scratch少儿编程小学三年级校本教材-第一课 初识编程 教案

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scratch少儿编程小学三年级校本教材-第一课 初识编程 教案

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第1课 初识编程
学习内容:利用简单的编程知识帮助茶仪哆成功过河。
学习目标:
1.初识编程;
2.移动与切换造型;
3.角色转动方向。
学习难点:茶仪哆的初始化以及方向的改变。
设备要求:音响、A4纸、笔
01. 课程导入
清晨,茶仪哆要外出觅食,发现河对岸有一罐蜂蜜,茶仪哆应该如何走到对岸吃到蜂蜜呢?
在本次课程中我们会学习移动,等待,下一个造型,面向方向,移到以及说…2秒指令。通过这几个指令的组合,来帮助茶仪哆走到对岸。
02. 程序解析
程序解析
1.让茶仪哆开始移动;
2.“绿旗”指令的使用;
3.让茶仪哆转弯以及初始化程序。
流程图
03. 课堂任务
初识程序
程序(Program):是一系列
指令,指令让电脑理解并执行,
它还有一个小朋友们都听说过
的名字,叫做软件。
尝试让茶仪哆进行移动
1.在运动分区中找到移动指令,将其拖动到脚本区中,点击它。
2.移动指令中有个白色输入框,用鼠标点击这个输入框,会发现里面的数字是可以修改的,试着把数字改为30。
3.再试试在数字前添加一个减号,又会发生什么呢?
尝试让茶仪哆切换不同的动作
1.我们再来学习另外一个指令:在外观分区中找到下一个造型指令,将其拖到脚本区,点击它,我们发现茶仪哆的造型发生了改变。
2.现在我们将下一个造型指令拖放到移动指令的下方,这样两个指令组合在一起后,会有怎样的变化呢?
绿旗与红灯
1. 现在我们为这段程序加个入口,在事件分区中找到当绿旗被点击时,拖出来并放到程序的头部。在舞台区的左上角有两个按钮:绿旗与红灯,这两个按钮可以分别用来启动与停止程序。用鼠标点击绿旗,即可执行当绿旗被点击时下面的程序。
2. 为了让茶仪哆走得更远,同学们有什么办法吗?
茶仪哆转弯
1. 蜂蜜在舞台的上方,怎么让茶仪哆转弯呢?在运动分区中找到面向指令,将他拖动出来,放到程序底部,单击输入框,出现了一个方向
圆盘,我们将箭头指向朝上,将茶仪哆拖回到起点运行程序。
2. Emmm~虽然茶仪哆可以成功到达对岸,可是躺着过河未免有些怪异,而且拖回起点再次运行时茶仪哆的面向方向也不正确。
初始化
1. 虽然程序第一次可以成功执行,
但是第二次执行时却不能达到和第一次相同的效果。因此,我们需要对程序进行一下初始化。
2. 初始化就是在程序开始的时候为角色设定一个初始状态,比如这里的茶仪哆就应该是从家里出发,面前90度。
04. 升级任务
动手练习
练习:
1.茶博士已经带领大家学习了这么多指令,是时候让茶仪哆走到蜂蜜罐那儿了!
2.我们想要让茶仪哆更快的吃到蜂蜜,应该怎么做呢?
Ps:茶仪哆可以迈出的步子更大,或者步速变快。
05. 知识拓展
桥梁的历史
桥是一种用来跨越障碍的大型构造物。目的是允许人、车辆、火车或船舶穿过障碍。桥可以搭在河谷或者海峡两边,又或者起在地上升高,越过下面的河或者路,让下面交通畅通无阻。
桥梁的类型
按结构体系划分,有拱桥、钢架桥、缆索承重桥(即悬索桥、斜拉桥)、梁式桥等四种基本体系。
06. 创意练习
创意练习
练习:
1.在演示中,我们的茶仪哆不止会移动,还会说话,那在scratch中,
我们应该如何让角色开口说话呢?

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