三的人数,教师在黑板上赋予不同的分值。 六、叙述投票结果 老师认为语文是学习好信息技术课的基础,不知大家是否也认同这一观点呢!请同学们阅读课本61页上的“想一想”(你能不能用科学的语言描述一下图6所示的投票结果,需要包含以下信息,那个班级在一次什么样的活动中举行了投票,参加投票的人数共计多少人,其中每个投票选项的票数,最终的结果是怎样的),在大脑里组织好自己的语言后,完成任务四。 1、任务四完成情况反馈 每组只能推选一位成员发言,四位成员发言完成后,教师为各组赋分。 七、改进投票程序 我们已经学会了制作宠物投票系统,但我认为程序还有很多地方可以升级和修改,(比如:投票背景是白色的,显得苍白),请大家看图思考我们应从哪几个方面来对投票程序进行修改。 1、教师将“任务五”发送至学生机。 “任务五”文件内容如下: 改进投票程序:(从以下方面进行修改) 投票系统内容更改 (比如:班长的竞选、信息课代表的选举、你最喜欢的任课教师等) 数据的获取 (可以用单击角色作为获取数据的方法,而不使用按键盘上的a键来获取数据) 数据的存储 (使用链表来存储数据) 数据的呈现 (使用柱状图、或方形柱状图、或将角色的大小增加多少等活泼的形式来呈现票数) 2、展示三个其它班级学生的修改后投票程序,见图7、图8、图9。 图7 图8 图9 3、教师巡视,和学生交流的同时,给出一些合理的建议。 八、作业展示 每组至少有一位同学展示作业,多者不限,最后按每组作业展示的人数酌情赋分。 看过。 投票活动。 有举手的、举牌的、还有电子的投票器、无线的电子投票器。 大部分同学觉得宠物投票器很有趣,有编写的欲望,少部分同学觉得投票器比较简单,容易编写。 学生们兴奋的上来投票。 A键。 票数在增加。 橙色的框里。 不是,有两个。 票数在逐渐增加。 在作加法。 能够将投票结果清零。 一名同学在教师机上演示建立猫的计数器。其余5名同学在旁边围观,其他同学通过屏幕广播观看自己的显示器。 同学们开始实践。 大部分学生跃跃欲试,已经想动手实践了。 部分学生采取阅读课本的方式完成,还有些同学会采取和同伴交流的方法解决自己的困惑。 各小组长巡回指导组员,然后统计本组正确完成“任务一”的人数,汇报给教师。 学生们相互交流着,兴奋的拖拽着脚本块,尝试完成任务二。 全班同学看到本组的得分后都不甘示弱,准备在下一次任务时圆满完成。 大部分学生选择了第2种思路。 学生通过阅读课本或者同伴交流互助来完成任务三。 学生看到本组的分值在不断的变化,紧迫感油然而生。 同学们若有所思的默念着自己头脑里将要发言的文字。 分值相对较低的组,成员发言比较踊跃。 打开“任务五”文本文件,查看并思考教师从每个方面给出的修改建议。 学生在观看别人作业的时候,也在思考自己应该从那些方面开始修改程序。 学生和教师,学生之间自然的交流着。 第三组的同学感到非常高兴和激动。 调动学生对本课内容的学习兴趣。 让学生对自己将要编写的投票系统有个清楚的认识,明确自己的目标。 。 让学生能够透过现象理解事物本质的规律:如何获取数据、怎么存储数据。 让学生通过自主探究、同伴交流、动手实践等 多种方式来获取知识。 用每次黑板上的现场赋分来增强学生对任务完成程度的重视。 会建立“猫的计数器”,任务三对于学生来说,会很快完成。 让学生们在感受程序的魅力后,理解“数据”的概念,然后尝试用科学的、规范的语言描述宠物投票系统的投票结果,使之养成科学的、严谨的、研究事物的态度。 引导学生从三个方面对程序进行修改,在他们没有思路的情况下,给予有效的启发。 让孩子们从同龄人的作业中找到灵感。 让孩子们从比拼的结果中去体会竞赛的意义,让他们对信息学科产生更加喜欢浓厚的兴趣。 1分钟 1分钟 5分钟 5分钟 2分钟 4分钟 3分钟 10分钟 5分钟
教师小结 九、总结 同学们,从黑板上各组的得分可以看出,优胜组显而易见是我们的第三组,祝贺他们! 本节课通过制作和修改投票程序,使大家对变量和数据,以及数据的获取、存储、呈现有了较为深刻的认识,为今后Scratch软件的深入学习打下基础。 同时,在同学们挑战任务的时候,我也看到,勇于展示、分享、表达自己的思想与作品的人,将会取得不段的成功! 1分钟
教学反思:
本节课在五个任务和作业展示环节共六个赋分项目的比拼中度过,学生积极性较高,教师和学生,学生和学生之间交流充分,教师作为学习的引导者、辅助者,学生作为学习的主体,充分拥有了课堂,在孩子们内驱力的推动下,挑战了一个又一个任务,即学习了知识,又养成了良好的编程习惯。
1、课堂开始,导入较为平淡,对于一节录像课来说,对观课者没有足够的吸引力,容易给观课者留下过于平淡的感觉。
2、接着,学生逐渐在四个任务的驱动下,渐入佳境,思想、心灵完全回归到本节课的投票程序中来,与课堂融为一体。
3、课前有疑虑,设计本节课的终极任务时,在想,是否难度太大,要求学生修改程序的四个方面,任务有些挑战性。但从课后效果来看,只要教师教学设计功夫下到、备课有深度,学生的可挖掘潜力还是很大的。

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