哆哆的奇幻之旅 哆哆少儿编程进阶篇 第7课 魔物讨伐 第8课 打数字游 教案

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哆哆的奇幻之旅 哆哆少儿编程进阶篇 第7课 魔物讨伐 第8课 打数字游 教案

资源简介

第7课 魔物讨伐
学习内容:
完成怪物的点击效果,血量的减少效果,编写魔物讨伐程序
学习目标:
1.点击怪物时,怪物的特效变化。
2.点击到指定数值时,血量的变化效果。
学习难点:点击到指定数值时,血量的变化效果。
课程时间:45分钟
设备要求:音响、A4纸、笔
01. 课程导入
课程导入
今天哆哆将会完成一个魔物讨伐的小游戏,在游戏中,需要我们帮助哆哆制作魔物的效果,当用鼠标点击时,魔物会抖动,并且持续掉血,血量在掉血时也会有不同变化,当血量等于0时,表示成功击败魔物。
02. 程序解析
程序解析
1. 初始化魔物,按下鼠标后出现掉血效果,不同的血量,对应不同的造型。
2. 设定血量造型,使用判断指令,切换不同造型,将掉血特效一直跟随鼠标移动。
3. 沙漏不停旋转,使用变量设定倒计时的效果
流程图
03. 课堂任务
课程重点
碰到鼠标和鼠标点击后的效果:如果同时满足碰到鼠标和鼠标点击时,
则让HP变量减少,同时克隆掉血特效,出现掉血效果,使用坐标增加指令,让魔物抖动。
按下鼠标后的效果
按下鼠标后出现掉血效果,并使用坐标指令让魔物抖动,并克隆掉血特效。
魔物的造型
在不同的血量时,切换成不同的魔物造型。
掉血的特效
让掉血特效作为克隆体启动时,使用坐标设为指令,让其一直跟随鼠标进行移动,并使用虚像特效与Y坐标增加指令,实现特效向上飘动的效果。
倒计时的效果
设定倒计时变量,使用重复执行直到指令与等待指令,一直让倒计时减少,最后如果倒计时等于0时,则说出游戏失败,并停止全部脚本。
04. 升级任务
动手练习
练习:制作变量生命,表示怪物生命数值!
05. 知识拓展
小说种类
魔幻小说是魔法幻想类小说的简称,定义于非严谨的欧美奇幻小说框架下,以欧式奇幻世界参照创作,以魔法世界为特色的幻想风格小说。
魔幻小说是中国国内网文界的领头者,在94年至2008年前后兴盛,早期的网文多为魔幻题材,主要是因为受外文刊物,动漫游戏的世界观所影响,在之后的动漫正版改制和游戏机禁令和网络出版管制下,新一代年轻人则多从原本的动漫被网络游戏所影响,魔幻小说从曾经的英雄法师的和骑士的真实故事转化为--同样世界观下主角却的“穿越流““系统流”爽文流”相关内容,逐渐被套路和小白文取代。
06. 创意练习
创意练习
练习:如果让魔物切换造型时,短暂的变为虚幻效果,应该如何制作呢?第8课 打数字游戏
学习内容: 瞄准器的移动与点击效果,完成打数字小程序。
学习目标:
1.程序启动时,哆哆提出数字加法问题。
2.数字的下落与效果显示
2.点击到指定数值时,正确或失败的效果显示。
学习难点: 判断数字的正确与错误。
课程时间:45分钟
设备要求:音响、A4纸、笔
01. 课程导入
课程导入
今天哆哆将会完成一个打数字的小游戏,在游戏中,需要我们帮助哆哆计算出问题的答案,并且使用鼠标上的瞄准镜点击正确的答案,如果回答成功,哆哆会说出对应的话。
02. 程序解析
程序解析
1. 初始化得分,设定问题的范围,使用连接指令询问问题,使用判断指令判断出问题是否回答正确。
2. 使用移到鼠标指针指令,让瞄准镜一直跟随鼠标移动。
3. 克隆数字,让数字在上方随机位置,一直下落,如果满足答案正确与碰到鼠标指针,则删除克隆体。
流程图
03. 课堂任务
课程重点
问题的设定及判断:将数字变量初始化,并使用连接指令提出问题,使用判断指令对答案进行判断,如果答对,则作出对应的效果。
初始化程序
初始化位置,及得分变量,说出哆哆的话,并且切换为疑问造型。
问题的设定
设定变量初始范围,使用连接指令询问出问题,并使用判断指令,判断出回答正确后的效果。
数字的克隆
点击绿旗后,让数字隐藏,之后使用重复执行指令与克隆指令,一直克隆数字角色。
数字的效果
当作为克隆体启动时初始化位置,并使用Y坐标增加指令让其一直向下移动,使用判断指令,判断如果回答正确,则删除克隆体。
04. 升级任务
动手练习
练习:增加减法运算,程序运算更加复杂!
05. 知识拓展
数字 数字分好几种,阿拉伯数字是最普遍的一种。阿拉伯数字并不是阿拉伯人发明的而是印度人发明的,实际应该列为印度语言,只是先传播到阿拉伯,然后传向世界的,所以称之为“阿拉伯数字”。数字是一种用来表示数的书写符号。不同的记数系统可以使用相同的数字。
阿拉伯数字是发源于古印度,并不是阿拉伯人发明创造的。数字后来被阿拉伯人用于经商而掌握,并传到了西方。西方人由于首先接触到阿拉伯人使用过这些数据,便误以为是他们发明的,所以便将这些数字称为阿拉伯数字,造成了这一历史的误会。
06. 创意练习
创意练习
练习:如何让得分大于5时就停止程序,应该如何制作呢?

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