【核心素养目标】黔教版信息技术 五上 第7课《穿越迷宫》课件+教案+素材

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【核心素养目标】黔教版信息技术 五上 第7课《穿越迷宫》课件+教案+素材

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(共27张PPT)
第7课 穿越迷宫
教学目标
1、信息意识:通过对“小猫走迷宫”的学习,了解侦测与判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断的使用。
2、计算思维:能尝试模拟、仿真、验证解决问题的过程,反思、优化解决问题的方案,并将其迁移运用于解决其他问题。
3、数字化学习与创新:经历探究、发现、修改、运用、创作的过程。初步感知任务设计的基本方法和思路。
4、信息社会责任:通过多游戏作品的制作体验结构化程序涉及的思路,激发对学习图形化编程的兴趣。
新知导入
为什么小猫碰到栏板就返回起点?
都是因为使用了侦测与判断控件,实现了有条件的执行脚本。
新知讲解
小猫跟随指针移动,若碰到黑色栏板,则返回起点,若碰到红色箭头,则成功穿越迷宫,显示“I win”。
新知讲解
一、设置舞台和角色。
设置迷宫背景,并添加到舞台上新增红色箭头角色作为出口标志。
1.绘制迷宫背景。单击 按钮,打开“绘图编辑器”,使用“直线”工具,并调整线条粗细绘制迷宫,如图所示。
新知讲解
小贴士
脚本,通过颜色判断角色是否碰到障碍。因此,迷宫尽量用一种颜色表示。
新知讲解
2.添加“红色箭头”角色,导入“红色箭头”角色,如图所示并调整角色大小及在舞台上的位置。
新知讲解
探究屋
尝试绘制一个迷宫,思考在设计过程中需要注意哪些问题?
新知讲解
二、实现小猫跟随指尖移动。
通过搭建脚本可以实现小猫跟随鼠标指针移动。
1.设定小猫的初始化位置。将小猫移至迷宫开始处,将 控件拖动到脚本区。与 连接,如图所示。
新知讲解
小贴士
初始化就是设置角色的起始状态,如角色的位置方向等,使每次启动脚本后,角色设置为起始状态。
新知讲解
2.小猫跟随指针移动。将 控件拖动到脚本区,将判断条件 控件嵌入条件框 中,然后将 控件和 控件嵌入 控件中,再将这段脚本嵌入 控件中,如图所示.
拓展延伸
请同学们比较一下这三个控件,主要区分不同的控件条件不同,呈现的效果也不同。
新知讲解
探究屋
探索小猫走动比较稳定的速度值。
新知讲解
三、碰到黑色栏板返回起点。
将 控件嵌入 控件的条件框中,并将颜色设置为栏板的颜色,然后将 控件嵌入 控件的执行框中,并将这段脚本嵌入 控件中,与上段脚本连接。这表示小猫不断的进行侦测,如果碰到黑色栏板,就返回起点,如图所示。
新知讲解
当碰到栏板时,小猫就会返回出发点
新知讲解
四、小猫走到终点说“I win”
拖动 控件和 控件嵌入 控件中,拖动控件模板中的 控件到 控件的后面表示到达终点程序终止,如图所示。
探究屋
小猫在跟随鼠标运动时抖动得很厉害,请你尝试修改脚本来解决该问题。
新知讲解
解决方案
1、调用事件选项卡,并选择当角色被点击。
2、调用控制选项卡,选择重复执行。
3、调用运动模块,选择移动十步。
4、调用运动模块,选择碰到边缘就反弹。
新知讲解
讨论坊
小组内讨论“穿越迷宫”还可以在哪些方面进行创意设计,让游戏更加精彩!
新知讲解
拓展延伸
我们可以在“小猫走迷宫”的基础上多一点设计,接下来我们通过观看这个视频来学习一下。
主题活动
1.活动目标:掌握多种控制角色的方法,运用多类侦测控件与判断控件创作游戏。
2.活动内容:在舞台上绘制或添加蛋的角色。但从右边向左边快速移动,用键盘控制小猫角色跳起,避免踩到蛋。如果踩到蛋程序结束。
3.活动准备:准备图形化编程软件评价表等,并在方框中简要画出键盘控制。小猫跳起来的程序流程。
主题活动
活动评价:选一选,看看自己获得几颗星。
评价内容 评价星级
我理解了图形化编程软件模块的作用
我理解了图形化编程软件基本工作方式
我在活动中解决了自己遇到的难题
我在活动中帮助了他人
课后作业
通过这个主题活动,你还有哪些想法和收获?请写下来。
回家自己动手制作“不要踩到蛋”的编程,然后下节课请大家来分享一下自己具体是怎么制作的。
课堂总结
本节课我们学习了怎么制作“小猫走迷宫”,了解了侦测与判断的含义和作用,通过学习已经可以制作小游戏了,利用学到的知识增添生活乐趣也是一项优秀的技能。
板书设计
小猫走迷宫
谢谢
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信息技术 第7课 穿越迷宫 教学设计
课题 穿越迷宫 单元 第一单元 学科 信息技术 年级 五年级
教材分析 教材以提高全体学生快速学习构建程序和理解编程基本概念的能力、培养学生数字化创新精神,通过对侦测和判断的理解,能够真正地利用这项技能解决问题。实用的小技巧,适时点拨关键操作。用学到的知识创新、实践、探索。记录、分享、表达创新与实践的过程。相对于传统的文本式编程,图形化编程可以激发青少年的兴趣。同学们,让我们手拉手一起学习,团结合作,共同成长!发挥信息技术课程的独特育人价值,为数字强国培养优秀接班人和建设者。
教学目标 1、信息意识:通过对“小猫走迷宫”的学习,了解侦测与判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断的使用。2、计算思维:能尝试模拟、仿真、验证解决问题的过程,反思、优化解决问题的方案,并将其迁移运用于解决其他问题。3、数字化学习与创新:经历探究、发现、修改、运用、创作的过程。初步感知任务设计的基本方法和思路。4、信息社会责任:通过多游戏作品的制作体验结构化程序涉及的思路,激发对学习图形化编程的兴趣。
重点 1、掌握多种控制角色的方法2、运用多类侦测与判断控件创作游戏
难点 3、通过活动,感受人信息技术的乐趣,提高学习兴趣。学会自己动手创作游戏。
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 师:同学们玩过走迷宫游戏吗?知道游戏的规则是什么吗?今天我们将利用图形化编程这个软件给大家做一个小猫走迷宫的游戏。 学生回答问题引出今天的学习内容 引入课题
讲授新课 为什么小猫碰到栏板就返回起点?都是因为使用了侦测与判断控件,实现了有条件的执行脚本。使用今天我们主要学习侦测与判断控件的含义及其使用。小猫跟随指针移动,若碰到黑色栏板,则返回起点,若碰到红色箭头,则成功穿越迷宫,显示“I win”。 具体步骤如下:一、设置舞台和角色。 设置迷宫背景,并添加到舞台上新增红色箭头角色作为出口标志。1.绘制迷宫背景。单击按钮,打开“绘图编辑器”,使用“直线”工具,并调整线条粗细绘制迷宫,如图所示。(小贴士:脚本,通过颜色判断角色是否碰到障碍。因此,迷宫尽量用一种颜色表示)2.添加“红色箭头”角色,导入“红色箭头”角色,如图所示并调整角色大小及在舞台上的位置。探究屋尝试绘制一个迷宫,思考在设计过程中需要注意哪些问题?二、实现小猫跟随指尖移动。通过搭建脚本可以实现小猫跟随鼠标指针移动。1.设定小猫的初始化位置。将小猫移至迷宫开始处,将 控件拖动到脚本区。与 连接,如图所示。(小贴士初始化就是设置角色的起始状态,如角色的位置方向等,使每次启动脚本后,角色设置为起始状态。)2.小猫跟随指针移动。将 控件拖动到脚本区,将判断条件 控件嵌入条件框 中,然后将 控件和控件嵌入 控件中,再将这段脚本嵌入 控件中,如图所示。拓展延伸:请同学们比较一下这三个控件,主要区分不同的控件条件不同,呈现的效果也不同。探究屋探索小猫走动比较稳定的速度值。三、碰到黑色栏板返回起点。将 控件嵌入 控件的条件框中,并将颜色设置为栏板的颜色,然后将控件嵌入 控件的执行框中,并将这段脚本嵌入 控件中,与上段脚本连接。这表示小猫不断地进行侦测,如果碰到黑色栏板,就返回起点,如图所示。最后请同学们看看最后视频呈现的效果吧。四、小猫走到终点说“I win”拖动控件和 控件嵌入控件中,拖动控件模板中的 控件到 控件的后面表示到达终点程序终止,如图所示探究屋小猫在跟随鼠标运动时抖动得很厉害,请你尝试修改脚本来解决该问题。讨论坊小组内讨论“穿越迷宫”还可以在哪些方面进行创意设计,让游戏更加精彩!主题活动1.活动目标:掌握多种控制角色的方法,运用多类侦测控件与判断控件创作游戏。2.活动内容:在舞台上绘制或添加蛋的角色。但从右边向左边快速移动,用键盘控制小猫角色跳起,避免踩到蛋。如果踩到蛋程序结束。3.活动准备:准备图形化编程软件评价表等,并在方框中简要画出键盘控制。小猫跳起来的程序流程。完成之后,进行评价活动评价:选一选,看看自己获得几颗星。 学生初步了解制作迷宫所呈现的效果了解使用“绘图编辑器”绘制迷宫图。注意在绘制迷宫图时要注意绘制的大小,以及画笔的颜色。绘制完迷宫图开始设定程序学习侦测与判断控件的连接方式老师讲解三个控件的不提,学生了解控件的作用,不易混淆了解控件连接一起所表达的意思学生观看视频效果,进一步了解侦测控件的作用学生动手实践学生完成主题活动并评价 主要学习侦测与判断控件的含义和作用将整体细分成小步骤,促进学生学习掌握学生掌握知识,为后续实践操作铺垫本节课重点内容拓展学生知识技能与前面绘制迷宫图画笔的颜色对应,是为了小猫运动碰到黑色栏板时就会返回起点。提高学生实践兴趣主题活动可以提高学生的学习效率,在一定程度上起到促进和检验的作用。
布置作业 1、动手制作“不要踩到蛋”小游戏2、通过这个主题活动,你还有哪些想法和收获?请写下来。 完成作业
课堂小结 本节课我们学习了怎么制作“小猫走迷宫”,了解了侦测与判断的含义和作用,通过学习已经可以制作小游戏了,利用学到的知识增添生活乐趣也是一项优秀的技能。 总结本节课所学知识 对本节课内容进行概括
板书 小猫走迷宫 学习、记忆及勾画知识点 明确教学内容及重点和难点
21世纪教育网 www.21cnjy.com 精品试卷·第 2 页 (共 2 页)
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