华中科技大版八年级下册信息技术教学设计(全册)

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华中科技大版八年级下册信息技术教学设计(全册)

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八年级下册信息技术教学设计
预设教案 生成教案
模块一 动漫制作 第一节 认识动漫 学习目标: 1.通过学习让学生了解动画的基本知识,了解欧洲、美国、日本、中国的动画特点; 2.通过赏析、思考和实践,提高学生的思维能力、审美能力、交流能力和创新能力; 3.通过学习提高学生对国产动画的认识度,认识当今中国动漫发展趋势,树立不断学习和创新的意识,激发学生的民族自豪感和使命感。 重点:不同国家动画艺术的特点和各国动漫的本质区别。 难点:内涵及文化层面的理解。 学习过程: 一、赏析导课、初步感知 1.教师播放动画片《马达加斯加》片段 2.教师提问:“同学们,你们知道我们看的是属于哪种类型的影片吗?你们喜欢吗?为什么 二、交流互动、合作探究 谢谢你们的回答,同学们各抒己见,阐述了自己对动画的不同观点,从小我们都在看动画片,可以说它陪伴了我们的成长,那么到底什么是动画片,它又有怎样的区别呢?今天,就让我们一起走进动画的世界! (多媒体展示课题:走进动画) (一)、首先,我们一起来了解关于动画的基本理论。 1、同学们,屏幕上有这样一件有趣的小玩意,现在老师也照着做了几个,我想请大家来玩一玩,看看你们发现了什么? 同学们说得很好,我们用手转动手绳,发现了一个很有趣的现象,背面的小鸟飞进正面的鸟笼里了,那么是它真的飞进去了吗?肯定不可能,这就是我们所说的视觉残留。 请哪位同学说一说在你的印象中还有什么也是视觉残留原理? 非常正确,古代中国走马灯也是相同原理,尽管旋转的不是很快,但还是能产生人物动起来的感觉。另外还有皮影戏也是一样的。 因此我们得出动画的定义,同学们大声的念一遍:(技术上面)动画是一种以逐格拍摄为基础摄制方法,(美术上面)并以一定的美术形式作为其内容载体的影片样式。 那么同学们,我们看动画片时,抛开它精彩的剧情,第一眼看到它,往往最吸引我们的是什么呢?(学生回答)对,是动画片中惟妙惟肖的表情与动作,动画设计师们是怎样构思出来的?我想请问你们是怎样觉得的? (教师展示部分生动有趣的图片,学生讨论回答) 教师总结:动画的制作最基本的一大特点就是要“摹片”,动画设计师通过一些人的动作和表情进行创作。 我们了解了关于动画的一些基本理论,我想请问大家,作为中国人你们知道中国动画之父是谁吗 (此处由学生介绍) 教师播放短片《铁扇公主》 三、实践反馈,提升引导 非常感谢同学们的精彩总结,让我们很好的了解了三个国家各自不同的特点,同学们,中国的动画片也曾有过辉煌的历史,上世纪60年代的《大闹天宫》以及70年代末的《哪吒闹海》等,均在世界上占有一席地位,国际上甚至将中国动画片统称为“中国学派”。“日本动画制作者联盟”曾在1959年和1960年两次组团赴中国,考察中国动画片艺术。 让我们来欣赏一下《大闹天宫》。 教师播放短片《大闹天宫》 为什么中国动画发展到今天,往日的辉煌不复存在,中国动画产业在很多方面都存在着有目共睹的差异,让我们一起来想一想怎样才能帮助中国动画找到属于自己的出路,再创“中国学派”的辉煌? 请大家分组讨论,并将你们的观点写在小组作业单上。学生分组讨论并总结,中国动画必须重视以下四个方面(教师展示图片资料): (一)、分众化:1、低龄动画 2、少年动画 3、少女动画 4、青年动画 5、女性动画等 (二)、类型化:1、搞笑类 2、剧情类 3、悬疑推理类 4、动作类 5、科幻,魔幻类等 (三)、传统化:故事内容的传统化、主题思想的传统化、形象的传统化。 (四):发行渠道多样:动画连续剧、采用录像带、影碟的方式推向市场影院版动画作品以及玩具等相关产品的开发。 感谢大家为中国动画提出了这么多好的建议,近年来,中国动画业逐渐开始认识到了自身的不足,制作出了一些与国际接轨的动画片,我想请问,你们所了解的近几年比较好的动画片有哪些呢? 四、反思延伸、审美拓展 反思:坚持传统文化、警惕文化侵略 同学们,通过以上学习我们对动画已经有了一个比较全面的认识,虽然我们看到了中国动画发展可喜的一面,但老师要在这里提醒大家,中国动画现在最重要的是“坚持传统文化、警惕文化侵略”。我想请你们谈谈在“文化侵略”上的个人观点? 同学们,最后再让我们一起来看一部值得每一位中国人骄傲的动画片,让我们一起支持国产,你们猜一猜是哪一部呢? 非常感谢同学们,今天的课我们到此结束,希望通过这样的课能给你们插上感知美、体会美的翅膀,带你们去飞翔! 第二节 剧本与分镜头设计 学习目标: 1.学会创作简单的动画剧本 2.学会创作简单的分镜头剧本 3.学会制作运动镜头 重点:分镜头剧本 难点:运动镜头的制作 学习过程: 导入:欣赏与分析《圣诞快乐》 知识学习: 一、 什么是剧本 剧本是以纯文字的方式描述故事情节,包括时间、场景、人物对白和动作等要素 动画剧本的题材可以是童话、寓言、民间故事、科学幻想和小品等。 二、 怎样编写动画剧本 1.首先要确实主题 2.要有一个完整的故事构思 3.要将基本的构思扩展成一个叙事大纲(细节、情节等) 4.根据大纲完成动画片的剧本编写 三、绘制分镜头剧本 1、分镜头的含义: 分镜头剧本是动画片在实际拍摄或绘制之前,根据动画剧本绘制出的说明影像的构成的动画。一般以图形、图示的形式展现 2.分镜头的格式: 镜头、图稿、镜头动作、注释、人物对白、对间 3.课堂范例 四、制作运动镜头: 1.动力镜头的含义: 在运动摄像中通过移动摄像机的位置,或者改变镜头光轴及变化镜头焦距进行拍摄,这两种拍摄方式所拍到的画面,称为运动画面。由推、拉、摇、移等摄像形成的镜头、拉镜头、摇镜头和移镜头等称为运动镜头 2.景别 景别是指被摄主体与画面形象在屏幕中所呈现出的大小与范围,如远景、全景、中景、近景和特写等 3.推镜头 推镜头是指取景范围由大到小,随着次要部分不断移出画面,所要表现的主体或细节逐渐变大,拉镜头正好相反。 4.摇镜头: 是指摄像机位置不动,只是镜头变动拍摄方向。既可以左右摇,也可以上下摇 5.移镜头 是指把摄像机放在移动车上,镜头随着车体移动来拍摄。 五、制作推镜头 操作要点: 《圣诞快乐》贺卡分镜头设计 操作要点: 镜头1秒数:19.9 镜头2秒数:16.7 镜头3秒数:9.2 1.打开flash,新建flash文档,单击文件——导入,将素材图片导入到文件库中 2.从“库”中将图片拖动到舞台 3.打开“属性”窗口,将图片的大小调整为550像素、高400像素 4.打开“对齐面板”,依次选“相对于舞台”、“水平居中”、“垂直居中”按钮 5.在第60帧处创建关键帧 6.在图片属性窗口,锁定长宽比例,将宽度设置为1550像素,适当调整图片位置 7.在第1帧至第60帧之间创建补间动画 8.测试动画,以“推镜头.fla“为文件名保存 第三节 动漫的角色设计 学习目标: 1.知识目标:本课从动画角色设计的作用、风格、流程等方面知识进行讲授, 让学生从基础的理论入手,从浅到深的学习,并为之后的创作打下基础。 2.能力目标: ⑴ 正确理解动画角色造型的定位和艺术风格种类的划分。 ⑵ 使学生学会如何把所学理论知识灵活应用到实际动画角色创作中。 重点:将本课理论知识与日后创作联系起来,在实践过程中起到导向作用。 难点:对动画角色造型的概念和风格形式、风格类型等理论常识的理解和掌握。 学习过程: 步骤一 导课 目的:充分吸引学生的注意力,调动课堂轻松气氛,并导出新课内容。 通过播放动画短片(选择无对话的哑剧动画为佳),动画片中有些怪诞的角色形象,风趣幽默的肢体语言将会给学生带来强烈的感官印象。在笑声中结束导课环节,并根据短片提出问题:“说说这部动画片给你留下最深印象的是什么?”得出你要的答案,即“动画中的角色形象”。 步骤二 新课 目的:通过理论学习,使学生能够从不同层面,多个角度了解动画角色设计的概及念风格种类等知识,达到教与学的目的。 本课从“动画角色设计的概念”、“动画造型的艺术形式”、“动画造型的风 格类型”和“动画角色造型设计的流程”这四个方面进行讲解。 1.首先,引出动画角色设计的概念,通过文字性的理论总结和《鬼妈妈》动画角色在动画片中的作用举例,来更好的阐述动画角色设计的重要性。 2.播放几种表现风格强烈的动画造型图片,讲解其所借鉴的绘画形式,并说明形式感突出的造型风格对动画片的风格定位尤为重要。 3.将形态各异的动画形象进行分类,划分出的三个种类均以典型的角色造型图片分别进行展示。并提出问题“哪一类造型风格你最喜欢,为什么?”这个问题不但能让学生回顾前面学的知识,还能畅所欲言,提高课堂的活跃性。 4.最后的设计流程只是一个对角色设计方法的粗浅了解,为日后的素材积累、实际创作打下铺垫,并且能现学现用,通过这个简易流程迅速掌握最基本的设计方法,提高学生的学习成就感。 通过新课的学习后,学生会感觉到从理论—实践—理论的一个升华的过程。 步骤三 鉴赏 目的:通过对优秀动画角色作品的欣赏,巩固和拓展本课所学知识点,对日后的创作起到参考作用。 步骤四 总结 目的:使学生对本章内容有一个整体把握和理解。 简要概括本节课的知识点,并统筹整章的内容,使学生对重点和难点一目了然。 步骤五 作业 目的:学生通过设计一个动画角色,能对本课内容有更深入细致的理解,并将知识运用于实践。 根据本课所学内容,仿造你喜欢的动漫角色,创作一个属于你自己的动漫人物。 第四节 动漫的场景设计 学习目标: 1.了解动画场景景别对于故事叙述的作用和决定场景中景别变化的因素。掌握划分景别的方法和懂得区分景别的类型。 2.培养学生良好的具有良好的信息收集与交换能力、协作能力、自主学习能力、团队合作能力、分析问题以及解决问题的能力。 3.培养敬业精神、吃苦耐劳的能力、良好的职业道德。 重点:了解动漫场景设计的基本知识 难点:学会制作简单的动漫场景 学习过程: 一、场景中景别的概念(案例分析) 景别一词来源于摄影的专业术语,顾名思义就是取景大小的区别,与动画制作过程中画框大小的概念是相同的。它是指被摄主体在画面中呈现的范围,是创作者在创作过程中组织画面,制约观众视线,规范画内空间,决定让观众看什么,以什么方式看,看到时么程度的一种及有效的造型手段。一般分为远景、全景、中景、近景和特写。 二、场景中景别的作用(案例分析) 景别的存在形式、变化方式好排列规律,构成了动漫作品的独特的叙事方式,表达方式和视觉方式。 1.景别的变化带来了视觉的变化,它能够满足观众不同的视距和不同的视角观看景物的心理要求。 2.景别的变化使画面表现被关注主体的范围发生变化,它使画面在再现或表现主要对象时具有更加明确的指向性。 3.景别的变化是形成画面节奏的变化因素之一。 4.两极景别(如大远景和大特写)对被景物好物体超距离、超比例的表现具有某种移情作用。 三、决定场景中景别变化的因素(案例分析) 视角与表现的主体之间实际距离的远近变化 ●由远到近:画面范围小,呈现的景物少,景物形象大。景别的变化时从大到小。 ●由近到远:画面范围大,呈现的景物多,景物形象小。景别的变化时从小到大。 视角在固定的视距上运用不同焦距形成的视觉变化 ●长焦:视角窄,景物范围小,主体面积大,形成近景或特写等小景别画面。 ●广角:视角宽,景物范围大,主体面积小,形成全景或远景等大景别画面。 所表现的主体在画面内纵向空间位置的变化 四、划分景别的方法(案例分析) 场景中景别处理和划分,是根据镜头与镜头之间转换的视觉效果来确定的,在创作实践中,设计者通常用画框的选择来划分景别。 一是以被摄主体在画面中所占的比例大小为准。 二是以主体物在画面中被画框所截取部分的多少为标准来进行划分。 五、区分景别的类型(案例分析) 远景、全景、中景、近景和特写 第五节 制作动画 学习目标: 理解原画和中间画的概念 掌握制作简单动画的方法 重点:制作动画的方法 难点:理解原画和中间画的概念 学习过程: 引入:什么是多媒体演示文稿? 原画和中间画的概念 动画片中的角色动作是由原画和中间画共同完成的。绘制动画的角色和背景后,运用动画制作技术,将作者的创意表现出来,使角色动起来。 原画和中间画主要是描述动画角色的动作。 原画是指动画创作中一个场景动作的起始和终止画面,就是指物体在运动过程中的关键动作,在Flash中指的是关键帧。 中间画是位于两个原画之间的画面,是从原画1动 一、制作围巾飘动动画 态渐变到原画2过程的若干画面。 (1) 打开“圣诞礼物.fla”文件,在库中,找到元件“围巾”,双击进入编辑界面。在各层第10帧和20帧插入关键帧。 (2) 选择“围巾1”图层,以轮廓方面显示图形。启用洋葱皮功能,选择第10帧,参考舞台上的围巾1(紫色线条)进行调整, (3) 采用同样的方法对围巾、围巾2的第10帧调整。 (4) 关闭洋葱皮功能,选择“围巾1”层的第1帧,打开“属性”面板,在“补间”下拉列表中选择“形状”。采取同样的方法,在各层的每两个关键帧之间创建形状补间动画。 (5) 选择图层“围巾1”的第10帧,按住鼠标不放,将其拖动到第73帧处。 (6) 按Enter键,测试影片。 (7) 双击“库”中“小兔侧面”元件,进入其编辑界面,将所有的层延长到第20帧处。 (8) 测试影片,保存文件 (1) 打开“圣诞礼物.fla”文件,新建一个“图形”元件,命名为“一串风铃”。 (2) 在舞台上绘制一条垂直的直线,颜色设置为“#FEBGBG” (3) 新建一个图层,使其位于顶层,从“库”中拖入元件“铃铛”, (4) 新建“图形”,命名为“风铃摇晃”,进入该元件编辑界面,从“库”中拖入“一串风铃”到舞台。 (5) 按Q键,元件中心会出现一个圆点,即中心点。用鼠标指针将中心点拖动到元件顶端,并将元件向左小角度旋转。 (6) 在时间轴的第12帧和第25帧处分别插入关键帧。选择第12帧,将舞台上的风铃向右小角度旋转。在时间轴上每两个关键帧之间创建补间动画。 (7) 按下“给图纸外观”按钮,可以看见风铃运动的轨迹。 (8) 测试影片,保存文件。 二、制作下雪动画 (1) 打开“圣诞礼物.fla”。 (2) 在“颜色”面板中,设置“类型”为放射,颜色由白(Alpha为80%)到白色(Alpha0%)的渐变。 (3) 新建一个“图形”元件,命名为“下雪1”,进入该元件,使用“椭圆”工具绘制出一个圆形作为雪花,并删除边缘的线条,将其转换为“图形”元件,命名为“雪花”。 (4) 在时间轴的第35帧处插入关键帧。单击“插入引导层”按刍,为图层1添加引导层。选择“钢笔”工具,在舞台上从上到下绘制一条平滑的S形曲线,作为雪花落下的路径。 (5) 单击“对齐对象”按钮,选择图层1的第1帧,将“雪花”移至引导线的开始点。同理,选择图层1的第35帧,移动“雪花”至引导线的结束点。 (6) 在图层1的第1帧和第35帧之间创建补间动画。 (7) 测试影片,保存文件,完成一片雪花的飘落动画。 (8)新建一个“图形”元件,命名为“下雪2,从“库”中拖入“下雪1”元件至舞台。 (9)将雪花实例的中心点对齐到舞台的中心,并将时间轴的帧数延长至第35帧。 (10)新建图层2,将图层1的第1帧复制至图层2的第1帧。 (11)选中图层2的雪花实例,在“属性”面板中设定雪花的动画形式为从第12帧开始循环播放。 (12)采取同样的方法,再新建两个图层,分别复制实例到不同的图层,将实例的“第一帧”分别高为第24帧和第30帧。这样,在第35帧内雪花的下落动画就形成了一个连续的,但又错落有致的循环。 (13)新建一个“图形”元件,命名为“下雪3”。 (14)进入该元件的编辑界面,将图层1命名为“大雪”。从“库”中将元件“下雪2”重复拖入5次,形成5个实例,并将埋单轴延长至第35帧。 (15)测试影片,保存文件。 第六节 合成动画 学习目标: 1.学会合成简单的动画分镜头 2.学会制作简单的转场效果 3.学会为动画短片添加声音 重点:如何合成简单的动画分镜头 难点:怎么样制作转场效果 学习过程: 一、引入 什么是合成动画? 在动画的制作过程中,角色、背景和动作制作完成后,按照剧本的构思和画面分镜头,把角色、背景合成在不同的场景中,并为动画添加声音和取景框等。 二、制作分镜头 1.制作《圣诞快乐》贺卡分镜头1 (1)打开“圣诞礼物.fla”文件。 (2)进入元件“scl”的编辑界面,新建图层,命名为“圣诞老人”。从“库”中将”圣诞老人”元件拖入舞台外部,并适当调整。圣诞老人的大小与方。 (3)新建图层,命名为“礼物”,将其移到两个烟囱之间,同样将元件“盒子”拖入舞台外部。 (4)在所有图层的第90帧处插入关键帧。 (5)选择第1帧将圣诞树、房子、烟囱和屋檐下的小礼物向舞台下方移动少许,在第15帧处插入关键帧,创建补间动画。 (6)制作礼物落入烟囱。将所有图层的帧数延长至第125帧,在“礼物”层的第125帧上插入关键帧,将礼物移到烟囱里,被其“烟囱前”层完全遮住。 (7)在第90-125帧之间创建补间动画,在“属性”面板中设置“旋转”为“顺时针”2次。 (8)制作圣诞老人飞过屏幕。将所有图层的帧数延长到第240帧。选择“圣诞老人”图层,分别在第125帧和第240帧上插入关键帧,将第240帧上的“圣诞老人”移到屏幕右下方,注意要移出屏幕外。在第125帧和第240帧之间创建补间动画。 (9)在所有图层的上方新建图层,命名为“文字”,在第15帧处所处插入关键帧。 (10)使用“文本”工具,设置漂亮的字体,输入“没有星星的夜晚”,并将其转换为“图形”元件。 (11)在“文字”层的第50帧创建关键帧,向左移动文字位置。 (12)在第15-50帧之间创建被单动画,将第15帧处的文字Alpha设置为10%。 (13)在第115-140帧之间创建文字慢慢消失的动画效果。 (14)同样的方法,制作另一句文字“圣诞老人在慈爱派送”的渐现渐隐的动画效果。 (15)回到场景1,将图层“sc1”的帧数延长至第240帧,并保存文件。 2.制作《圣诞快乐》贺卡分镜头2 (1)打开“圣诞礼物.fla”文件。 (2)在“场景1”中新建图层,命名为“sc2”.在第241帧上创建关键帧,从“库”中将元件“sc2背景”拖入舞台,放置在适合的位置上,并将其转换为“图形”元件,命名为“sc2”,进入其编辑界面,将图层1命名为“背景”。 (3)新建图层,命名为“风铃”,从“库”中拖入元件“风铃摇晃”,将其转换为“图形”元件,命名为“风铃组合”。进入其编辑界面,复制元件“风铃摇晃”若干,组合成一排风铃,并延长到第24帧,让风铃可以循环摇晃。 (4)返回元件“sc2 ”中,新建图层“小兔”,从“库”中将元件“小兔侧面”拖入舞台,放在舞台左下方,调整到适合大小。并将其延长至第35帧。 (5)分别在所有图层的第36帧和第110帧,将小兔向前平移到舞台内,并将第110帧上的风铃向右移出画面一部分。 (6)把背景向左侧水平移动一些。 (7)分别在所有层上的第36帧和第110帧之间创建补间动画。 (8)添加下雪动画。在“小兔”层的上方新建一层,命名为“雪”。从“库”中将元件“下雪”拖入舞台,调整到适当大小。 (9)将所有层的总帧数延长至第200帧。 (10)采用制作分镜头1的方法,为分镜头2添加文字的动画。 (11)返回“场景1”,将图层“sc2”的帧数延长到第440帧,并保存文件。 3.制作《圣诞快乐》贺卡分镜头3 (1)打开“圣诞礼物.fla”文件。 (2)在“场景1”中新建一图层,命名为“sc3”,在该层的第441帧处插入关键帧。(3)把元件“sc2背景”拖入到舞台,将其转换为“图形”元件,命名为“sc3”. (4)进入“sc3”元件的编辑界面,分别建立图层,并从“库”中将元件拖入到相应的图层中,将对象组合成静止的镜头3。 (5)制作对圣诞老人入画。先择圣诞老人,将其转换为“图形”元件,命名为“动态圣诞老人”。 (6)在该元件的编辑界面中,分别在第15帧和引35帧处插入关键帧。 (7)选择第15帧上的圣诞老人,向右上方移动一些,做一个身体起伏的效果,并在每两个关键帧之间创建被单动画。 (8)返回元件“sc3”,将时间轴延长到第150帧。 (9)选择“圣诞老人”图层,将元件“圣诞老人”移到画面以外。 (10)分别在第25帧和第85帧处插入关键帧,并将第85帧处的对话老人平移到小兔跟前。 (11)在第25帧和第85帧之间创建补意动画。 (12)新建图层,命名为“文字”使其位于最上方,制作文字动画(注意这里的文字最后不需要淡出)。 (13)返回“场景1”,将图层“sc3”帧数延长到第550帧,并保存文件。 三、制作转场动画 (1)“圣诞礼物.fla”文件。 (2)在“场景1”中“sc3”图层上方新建图层,命名为“转场”。 (3)在第255帧处插入关键帧,绘制一个矩形,填充为白色,并调整大小,使其能遮住舞台,并将其转换为“图形”元件,命名为“闪白”。 (4)在图层“转场”的第240帧和第255帧处插入关键帧。 (5)选中第255帧上的元件“闪白”,在“属性”面板中设置Alpha为0%。 (6)在第225帧与第240帧之间、第240帧与第255帧之间创建补间动画,并保存文件。 四、添加背景音乐 (1)打开“圣诞礼物.fla”文件。 (2)在“场景1”中新建一个图层,命名为“音乐”,导入音乐文件“圣诞音乐.mp3”. (3)在“音乐”层的第2帧处插入关键帧。 (4)选择第1帧,打开“动作”面板,输入命令“stopAllSounds();”。 (5)选择第2帧,在“属性”面板的“声音”下拉列表中选择“圣诞音乐.mp3”,同步为“事件”、“重复”和“1”。并将该层的第2帧延长至第550帧,让声音的波形全部显示出来。 五、制作取景框 为了覆盖舞台外面的部分,可以在舞台周围绘制一个外框。 (1)打开“圣诞礼物.fla”文件。 (2)在“场景1”中新建图层,命名为“取景框”,使其位于所有图层的上方。 (3)选择“矩形”工具,设置填充色为无,任意绘制一个矩形。全选矩形,在“属性”面板中设置宽为500像素,高为400像素,坐标位置为(0,0)。 (4)保持矩形为选中状态,并复制一个。打开“变形”面板,勾选“约束”,输入“300%”。 (5)单击“复制并应用变形”按钮,得到一个取景框,将其填充为黑色,并删除线条,锁定该层。 模块一 QBASIC程序设计 第一节 QBASIC程序的实现 学习目标 1.熟悉QBASIC程序的工作窗口 2.学会程序的输入、运行和保存 重点:QBASIC程序的工作窗口结构的掌 难点:QBASIC程序的输入、运行和保存 学习过程: 引入:什么是QBASIC程序设计语言? QBASIC语言与人类语言有着相同之处,也是用于表达思想、进行交流和解决问题的工具。人们使用QBASIC语言把解决问题的步骤和方法编成一条条有序的命令,计算机通过执行一条条指令完成交给它的任务。 一、启动QBASIC程序 我的电脑——本地硬盘(存放有QBASIC系统)——QBASIC文件夹——QBASIC 菜单栏:单击每个菜单项都可以看到一个下拉菜单的菜单名称,它们是操作命令。 QBASIC系统环境下的操作 文件名:显示正在编写的程序文件名。 提示栏:显示一引动按键的提示信息,如按F5键是运行程序。 1.输入QBASIC程序 将光标移到空白编辑区的第一行,输入如下加法程序: REM program ALBAS说明语句 CLS 清屏 LET a=10 将10赋值给变量a LET b=20 将10赋值给变量b LET c=a+b 将a+b的和赋值给c PRINT a;”+;b”;c 打印出c的值 END 结束 2.运行QBASIC程序 在QBASIC的工作窗口下,单击菜单栏中的“Run”菜单项下的“Start”命令。程序被运行,结果显示在“输出屏幕上”,屏幕上10+20=30是程序运行的结果。 3.保存程序文件 (1)单击菜单栏中的“File”菜单项,单击“Save As”(保存到…)命令,弹出保存文件位置窗口。 (2)在“File Name”框中输入要保存的程序文件名,例如“A1.BAS”。系统默认保存位置是QBASIC系统文件夹内,即保存的文件被存放QBASIC系统的文件夹。 (3)单击“”保存。 4.退出QBASIC 单击菜单栏中的“File”菜单项,单击“Exit”命令,退出了QBASIC系统。 第二节QBASIC语言基础知识 学习目标 1.理解QBASIC语言中常量、变量的概念 2.了解QBASIC的标准函数和表达式 重点:理解QBASIC语言中常量、变量的概念 难点:QBASIC的标准函数和表达式的理解和书写 学习过程: 引入:QBASIC程序是由什么构成的? 一个QBASIC语言是由若干个语句组成的。语句一般是由语句定义符(关键字)和语句体两部分组成。 一、QBASIC程序 QBASIC程序:一个QBASIC程序是由一定序列的若干条QBASIC语句组成的。语句的顺序是程序解决问题的步骤体现。程序以REM语句开始,END语句结束。 语句:是计算机执行的一个操作。语句定义符说明计算机做什么操作,语句指出操作的具体内容。个别语句只有语句定义符,例如CLS语句、END语句。 二、QBASIC程序中的运算量 常量 在程序中,有一些量的值始终保持不变,我们把它称作常量。QBASIC语言中的常量可分为数值常量和字符常量和字符串常量。例如125、-100等是整数常量,而加上引号的“1-2-3”和“CHINA”字符串常量。 变量 变量:程序在运行过程中其值能改变的量,例如: LET x=3 LET x=100 其中变量x先后有两个值,也就是说变量x 是可以变化的。编程需要使用很多变量,每个变量在使用时都要起一个名字(变量名)来标识。 变量名:程序中所用到的每个变量都有唯一标识的名字,即变量名。 QBASIC对变量名有以下规定: 变量名的第一位必须是字母,即变量名必须是以字母开头。 变量名由英文字母、数字和小数点组成,不允许有空格。 不能用QBASIC的语句定义符、函数名等关键字作为变量名。 变量的值:存放在变量中的数据。 变量的类型:变量也分为数值型变量和字符型变量,并且每种类型的变量存放对应类型的数据。在变量名后没有其它标识的变量,一般认为是数值变量,在变量名后有$标识的字符串变量。LET x=2.5语句中x是数值型变量,而LET y$=”computer”语句中的y$为字符串型变量。 标准函数 计算机处理数据时,有一些计算方法是经常使用的,如求一个数的平方根、计算绝对值等。如果在每次需要这些计算时,都编写一个程序,这样是重复工作。QBASIC把这些常用的计算编制成一个个小程序,置于QBASIC系统内,这些常用计算的小程序被称为标准函数。当我们编程需要它们时,直接写出相应的名字(函数名)和自变量即可。例如求-16.6的绝对值。 ABS(-16.6) 自变量:参加计算的数据 函数名:告诉计算机做什么计算 三、QBASIC程序中的算术表达式 算术表达式的运算次序遵循以下规则: 从左至右的次序 乘除优先于加减 乘方优先于乘除 函数运算优先于乘方 括号优先,可以用括号改变以上优先次序。 第三节顺序结构的QBASIC程序 学习目标 : 1.掌握赋值语句的用法 2.掌握输出语句的用法 3.理解程序的顺序结构 重点:熟习和掌握输入输出语句的用法。 难点:理解并会编写一部分简单顺序结构的QBASIC程序。 学习过程: 引入:怎样的程序是顺序结构呢? 任何一个复杂的程序都是由简单的基本程序构成的。基本程序结构有顺序结构,分支结构和循环结构。一个顺序结构的程序,它是按语名出现的先后次充执行的,程序中间没有引入任何分支或循环重复的操作。顺序结构是最简单的程序结构。 QBASIC语言的基本语句 1.LET赋值语句 赋值语名是将一个表达式的值赋给一个变量,具有计算和赋值双重功能。 LET 变量=表达式 INPUT输入语句 INPUT输入语句是用于给变量赋值,不过它与LET赋值语句不同,INPUT语名是在程序运行之后才进行输入。INPUT输入语句可以给一个或多个变量赋值,有多个变量时,变量之间有“,”号隔开,输入的数据也用“,”号隔开。语句中的“提示字符串”在输入时起提示作用,可以省略。 INPUT [“提示字符串”];输入变量列表 INPUT“a,b ”;a,b’键盘输入语句 PRINT输出语句 PRINT输出语句是将数据输出到屏幕上,输出项可以是常量、变量和表达式。PRINT输出语句具有输出和计算双重功能,如果输出的对象是表达式,运行后将表达式的值输出到屏幕上。一个以上的输出项之间可以用“;”或“,”隔开。用“;”隔开的输出项以紧凑格式输出到屏幕上;以“,”隔开则各输出项依次分区输出。PRINT语句的格式 二、顺序结构程序示例 能编写一个进行整数(100以内)加法训练的程序吗? 如下: PRINT[输出项列表]。 PRINT a, “+” , b,“=”,c语句 启动QBASIC系统。 新建程序文件A3.BAS,输入下面的程序,体会解决问题的方法。 REM program A3 CLS RANDOMIZE TIMER ‘随机数发生器 LET date1=INT(RND*100) LET date2=INT(RND*100) LET S=data1+data2 PRINT data1;“+”;data2; “=”; INPUT answer PRINT “The answer is”;sum END 运行A3.BAS程序,屏幕上会出现一道加法题,同时光标在“?”后闪烁,请你输入自己计算的data1加data2答案,按回车键。程序继续执行,输出计算机两数相加的答案。 运行结果:91+12=? 100〈回车〉 The answer is 103 再次运行A3.BAS程序,你会发现每次 加法计算题目都不同。 第四节 选择结构的QBASIC程序 学习目标 1.理解IF语句的用法 2.看懂选择结构的程序 3.了解选择结构在程序中的作用 重点:了解选择结构在程序中的作用 难点:理解IF语句的用法,看懂选择结构的程序。 学习过程: 引入:加法计算训练时如何让计算机当裁判,正确的答案给予鼓励,错误的解答给予纠正? 在解决实际问题时常常需要先根据条件作出判断,依据判断的结果决定执行下面的哪一种操作,这就用到先择结构程序。通常IF语句来实现选择结构的程序设计。 1.选择结构语句——IF语句 IF语句的格式 IF条件THEN 语句组A [ELSE 语句组B] ENDIF 2.执行过程 (1)执行IF语句时,先判断所给的条件是否成立,如果判断条件为是,则执行语句A,然后跳过ELSE行和语句B,直接执行ENDIF后的语句。 (2)如果判断条件为否,则跳过THEN部分的语句组A,而去执行ELSE部分的语句组B,然后执行ENDIF后的语句。 做中学: 启动QBASIC,输入下面程序,以文件名“A4.BSA”保存文件。 INPUT “ a,b:”;a,b IF a>b THEN ‘比较a和b,判断a>b条件是不成立 PRINT a ‘a>b条件成立输出a 的值 ELSE ‘否则 PRINT b ‘a>b条件不成立输出b 的值 ENDIF ‘IF语句结束 END 程序 运行结果: a,b: 10,20<回车> 20 (2)再次运行程序,输入50,30按回车键,观察运行结果。 二、QBASIC程序中的关系表达式和逻辑表达式 1.关系运算符和关系表达式 QBASIC提供了六种关系运算符:=、>、<、<>(不等于)、>=、<=。关系表达式是用关系运算符把常量、变量和关系表达式连接起来的式子。关系表达式的值是逻辑量,只有两个植:“真”和“假”。如果关系表达式成立,值为“真”;若关系表达式不能成立,则值为“假”。我们程序中出现的a>b、x0是关系表达式。例如y<=5、a<>b和y>=x2等,也都是关系表达式。 2.逻辑去处符和逻辑表达式 如果条件是几个条件给合的,例如数学上的00) Y= 0() -1(x<0) 算法分析: 输入的x需要进行判定,如果x>0 ,y=+1;如果x=0,y=0;如果 x<0,y=-1。程序需要三个IF语句来判定三个条件之后,y获得确定值。 (1)启动QBASIC系统,输入并保存下面程序: CLS INPUT IF x>0 THEN y=+1 ‘IF语句行形式 IF x=0 THEN y=0 ‘IF语句行形式 IF x<0 THEN y=-1 ‘IF语句行形式 PRINT “x=” ;x “y=” ;y END 运行程序三次分别输入正数、零和负数,其结果如下: x= 3<回车> x=3 y=1 x=0 y=0 x= -4<回车> x=-4 y=-1 2.从键盘上输入3个整数,编写输出最大值的程序。 算法分析: 将三个数分别赋给a、b、c三个变量。将a的值先赋给max中;b与max比较,把大者放入max;再将c与max比较,把大者放入max中,变量max存放比较后的大数。三个数需要比较判定两次,用两个IF语句,最后最大数在max。 (1)启动QBASIC系统,输入并保存下面程序: REM the biggest data CLS INPUT “inputa,b,c”;a,b,c LET max=a IF b>max THEN max=b’将a和b 的大者赋给变量max IF c>max THEN max=c’将max和c 中的大者赋给变量 PRINT “max=” ;max ‘输出a,b,c中的最大者 END (2)运行程序,其结果如下: input a,b,c 12,4,26<回车> Max=26 四、选择结构程序示例 能编写一个有判定的整数(100以内)加法计算训练的程序吗? 使用IF语句,判断答案与计算机计算结果是否相同,就执行输出“right!”语句;如果不相同,去执行输出“wrong!”的语句,最后输出正确答案。 (1)启动QBASIC系统,输入并保存下面程序。 REM program A5 CLS RANDOMIZE TIMER LET data1=INT(RND*100) LET data2=INT(RND*100) PRINT data1; “+”;data2;“=”; INPUT answer IF answer=sum THEN PRINT “Right!” ELSE PRINT “Wrong!” ENDIF PRINT “The answer is”;sum END (2)运行程序,每次运行时加法计算的题目都不同。给屏幕上的题目输入一个错误或正确的答案,按回车键。程序则输出“Wrong!”或“Right!”以及data1、data2相加的正确结果。 第五节 循环结构的QBASIC程序 学习目标 : 理解循环结构语句的用法 看懂循环结构的程序 了解循环结构在程序中的作用 重点:循环结构语句的用法 难点:在程序中应用循环结构去解决实际问题 学习过程; 引入:如何让加法计算程序给出更多的训练题目? 在解决实际问题时,常常会遇到需要重复某些操作的情况。例如,100道加法练习题。这些问题的处理,若在算法设计时采用顺序结构,程序会非贫困户繁杂。如果使用循环结构,则会使程序简练、易阅读和便于修改。通常用FOR-NEXT语句和WHILE-WEND语句来解决计算机重复操作的问题。 1.计数型循环结构语句—FOR-NEXT语句 1.FOR-NEXT语句的格式 FOR循环变量=循环变量初值TO循环变量终值STEP循环变量增值循环体 NEXT 循环变量 2.执行过程 (1)循环变量赋初值 (2)将循环变量与终值比较,如果未超过终值,则执行步骤(3);否则跳过步骤(3)——(5)而直接执行步骤(6)。 (3)执行循环体。 (4)遇NEXT语句,循环变量取新值,即循环变量=循环变量+循环变量增量 (5)返回步骤(2)。 (6)循环执行终止,继续执行NEXT语句的下一条语句。 启动QBASIC系统,输入并运行下面程序。 FOR 1=1 TO 10 STEP 1 PRINT “*********” NEXT i END 这是打印10行*的程序,就是循环变量。它的值在执行循环体过程中是变化的,每执行一次循环,循环变量的值就按指定的增量增值。 启动QBASIC系统,输入运行下面程序。 CLS FOR i=10 TO 5 STEP -1 PRINT i NEXT i END 运行结果:10 9 8 7 6 5 编写程序计算S=1+2+3+4…+100的值。 算法分析: 这是一个累加求和问题,加法需进行100次。程序先将存放累加结果的变量S赋初值0(又称累加器清零),循环变量的初值为1.循环变量同时作为累加项,每执行一次循环体——累加项的值递增1,循环变量i递增到101时,循环体不再被执行,变量S的值就是计算结果。 二、FOR-NEXT语句的应用示例 启动QBASIC系统,输入并运行下面程序。 REM SUM CLS s=0 FOR i=1 TO 100 STEP 1 s=s+i NEXT i PRINT s END 条件型循环结构语句——WHILE-WEND语句 1.WHILE-WEND语句的格式 WHILE 条件 循环体 WEND 2.执行过程 (1)判断条件是否成立,即判断条件表达式的值是否为真。 (2)如果判断条件结果为是(真),则执行循环体中的语句,执行完返回到WHILE行,再对条件进行判断,如果判断条件结果仍为是(真),则重复执行循环体。 (3)判断条件结果为否,则不执行循环体,直接执行WEND语句后续的语句。 启动QBASIC系统,输入并运行下面程序。 CLS LET i=1 WHILE i<=10 PRINT “**********” I=i+1 WEND END 程序中PRINT语句和i=i+1赋值语句构成的循环体,当执行完第10次循环体后i值等于11,而11<=10条件不成立,终止循环,去执行WEND下面的语句。 计算从键盘上输入n个整数的和。设输入-1,表示输入数据结束。 算法分析: 由于输入的数据个数不确定,加法重复计算的次数不确定,因此,用条件循环语句WHILE-WEND实现加法重复操作。当输入的数据不是-1,即条件判断x<>-1为真时,执行循环体;当输入数据是-1时,即条件判断x<>-1为假,停止执行循环体。 在QBASIC系统,输入并运行下面程序,输入-1,屏幕出现运行结果。 CLS s=0 INPUT “x=”;x WHILE x<>-1 s=s+x INPUT “x=”;x WEND PRINT “s=”;s END 你能编写有判定的10道整数(100以内)加法计算训练的程序吗? 解决这个问题可以用计数型循环语句FOR-NEXT,将一道加法练习题的处理过程作为循环体,循环体的执行次数为10次即可。随机函数每次产生的随机数不同,程序运行一次产生的10道加法练习题也不同的。 WHILE-WEND语句的应用示例 启动QBASIC系统,输入并保存程序。 REM CLS RANDOMIZE TIMER FOR i=1 TO 10 STEP 1 LET data1=INT(RND*100) LET data2=INT(RND*100) LET sum=data1+data2 PRINT data1;“+”data2;“=”; INPUT answer IF answer=sum THEN PRINT “Right!” ELSE PRINT “Wrong!” PRINT “The answer is”;sum NEXT i END 运行程序,给出练习题答案(正确或错误),查看执行结果。 模块三 认识机器人 第一节 认识机器人 学习目标: 了解机器人基本知识 认识各类机器人及其仿真系统 机器人动起来 重点:学习了解机器人基本知识 难点:机器人如何能动起来 学习过程: 引入:什么是机器人? 机器人是靠自身动力和控制能力来实现各种功能的一种机器。智能机器人是具有感知、思考功能和能够在程序控制下完成特殊工作任务的一类机器人。 一、认识机器人智能机器人的软件系统 教学机器人是一种针对教学目的设计的比较简单的智能机器人。 智能机器人由硬件和软件两部分组成,其硬件系统由感知系统、控制系统和执行系统三部分组成。 感知系统:是机器人能够“发现”物体,“看到”光线,“听到”声音,感到“触摸”的一些感知、感觉设备的总称。 控制系统:主要是以单片计算机为核心的一块主板系统,它是机器人的“大脑”。上面集成了CPU、内存储器、定时器、数/模转换器和输入输出接口等。它与感知系统和执行系统相连接,并控制协调它们之间的工作。 执行系统:执行系统是机器人系统命令的执行者。一般由电机、喇叭、指示灯、LCE显示屏和发光二极管等组成。 由三部分组成,它们是编程软件系统、机器人操作系统和指挥机器人工作的程序。 二、让智能机器人动起来 首先要在计算机中安装专用的机器人编程系统,而后在编程系统中为机器人编写控制程序并下传给机器人。打开机器人电源,它就会按工作程序的要求,自动采集信息、进行工作。如果使用具有虚拟仿真功能的编程软件,用户还可以在计算机屏幕上看到虚拟机器人仿真运行程序,模拟机器人完成工作的情景。 1.让“能力风暴机器人”动起来 (1)在计算机中安装能力风暴机器人编程软件“VJC1.5仿真版”。Windows自动将“VJC1.5仿真版”安装在C:\Program Files文件夹中。 (2)双击桌面的“VJC1.5仿真版”快捷方式图标,打开主程序窗口。 (3)打开C:\Program Files\“VJC1.5仿真版”\“例程”文件夹,打开文件“走六边形。” (4)单击“仿真”按钮,打开仿真运行窗口。 (5)单击“运行”(拿起机器人),单击“场地”中某一位置(放下机器人),虚拟机器人就会按程序要求在场地中“走六边形”。 2.让通用机器人动起来 (1)安装通用机器人编程软件“多语言教学系统”。Windows自动将“多语言教学系统”安装在C:\Tyrobot文件中。 (2)双击桌面的“通用机器人”快捷方式图标,打开“多语言教学系统”主程序窗口。(3)单击“语言选择”,选择“QBasic语言”,单击“确定”按钮。 (4)单击“打开”按键,打开C:\Tyrobot\“程序举例(QBasic)”文件夹。 (5)单击“仿真”按钮,打开仿真运行窗口。单击“试运行”按扭,海龟机器人就会在场地中按程序要求前进。 (6)单击“停止”按钮,机器人停止前进,再单击“试运行”机器人恢复前进。单击“关闭”按钮,系统关闭仿真窗口。 第二节 机器人走路 学习目标 1.学习智能机器人编程基础知识 2.知道控制机器人行走的方法 3.了解编写机器人行走、绘图程序 重点 智能机器人编程基础知识 难点 编写机器人行走、绘图程序 学习过程: 引入:人走路靠腿脚,机器人靠什么走路呢? 机器人走路靠电动机带动车轮前进。电动机的转速决定机器人行走的快慢;电动机的旋转方向决定机器人前进和后退。任何一种智能机器人,都有专门针对电动机的控制命令。 一、能力风暴机器人学走路 1.让机器人前进 (1)启动“VJC1.5仿真版”系统,打开主程序窗口。 (2)单击左侧“执行器模块库”中的“直行”模块,出现“前进”模块。 (3)托运“前进”模块到编辑区“主程序”模块下,对准模块下的“红点”放开鼠标,“前进”模块自动连接在“主程序”模块下端。 (4)单击窗口左侧“程序模块库”,将“结束”模块连接到“前进”模块下端,完成只有前进功能的机器人程序。 (5)对准“前进”模块,单击鼠标右键,出现模块参数对话框,可以对“前进”速度,前进时间参数做更改,前进的距离将在参数影响下发生变化。 (6)单击“仿真”按钮,打开仿真窗口,将机器人放进“仿真”场地中,观察机器人“前进”行走的状态。 2.机器人转弯 (1)用“转向模块”实现转弯。 将前面程序下端的“结束”模块“拖离”到旁边,单击窗口左侧“执行模块库”中的“转向”模块,出现“右转”模块。 将“右转”模块看拖到“前进”模块下,对准“前进”模块下端红点松开鼠标,再将“结束”模块连接在它的下端,使程序具有“前进、右转”功能。 对准“右转”模块,单击鼠标右键,出现模块参数对话框,可以对“右转”模块的转弯速度、方向和时间参数做修改,转变角度在参数影响下将发生变化。 单击“保存”按钮,将程序以“前进右转”为文件名保存在指定的文件夹中。 单击“仿真”按钮,“运行”程序就会看到机器人先“前进”再“右转弯”的行走状态。 (2)用“启动电机模块”、“延时等待模块实现转弯。 在“主和序”模块下端连接“执行器模块”中的“启动电机”、“等待延时”和“停止电机”模块,最后连接“结束”模块,编写程序。 右键单击“启动电机”模块,修改左、右电机的功率为80和50。 右键单击“延时等待”模块,修改延时时间为0.5到2.0之间的某一个值。 右键单击“停止电机”模块,选择“停止运动”选项。 单击“仿真”按钮运行程序,就会看到机器人走了一段 第三节 避障机器人 学习目标 1.了解机器人传感器知识 2.知道红外线传感器的使用方法 3.编写机器人避障程序 重点:传感器的使用、红外线传感器的使用方法 难点:如何编写机器人避障程序? 引入:机器人有“感觉器官”吗,它能看见障碍吗? 人能看见东西、听到声音和感觉出周围环境的变化,是因为人有眼、耳和皮肤等感觉器官。机器人和人一样也有感觉器官,它们是红外线、光敏、火焰、碰撞、温度和声音等一些传感器设备。机器人工作时,传感器会把感觉到的各种信息转化为电信号,输入给机器人,从而使机器人有了听觉、视觉和触觉等。传感器是决定人具有某种特殊功能的主要设备。 一、能力风暴避障机器人是怎样避开障碍的? 机器人有多种“眼睛”。红外线传感器是其中一种,它由红外发射器和红外接收器组成。发射器发射的红外线遇到障碍物后会被回来,红外接收器收到反射回来的红外线后,会产生一个检测值,这个值会告诉机器人障碍的具体位置,并且会自动做出具体动作。 1.简单避障机器人 学习任务:编写能避开前方障碍的简单机器人程序。 任务分析:在机器人前面安装一只红外传感器(VJC仿真版中称为红外测障模块),当检测到前方有障碍时,就能通知机器人避开障碍。 动作设计:机器人发现前方有障碍马上右转;再检测,无障碍前进,有障碍再右转…… 编写程序: (1)运行VJC仿真软件,将“传感器模块库”中的“红外测障”模块连接在“主程序”下端。 (2)设置“红外测障”模块。 右键单击“红外测障”模块,打开“红外测障模块”对话框。 单击“检测完成后,进行条件判断”按钮,打开“红外测障模块”对话框。 单击“红外变量一”右面的“下拉按钮”,选择“=”和前,表示前方“有障碍”是判断条件。 单击“红外变量一”按钮,出现新对话框,“红外变量一”为黄色,且右边有一把钥匙,表示该变量已被选中,单击“确认”,返回上一级窗口。 单击“红外测障模块”对话框中的“确定”按钮,退出设置环境。 添加执行模块。将“右转”模块添加到“红外测障”模块“是”的一侧,将“前进”模块添加到“红外测障”模块“否”的一侧,最后在下端红点处添加“结束”模块。完成的简单避障程序如图3-3-4所示(P95) 仿真运行,调试程序: (1)设置住址场地。 打开“仿真”窗口,单击窗口左侧“实体”按钮,指向“添加障碍物”,单击“矩形”如图3-3-5所示(P95)。 在场地适当位置托动鼠标,设置一矩形障碍物,如图3-3-6所示。(P95) 单击“运行”,将机器人放在离障碍物较近的地点,观察能否成功避障。 2.完善简单避障程序 仿真运行前面程序发现,机器人只走了很短的距离或或转动一次就不动了。 问题分析:检查发现,程序中我们只让机器人进行一次检测后就结束运行。所以停止工作不是机器人的错,而是程序有问题。 解决办法:只要让机器人不停地“检测”、“前进”或“右转”,就能顺利避开碰到的所有障碍。要实现这个功能,在程序中就要加进“循环”模块。 改写程序: (1)单击“红外测障”模块,连同下面模块一起拖离主程序模块。 (2)将“控制模块库”中的“永远循环”模块添加在“主程序”下端,把“红外测障”、“右转”和“前进”三个模块连接到“永远循环”模块下端,这样就编写了具有多次检测、重复工作和比较完善的简单避障程序。以“简单避障”为文件名,保存在个人的文件夹中。 仿真运行,调试程序: (1)打开仿真窗口,创建简单避障仿真场地。 (2)将机器人放进场地中间运行,可以看到机器人一边前进,一边检测。当“前方遇到障碍”时,机器人主右转一个角度,继续检测、前进。如果“右转”角度合适,机器人就能成功避开障碍走出右下端的缺口。 3.机器人运行避障程序 学习下载机器人程序的方法。 将完成的程序下载给机器人,让它在实际竞赛场地中运行。下载程序要在“能力风暴VJC1.6开发版”中进行,“仿真版”软件不提供这项功能。 (1)安装“VJC1.6开发版”。 (2)启动“VJC1.6开发版”。 双击桌面“能力风暴VJC1.6开发版”图标,启动后可以看到对话框。选定“流程图程序”选项(采用流程图编程方式),单击“确定”按钮,打开“VJC1.6开发版主窗口”。 设置机器人型号。 开发版可为多种型号的能力风暴机器人提供程序下载。 ①单击“工具”→“设置”,打开设置对话框窗口。 ②单击对话框中“机器人型号”右侧的下拉按钮,选择与个人机器人相同的型号后单击“确定”按钮,关闭“VJC1.6开发版”后重新启动一次,设置就会生效。 连接计算机和机器人。 用为机器人提供的通信线,将机器人与计算机的九针串口连接起来,打开机器人电源开关。若连接正确,机器人会发出“嘀”的一声鸣叫。 (5)下载并运行程序。 单击“打开”按钮,找到保存机器人程序的文件夹,打开要下载的文件。 (6)单击“下载”按钮,屏幕上会出现“智能下载程序”对话框,表示开始下载程序。 在下载过程中,对话框中的进度条会逐渐变长,下载结束进机器人会发出“嘀”的一声鸣叫。当对话框中显示提示文字“下载成功!按下机器人运行键可以运行程序”时,表示下载成功。 单击“关闭”按钮,取下通信线,将机器人放进竞赛场地,按下机器人“运行”按钮,它就会按程序要求做出相应的动作。4.全方位避障机器人 任务分析:能力风暴机器人要避开其他方位的障碍至少要用两只“红外测障”模块。 第四节 灭火机器人 学习目标: 1.了解NXT蓝牙机器人 2.学会编写简单的机器人灭火程序 3.学会综合利用各种传感器 重点:利用各种传感器 难点:编写简单的机器人灭火程序 学习过程: 引入:机器人是如何灭火的呢? 机器人运行过程中,发现前方有“火源”(烛火)后,立即启动灭火程序,借助机器人上搭载的特殊设备熄灭烛火。 一、认识LEGONXT蓝牙机器人 LEGONXT蓝牙机器人的硬件组成 NXT蓝牙机器人的硬件是由NXT控制器、伺服电机和传感器等组成。NXT控制器就像人的大脑,掌控机器人的运行;伺服电机好比人的肌肉,提供动力;传感器就像人的五官,采集外界环境的数据,然后反馈回大脑进行处理。而蓝牙可以实现在一定范围内让机器人与手机、电脑等其他具有蓝牙功能的设备进行通讯,以实现无线数据传输及控制机器人。 程序编辑软件 NXT蓝牙机器人的程序编辑软件用一个个图形模块代替了传统的编程语句,从易到难,从基本模块到高级模块,更容易掌握,程序编写更快捷。 模块面板:用图形模块代替传统的编程语句,包含有基本模块、完整模块以及自定义模块三部分。 编程区面板:完成程序编写的区域,可以关闭教学区来增大编程区的窗口。 控制面板: 点击图中1,弹出NXT窗口,查看NXT连接状态、可用内在空间和电池电量等。 点击图中2,下载程序到NXT. 点击图中3,下载程序到NXT。程序下载成功后可以自动运行,方便调试。 点击图中4,可以单独下载程序中的子程序。 点击图中5,中断正在下载的程序。 参数设置面板:在这里对图形模块中的各种参数进行设置,使模块实现不同的功能,使程序更加完善。 教学区面板:在教学区里对电机、传感器、灯泡、扩音器和显示屏的操作都进行了讲解,可以帮助我们更快了解电机和每个传感器的使用,使我们快速入门。 学习任务 编写能发现“火源”(烛火)并灭火的简单机器人程序。 任务分析:在机器人上安装光电传感器,并制作风扇。当检测到前方有“火源”时,运行程序,启动风扇将火熄灭。 二、机器人灭火 动作设计:机器人向前行进过程中,光电传感器感应到“火源”,机器人的前进,并启动风扇灭火。 机器人设计思路:机器人使用A、C两个伺服电机提供动力,控制机器人的前进;使用B伺服电机控制风扇装置;在机器人上安装光电传感器,当传感器感应到大于某一数值的光时,运行程序,使机器人停止运动,并启动风扇将火熄灭。 编写程序: 运行LEGO MINDSTORMS E磁NXT软件。 托动运动模块(Move)图标至编程区,单击后打开参数设置面板,设置A、C两个伺服电机前行,动力为100。 托动等待模块(Wait)中的光感(Light)图标至编程区,与前一模块相连。在参数设置面板中设置当亮度大于60时,运行下一步程序。 拖动运动模块(Move)图标至编程区,在参数设置面板中设置伺服电机B运行5秒。 机器人运行灭火程序 将完成的程序下载给机器人,让它在实际场地中运行。 将NXT控制器与电脑相连。 在NXT编程软件右下角找到NXT控制面板,点击“下载”(Down-load)按钮,将程序下载到NXT控制器中。 下载完成后,在NXT上运行下载的程序,看看输出结果和设想的是否一致。
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