资源简介 班级 备课时间 上课时间 月 日课题 第7课设计趣味加法练习器——人机交互与随机数的使用 总课时课时教学目标 1.设计增加趣味性的舞台场景。 2.用最简单的方法实现人机交互。 3.实现一道加法题的出题和判定。 4.实现随机出题的功能。 5.优化程序,实现反复出题。教材及学情分析 教学重点:实现一道加法题的出题和判定,实现随机出题的功能。 教学难点:优化程序,实现反复出题。教 学 过 程 设 计 二 次 备 课一、创设情境 相信我们都经历过老师出题练习计算能力的事情吧。为了计算得又快又好,我们需要经常反复性地练习。有了自己开发小程序的体验,我们能不能给小朋友们开发一个简单的加法练习小程序呢 也让老师解放一下。本课我们就尝试用Scratch程序设计一款趣味加法练习器。 问题: 1.怎样让计算机出题 2.如何对小朋友的计算结果进行判定 3.如何记录小朋友的计算成绩 设计趣味加法练习器是一个典型的人机交互过程。在设计时,我们不仅需要考虑功能实现,还要增加趣味性。 二、协同探究 (一)创设情境,搭建舞台场景 为增加练习的趣味性,我们可以从游戏的角度考虑,如在扫雷、植物大战僵尸等游戏背景下,将加法元素融入其中。根据情境设计,我们选取合适的素材搭建舞台场景。当然,无论我们创意如何,都至少需要在场景中置人一个角色与小朋友互动。 (二)实现人机交互的过程 1.设计人机交互的过程 趣味加法练习器的人机交互过程包括机器出题、小朋友回答两个部分。机器出题以文本输出形式为主,小朋友回答以键盘输人的形式传递,整个过程是通过侦测模块下的询问与回答两个关键指令实现的。 2.编程实现人机交互的过程 人机交互程序主要包括询问、回答、处理三个过程。以出一道加法题为例,具体程序。 练习反馈 (一)完成一道随机加法题练习 1.为运算内容设计相关变量 加法练习涉及数值的运算,因此,我们首先要考虑设计变量存储数据。通过数据模块新建变量。 2.利用随机数指令为两个变量赋值 利用运算模块中的随机数指令为参与运算的变量赋值,实现计算机随机出题。具体程序。 3.利用连接字符输出变量内容 如何将变量参与的表达式写人程序并被角色识别呢 我们可以尝试将“a+b”写人指令模块中,并分析为什么会产生这样的结果。 4.完成一道随机加法题出题并判定的程序 我们已经解决了出题过程中遇到的所有问题,下面只需要获取回答数据并进行判定了。完成一道随机加法题出题并判定的程序。 (二)多道加法题出题与判定结果的保存 在完成一道加法题的基础上,我们可以设计程序完成多道加法题的运算,并记录判定结果。在程序的交互过程中,我们需要注意程序结构的使用和对变量的应用,尝试利用循环结构控制出题的数量,利用变量累加记录答题对错的数量。具体程序。 四、小结提高 (1)除了应用在数值上,你认为随机现象还能应用在哪里 (2)你能继续优化趣味加法练习器的程序吗 (3)你能尝试用程序实现随机加减乘除运算的过程吗 板书设计 第7课 设计趣味加法练习器——人机交互与随机数的使用 一、创设情境,搭建舞台场景 二、实现人机交互的过程 三、完成一道随机加法题练习作业设计 预计时长:教学反思 展开更多...... 收起↑ 资源预览