粤教版 五年级上册

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第1课 初识源码编辑器 教学设计
课题 初识源码编辑器 单元 一 学科 信息技术 年级 五
教材分析 因为学生之前已学过画图、WPS 文字、WPS 表格、WPS 演示等软件,这为学习源码编辑器编程软件打下了基础。但因学生是第一次接触编程软件,所以本课先对源码编辑器界面和功能进行介绍,接着以制作“小猫散步”的动画来展开学习。
学习目标 1.知识与技能(1)知道源码编辑器界面的主要组成部分。(2) 了解造型切换,掌握设置“碰到边缘就反弹”的方法,会通过搭建让角色动起来。(3) 掌握把一个角色的程序复制给另外一个角色的方法。(4)了解源码编辑器编程的主要步骤。2.过程与方法(1)通过欣赏用源码编辑器软件制作的游戏和动画,认识源码编辑器界面。(2) 通过制作“小猫散步”的动画,了解造型切换,掌握设置“碰到边缘就反弹”的方法。(3) 通过制作“小猫散步”的动画,掌握复制程序的方法(4) 通过制作动画,了解源码编辑器编程的主要步骤。3.情感、态度与价值观(1) 通过欣赏用源码编辑器软件制作的游戏和动画,激发学生的学习兴趣(2) 通过小组合作制作动画,培养学生互帮互助、共同提高的合作精神。
重点 重点:(1)了解造型切换。(2)掌握设置“碰到边缘就反弹”的方法。
难点 通过搭建程序实现效果设想。
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 1.欣赏案例。导人:同学们,你们玩过游戏吗 玩过什么游戏 想不想亲手创作游戏 今天,老师带领大家一起玩游戏、编游戏!想实现愿望,就要请出鼎鼎有名的编程软件:源码编辑器。依据一定的思维逻辑,采用拖曳组合的方法,就可以轻松制作出有趣的交互式故事、动画、游戏、音乐等。2.展示:教师展示用源码编辑器软件制作的作品样例,如“捕鱼达人”“彩虹绘笔”“秋意渐浓”“唱片机”等,激发学生学习的兴趣,并以此讲解源码编辑器界面的主要组成部分:舞台区、角色区、积木区、程序区、菜单栏和属性栏。重点演示程序区:从积木区中拖动需要的积木到程序区,形成程序。 欣赏案例。倾听观看。 通过欣赏案例,激发学生学习源码编辑器的兴趣,从中学习打开源码编辑器作品的方法,了解源码编辑器界面的主要组成部分以及搭建程序的方法,即从积木区中拖动需要的积木到程序区。
讲授新课 1.演示介绍:造型切换。讲解:源码编辑器软件打开后,舞台区和角色区会默认出现一只调皮的小猫。“小猫”这个角色由五个造型组成,将这些造型交替多次使用,就可以模拟出小猫走路的样子。 (教师板书:角色由造型组成)演示:教师在造型面板里反复点击小猫的不同造型,让学生有感性的认识。2.启发学生搭建小猫散步的程序。提出问题:如何让小猫走起来 你的想法是什么 通过哪些积木来实现你的想法 引导学生阅读课本 P4 ~P6,回答问题,并板书: 引导学生小组互帮互助,尝试操作,并提醒:如果遇到困难可以看板书或课本。组织交流:这些积木分别藏在哪里 如何快速找到这些积木 讲解:模块的颜色和积木的颜色是对应的3.提出问题:当我们单击“开始”按钮运行程序时,碰到了什么问题 如何解决 请一个学生示范操作,另一个学生完善黑板上的板书。(添加“碰到边缘就反弹”)
教师补充介绍角色旋转模式并演示改变方法:添加积木:并设置参数为:“左右翻转”指导学生完善自己做的动画。4.启发学习复制程序。启发:小猫自己散步太孤独啦,你能邀请几个朋友和它一起散步吗 看谁用最快的速度制作出小猫与朋友一起散步的动画。请学会复制程序方法的学生教教旁边的同学,小组共同达成目标。 倾听、观看。讨论交流思考、交流,阅读课本,动手操作。制作小猫与朋友-起散步的动画。 通过阅读课本、教师板书、讨论交流的方法初步认识源码编辑器的积木。把设想与积木对应起来,通过拖曳、组合积木,形成程序,实现效果。培养学生自主学习、尝试探索的能力;通过小组合作、交流讨论,培养学生互帮互助的好习惯。通过制作“小猫散步”的动画,进一步学习如何搭建程序实现效果设想,并在制作的过程中认识到用源码编辑器编程的主要步骤明确效果需求、选用哪些积木搭建程序、具体如何搭建,为后面的课程学麒炷软笆打下殴疮艾败逼百础。通过制作小猫与朋友起散步的动画,掌握把个角色的程序复制给另外一个角色的方法。
课堂练习 尝试给你的动画加上对话或音乐。组织学生组内互相观看、交流,评选出优秀作品,教师给予奖励。 尝试给动画加上对话或音乐。 培养学生自主探索的精神。通过组内交流评选优秀作品,让学生充分享受成功的喜悦激发学生进一步学习源码编辑器的热情。
课堂小结 源码编辑器编程的主要步骤:明确效果需求、选用相应积木搭建程序、具体搭建过程 思考交流,回答问题。 培养及时梳理、归纳知识点的习惯。
板书
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第2课 魔术表演 教学设计
课题 魔术表演 单元 一 学科 信息技术 年级 五
教材分析 本课是第2 课,主要通过制作“气球鼠大变身”魔术,学习新建舞台背景、调整角色的位置及大小、删除和添加造型的方法。
学习目标 (1) 掌握新建舞台背景的方法。(2)会调整角色的位置及大小。(3) 掌握给角色删除和添加造型的方法。(4)激发学生学习源码编辑器的兴趣,培养学生的自学能力、分析能力和动手操作能力。
重点 理解“气球鼠大变身”魔术中魔术师和气球鼠之间的对应关系
难点
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 展示:“气球鼠大变身”魔术。导语:今天,我们就来当一回魔术师,挑战不可能! 欣赏魔术。 通过欣赏“气球鼠大变身”魔术,激发学生制作魔术的兴趣。
讲授新课 任务驱动一:制作“气球鼠大变身”魔术的方法有很多,课本讲解的是其中一种。请你打开“气球鼠大变身.bm”,结合课本完成挑战任务:挑战任务一:如何添加神秘的台背景 挑战任务二:这个魔术由几个角色组成 气球鼠由几个造型组成 挑战任务三:如何添加角色并调整它们的位置和大小 小组讨论交流,请个别学生演示操作。讲评:添加背景的方法有四种,即从背景库中选择背景、绘制新背景、从本地文件中上传背景、拍摄照片当作背景。这个魔术由两个角色组成,分别是魔术师和气球鼠。而“气球鼠”角色是由气球鼠和小企鹅两个造型组成的。讲评:添加角色的方法有四种,即从角色库中选择角色、绘制新角色、从本地文件中上传角色、拍摄照片当作角色。挑战操作任务一:请你新建项目,添加神秘背景,添加魔术师和气球鼠角色,要求气球鼠角色由气球鼠和小企鹅造型组成。调整角色的位置和大小。学生完成任务,组员互帮互助,共同进步任务驱动二:挑战任务四:气球鼠是如何根据魔术师的说话内容发生相应变化的 小组讨论交流教师展示正确的表格,并小结: 根据魔术师上一说话内容的持续时间来确定气球鼠发生变化的等待时间。如说“变大”持续了2秒,而下说话内容是“变小”,那么气球鼠等待2秒后就开始变小。挑战操作任务二:搭建魔术师和气球鼠程序。要求:魔术师说话的内容和时间与课本实例略有不同。交流:在搭建魔术师和气球鼠程序中还遇到了什么问题 如何解决 解决问题的答案:1.魔术刚开始应显示气球鼠造型,通过积木来实现。如果要将角色变小,添加积木,在数字前面加上“-”,角色便会变小。激励探究:刚才的魔术好玩吗 请你勇往直前,以下两关任选一关:变身游戏设计师,采用另一种方法制作“气球鼠大变身”魔术。提示:采用模块。调用背景库和角色库中的素材,或是利用教师提供的“小黄人”“喜羊羊”“”“变形金刚”等素材编一个魔术或讲一个故事。教师演示“从本地文件中上传角色” 打开“气球鼠大变身”分析魔术,挑战任务讨论交流、回答问题,个别学生演示操作完成操作任务一。小组讨论交流完成操作任务二。用源码编辑器自编魔术或故事。 为了提高学生兴趣,教学上采用挑战闯关的方式。为了降低难度,整个魔术分成两大步制作:一是添加舞台背景,添加魔术师和气球鼠角色。其中,气球鼠角色由气球鼠和小企鹅两个造型组成。此外还要调整角色的位置和大小。另一步是搭建魔术师和气球鼠程序。为了对魔术有更深入的理解,学生在操作之前,先进行分析,提高操作准确率,有效达成目标。整个过程注重培养学生的自学能力、分析能力和动手操作能力。培养学生的创作能力。学生互相点评作品,教师给予表扬及鼓励,让学生充分享受成功的喜悦,激发学生进一步学习源码编辑器的热情。
课堂练习 用源码编辑器自编魔术或故事。
课堂小结 这节课通过制作“气球鼠大变身”的魔术,同学们掌握了新建舞台背景、调整角色的位置及大小、删除和添加造型的方法。
板书
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收集宝石 教学设计
课题 收集宝石 单元 一 学科 信息技术 年级 五
教材分析 本课是第3 课,主要学习在源码编辑器中导入现有的作品文件,利用事件模块类中的按键设置来控制角色,利用播放音乐积木来播放背景音乐和游戏音效。
学习目标 (1) 会在源码编辑器中,打开已有的程序文件。(2) 会使用“当按下a”和“面向角度”积木块,实现用键盘控制角色移动。(3) 通过游戏作品的不断完善,培养主动思考和创新实践的能力。(4) 在作品创作中,培养自主学习和团队协作的习惯和能力。
重点 掌握使用键盘来控制角色移动的方法
难点 理解“面向角度”的设置,掌握使用键盘控制角色移动的方法
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 今天老师带来一个新的作品,大家看看这个作品和你们上次的作品有什么不一样。展示“收集宝石”文件。哪位同学上台尝试打开并运行“收集宝石”程序 其他同学注意观察台上同学的操作,总结在源码编辑器中打开已有作品文件的步骤,说说该作品运行的效果如何。 学生举手并上台演示源码编辑器的打开文件操作,运行“收集宝石”程序,并用键盘控制坦克完成游戏“收集宝石的任务。 通过演示 游戏作品的最终效果,点出学生对用键盘控制角色移动的认知缺陷.激发学生学习新知识和作品创作的兴趣。
讲授新课 请大家观察并思考:这个游戏作品中有多少个角色 每个角色设置了什么样的动画效果 (游戏中的规则) 它们的程序中分别用到什么积木块 这此积木块分别属于哪此模块类 给学生分发本节课作品相关的素材包(包含背景、坦克和宝石图片文件)。基础任务一:新建作品文件,导入作品背景和坦克、宝石角色。在设计角色动作前,先设置好角色的“面向角度”非常重要。在源码编辑器中,角色默认面向正东方向(即屏幕右边),对应的面向角度是0°。相应地,正北是 90°、正西是180°、正南是 270°。但是因为源码编辑器中的面向角度范围是 -180°到180°,所以正南方向 270 被替换为-90°教师演示在坦克角色中,搭建向右和向上方向键被按下后放开时所触发的程序,每次按键,坦克角色朝指定的方向移动 100 步。基础任务二:搭建坦克的程序实现用键盘的方向键控制坦克转向和移动 (每次按键移动 100 步)。拓展任务一:与的积木块功能相似,请尝试用后者替换其中一个前者,验证效果是否相同。拓展任务二:尝试用“当按下来实现按下方向键不放,角色朝某个方向一直移动。教师演示从“素材库” 中选择游戏背景音乐,添加到作品中,以及在声音面板管理导入声音的操作。教师演示将事件模块类中的“当开始被点击时” 和声音模块类中的“播放声音”积木块拖进“背景的程序区,搭建播放背景音乐的程序,提醒学生,源码编辑器除了可以用“播放声音”实现播放音乐文件还可以使用“播放音符”来实现播放预设的乐谱。请同学们完成基础任务三和基础任务四,给作品添加背景音乐,并给宝石添加触碰的音效。基础任务三:给游戏作品添加适当的背景音乐。基础任务四:搭建宝石程序,实现坦克碰到宝石就播放音效,宝石消失。提前 完成的同学请 思 考:和有什么区别 做完的同学,请进一步改进和完善作品,让自己的作品更有趣更好玩。进一步完善作品的建议:1. 增加宝石的数量或类型。2.增加坦克移动的游戏音效3.增加游戏前的操作说明。4.增加一辆坦克,实现双人操作。5.增加游戏结束设计。教师巡视课堂,筛选优秀学生作品。通过电子教室系统,向全班展示优秀的学生作品,请作品作者介绍和演示游戏作品。 学生观察思考,并回答角色有 1 个坦克和 3 个宝石;坦克在按键控制下移动,坦克碰到宝石,发出声音音效后,宝石消失;主要有事件模块类的“当按下 a”积木块、声音模块类的“播放声音”积木块和动作模块类的“隐藏” 积木块。学生上机操作,尝试完成作品文件新建(注意屏幕设置为“坚屏”)。从外部文件中,将背景图片文件、坦克角色和宝石角色导入作品,练习复制、删除和编辑操作,复制多个宝石角色,并对坦克和宝石角色的初始位置进行设置。学生借助坦克角色的具体形象,思考并推算其不同朝向所对应的角度,回答各个方向所对应的面向角度度数学生观察教师的操作理解事件模块类中的积木块和动作模块类积木块的作用和应用场景。学生完成基础任务二,给坦克角色添加四个方向按键放开时触发的程序。学生完成拓展任务一,认识事件和侦测模块类中的其他积木块,重点认识事件模块类的积木块和侦测模块类中的及能力较强的学生,尝试完成拓展任务二,用“当按下按钮,来实现按定某个方向键角色就朝该方向一直移动,完成更好的操作体验设计。学生观察教师操作,熟悉作品添加声音的主要步骤,声音文件添加到作品后,在声音面板中,尝试添加、编辑和删除已添加的声音。全体学生完成基础任务三并且能根据自主探究得知的和积木块的功能,完成宝石的程序搭建组内学生互助完成基础任务。部分能力较强的学生可尝试将“播放声音”积木块替换为“播放声音···.··直到结束”运行程序比较效果,理解两个积木块的不同之处。全体学生继续完善作品增加操作说明的参考程序学生代表演示和介绍自已的游戏作品,分享制作体会和经验,其他学生对作品进行评价。 学生观察作品的运行 效果学会自主分析组成作品的主要元素,构成程序的主要积木块,进而梳理出程序实现的基本思路。通过完成基础任务一,复习巩固上节课源码编辑器的基本操作,增强完成后续任务的信心。变抽象为具体,突破本节课的难点,在学习新知的过程体现了从“教师扶着走”到“学生自已走”的技能习得过程。教师先演示学生后操作,保证学生能通过 观察教师操作,理解各个积木块的功能作用。学生通过观察后模仿操作完成基础任务 二.建立起编写程序的信心。设计“拓展任务一”,让学生自主探究,对 比事件模块类的两个积木块的异同提高学生的学习迁移能力,同时为后面搭建宝石角色的程序打下基础。设计拓展任务二,通过用按键“按下”事件来完成角色移动的扩展任务,增加任务的梯度性。教师新授给作品添加音乐的操作方法,学生可以模仿操作添加背景音乐,并在后续为作品添加游戏音效的过程中熟悉巩固提高课堂效 率为后续作品的创作和完善争取更多的时间。本环节将基础任务三、基础任务四、拓展任务和作品完善等任务合并为一个环节,保证学生有较长较集中的操作时间。这期间,学生可以相互帮助,也可以充分发挥想象力完善和迭代自己的作品。及时肯定学生的学习成果,激发学生作品创作的热情,培养学生及时梳理归纳知识点的习惯。
课堂练习
课堂小结 梳理本节课的内容
板书 收集宝石:1.打开作品2.管理素材3.设置按键4.播放声音
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漂亮的风车教学设计
课题 漂亮的风车 单元 一 学科 信息技术 年级 五
教材分析 本课是第4课,主要学习运用源码编辑器中的“图像印章”标”等积木绘制漂亮的图形。
学习目标 (1) 学会从本地文件中导入角色。(2) 掌握画笔模块类“图像印章”积木的使用方法。(3) 掌握事件模块类角色被点击时响应的方法。(4) 通过设计、制作个性化作品,培养学生的创新思维,提高学生创意表达的能力
重点 (1) 画笔模块中“图像印章” 积木的应用。(2) 了解舞台坐标,学会将角色放到舞台指定位置的方法
难点 综合应用本课所学知识制作个性化作品
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 1. 引导:今天老师带来了一个神奇的作品,我们一起来欣赏!你们看,一片小小的叶子,乍看上去没有什么特别,对吗 别着急,看老师的魔术!当我单击叶子这个角色,叶子瞬间变成了风车。是不是很神奇 今天我们就一起来学习制作漂亮的风车运行后2.提问:你们知道这个漂亮的风车是怎么做的吗 (图像印章)3.收集学生的问题:关于“图像印章” 积木块,你想了解什么 (预设:在哪个模块中 怎么用 可以和哪些命令组合 大小、颜色、造型可以变化吗 )4.类比生活中的印章,讲解“图像印章”积木的原理。“图像印章”积木可以在舞台上盖印图案。印出的图案具有该角色的一切属性 (大小、颜色、造型.....) 观看作品.观察角色的变化过程。 通过观看叶子变风车的动画效果,激发学生学习兴趣,培养学生的观察能力与逻辑思维 能力;通过类比的方式体会“图章印章积木的作用。
讲授新课 再次播放动画,学生观察分析:叶子在变成风车的过程中,叶子共复制了自己几次,每次旋转多少度 (4 次;90 度) 启发学生思考:风车效果的实现可能用到哪此程序 角色被点击:自我复制:复制4 次;每次旋转 90 度:任务一: 完成单片叶子变成风车的程序搭建————演示:从本地文件中导人素材的操作方法,2.发现问题:为什么会出现这样的效果 和我们预设的效果作对比。 ——VS——3.讲解角色旋转中心点的设置方法,体验中心点在不同位置时程序运行结果的变化。4.启发思考:如何让三个风车均匀分布在水平线左、中、右三个位置 自主探究学习新知5.讲解坐标的概念与作用。角色的坐标就代表该角色在舞台中的位置,要确定一个角色的具体位置就需要有两个指标-它在水平(左右) 方向的位置和垂直(上下) 方向的位置,分别用 X 坐标和Y坐标表示。6.提问:下图冬角色旋转中心点的坐标分别是多少 任务二:在任务一的基础上,完成形如下图的3个风车图案的绘制。1.教师巡视指导,答疑。2.小结风车绘制的过程。导入素材一设置角色旋转中心点一添加脚本 再次观察角色的变化过程,得出复制次数以及旋转角度之间的关系,整理程序搭建的思路。根据已分析的思路搭建程序,学习角色旋转中心点坐标的知识完成任务一及任务二。 通过分析风车的变化过程,引导学生将现象 (自然语言) 转变为程序(程序语言),提高对程序的理解能力,整理程序设计思路,进步培养学生的逻辑思维能力。在任务驱动下,通过自主探究、教师指导的学习方式,培养学生发现问题、分析问题、解决问题的能力.并在此过程中完成新知的学习。
课堂练习 如何实现每单击绿旗一次,清空舞台的所有痕迹 尝试修改重复执行次数、旋转角度等参数,运行程序,你有什么样的发现 完善程序拓展应用。 通过应用已学知识进行个性化作品的创作,引导学生思考拓展培养学生创新意识与创新思维。
课堂小结 1要求小组推选优秀作品展示2组织学生互评,教师点评3回顾小结本课学习内容,学生谈收获 交流评价谈谈自己的体会 通过交流展示,体验成功的喜悦。
板书 导入素材 ——设置角色旋转中心点——添加积木
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幸运大转盘 教学设计
课题 幸运大转盘 单元 一 学科 信息技术 年级 五
教材分析 本课是在前面学习过从外部文件导入新角色的基础上,学习用绘制的方法新建角色。在学习过“当按下”和“当角色被点击”两种事件响应方式后,尝试一种新的事件响应方式-学习发送广播和收到广播,体会角色之间指令传递的重要方式。另外通过幸运大转盘的其中一种实现方法,认识和使用随机数,体会随机数的运用络编程增添的趣味
学习目标 (1) 学会利用画板绘制新角色(2) 学会角色之间广播指令的传递。(3) 学会“停止程序”积木。(4) 认识和使用随机数。
重点 用广播来控制角色之间的响应;使用随机数
难点 (1) 学握新角色绘制的操作技巧。(2) 理解并学握运用发送广播和收到广播(3) 理解随机数。
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 展示抽奖类视频,进行情境引入:同学们看看视频中展现的内容一抽奖,相信大家都不陌生,今天我们来搭建一个幸运大转盘抽奖程序,你们能做到吗 出示幸运大转盘的样例程序,让学生分析回答程序用到了哪此角色。提供大转盘和指针案材,布置学生回忆导人角色的方法,完成转盘和指针的添加。教师巡视发现问题,鼓励小组互助解决问题,提示学生注意指针中心点的设置位置。 跟着老师的情境,对新任务进行思考。1. 选择对应素材、导人角色。2.发现问题并试图解决问题。 创设新任务情境激发学生的好奇心和求知欲。 小组互助、巩固学过的知识。
讲授新课 引出新的角色创建方法--自己绘制。老师演示打开“画板”,布置学生自主探究画板的用法。在学生有一定体验后,演示“开始'按钮角色的绘制、命名及保存,布置学生完成“开始”和“结束”两个角色的绘制,并鼓励学生自主探究角色属性栏的使用。教师巡视发现问题,鼓励小组互助解决问题。并进行纠错和小结。任务一: 运用上节课知识,完成点击指针,让指针转起来的程序。启发学生思考任务一:程序在执行时的不便之处,观看老师给出的作品演示思考如何才能实现点击一个角色来触发另一个角色的动作-也就是不同角色之间触发事件响应,引出事件模块类中的广播积木。老师讲解模块的使用方法要求学生完成任务二。任务二:调整程序,实现点击开始按钮,启动指针的旋转。引导学生思考如何让指针停下来如果需要一个新的积木,同学们会希望它是一个什么样的积木。思考并实践学习新积木展示“停止脚本”积木。布置学生完成任务三任务三:实现点击“结束”按钮停止指针的旋转。1. 教师提示学生将方法一中的“开始”和“结束”按钮角色删除,并将重复执行”替换为“重复执行 N 次”2.让学生体验刚完成的程序并思考存在的问题,引出“随机数”的概念。3.列举生活中抛硬币、体彩抽奖的例子,让学生更好地理解随机数,并布置学生找到有随机数功能的积木,用其替换重复执行中的次数,运行程序并体会运用随机数积木带来的变化。 实践探究 画板、角色属性栏的使用,并参考老师的演示完成角色绘制。实践操作、小组互助思考、理解的基础上进行实践操作。思考并实践1. 按要求删除两个按钮角色及修改程序。2.找出可能实现随机重复执行次数的积木。3.将随机数拖动到重复执行次数框中,修改参数,感受转盘指针停下来的随机性。 通过探究性的实践操作激发学生学习的主动性,加深印象在此基础上进一步完成任务,掌握更到位巩固上节课知识为引入新知识点作铺垫通过程序的调整重深入地理解广播积木的作用。学习新积木1.先要求删除两个角色,并未直接说出原因,引发学生对另一种实现方法的思考。2.自己找到随机数积木,让学生有更为深刻的印象; 修改参数,执行程序,学生重直观地体验到参数范围对编程结果的影响,这也是本节内容的重点知识
课堂练习 演示“老鼠在舞台上随意爬动”的程序效果,请学生完成程序,并比对多执行几次后每次所画出的轨迹线是否相同。 1.动手实践完成程序。2.小组作品分享,比较讨论:谁的程序更能体现“随意性” 小组成员间的讨论、程序的对比,让他们对“随机数”积木的理解更直观、更充粽碍魉撑镑,印象更深刻
课堂小结 1.总结本课知识点2.点评学生的表现3.鼓励学生课后继续探索、学习 听教师的讲解 课堂时间有限将学生“意犹未尽的学习愿望延伸到课后继续。
板书 一.绘制角色二.实现幸运大转盘角
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猫抓老鼠教学设计
课题 猫抓老鼠 单元 学科 信息技术 年级 五
教材分析 本课是第6课,主要通过编写小游戏来激发学生学习的乐趣,通过源码编辑器软件制作小游戏,来熟悉源码编辑器并熟练使用。通过制作猫抓老鼠的小游戏,引导学生在制作的过程中,明确源码编辑器编程的主要步骤--明确效果需求、选用相应积木搭建程序、具体搭建过程,为后面的课程学习打下基础。
学习目标 (1) 学握“移到鼠标指针”积木的应用。(2) 掌握侦测是否碰到物体,角色的隐藏与显示(3) 掌握“重复执行直到” 循环积木的应用。(4) 完成猫抓老鼠游戏的程序编写。(5)通过制作猫抓老鼠游戏,培养学生对游戏制作的兴趣。在编写简单的小游戏的过程中,体验自主学习和创新学习的快乐。
重点 掌握“重复执行直到”循环积木的使用方法; 能够根据实际需求灵活使用“移动到鼠标指针”“侦测” 以及“碰到边缘就反弹”等积木设计游戏
难点 通过制作猫抓老鼠的游戏,了解源码编辑器的多角色配合,初步了解编写游戏的方法
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 1. 播放视频,导人课题: 通过一段猫抓老鼠的动画视频,引入这节课的主题-设计一个猫抓老鼠的游戏。2. 提出问题、分析探究:在猫抓老鼠的游戏中,有哪些角色 它们分别完成什么动作 学生通过观看动画视频和演示作品,分析设计猫抓老鼠的场景、角色和规则。 通过欣赏案例,激发学生学习源码编辑器的兴趣:通过分析、探究问题培养学生自主探究习惯提升学生信息意识。
讲授新课 任务一:制作会抓老鼠的小猫。1.引导学生对照小猫的动作分析它具体要实现哪此动作 小猫能跟着鼠标移动。小猫能侦测碰到老鼠并说话.2. 请学生带着疑问看课本或进行微课学习,掌握“移到鼠标指针”“碰到“如果......”等积木的应用,完成任务:制作会抓老鼠的小猎。D小猫能跟着鼠标移动: 2小猫碰到老鼠会说“抓住了”3.展示学生作品,并引导学生理解语句,思考以下问题:为什么要重复执行 为什么要持续1秒 任务二:让老鼠跑起来。引导学生分析另一个角色老鼠的动作老鼠随机出现老鼠随机跑动。老鼠被猫碰到后消失2.引导学生分析几个动作对应需要用到的积木,突破重难点。老鼠随机出现:首先需要隐藏起来,再在舞台任意点出现。点击 观察舞台的坐标位置范围。(投屏展示)X 轴的范围是从 -300 ~300,Y 轴的范围是从 -450 ~ 450,这就是老鼠能够随机出现的范围。接着我们使用之前学过的“随机数”积木,就可以使老鼠随机出现在舞台的任意坐标点了(2) 老鼠随机跑动,同样需要用到我们的随机数。向哪跑 跑多远 我们可以设置随机的角度、随机的步数来实现。(3) 老鼠被猫碰到后消失。分析:当没碰到猫时,老鼠一直随机跑,直到碰到猫,老鼠就消失。这里我们可以用到一个新的积木“重复执行直到”,在这个模块里面可以填人我们设定的条件重复执行直到满足我们设定的条件结束3. 请学生阅读课本,尝试完成任务:让老鼠动起来。D老鼠随机出现并跑动;(2)老鼠被猫碰到后消失。4.利用学生作品,分析易错点,优化作品:D一开始要加上“隐藏”积木;2要加上“重复执行”积木才能一直出现老鼠:3要加上“碰到边缘就反弹"积木,不然老鼠会跑不见; @随机数的取值范围合理性。5. 老师巡堂,引导学生继续优化作品,请小组小老师协助指导。拓展任务:引导学生提出创意,还能怎样优化作品,让游戏变得更有意思 可以增加多只老鼠。可以加人小毒鼠,小猫吃了就中毒小猫抓到老鼠可以计分。有能力的学生可以尝试挑战拓展任增加游戏难度及趣味性。子,展示优秀作品,请同学分析程序评选最有创意作品。 跟随老师分析小猫动作。自主探究,"试制作,完成任务欣赏同学作品,理解语句,完善作品。跟随老师分析老鼠的动作,提炼需要解决的问题。理解舞台坐标位置范围及相关积木块的使用。联系旧知,随机数的使用,结合老鼠动作,理解新积木的应用。阅读课本,尝试完成任务二。展示作品,思考,与老师、同学共同研究、分析易错点,优化作品。继续优化作品,小老师辅导同组同学。分层制作,发挥想象力,有能力的学生尝试制作更有创意的作品,增加游戏趣味性。展示交流,评价同学作品。 培养学生遇到问题能分析问题,并根据问题有目的地通过教材、微课等辅助开展自主学习、自主探究,学习掌握“移到鼠标指“碰到”“如果......车1”等积木的应用,提升学生计算思维和数字化学习与创新能力。学生跟着老师分析讲解,突破本课重难点。直观展示舞台坐标理解 随机出现值的取值范围。联系旧知,进一步加深理解随机数的使用。利用学生现场生成作品,更真实地帮助学生解决易错点、攻破难点,同时提升学生遇到问题解决问题的能力。通过小组合作、交流讨论,培养学生互帮互助的好习惯。通过展示学生作品让学生充分享受成功的喜悦,激发学生进一步学习源码编辑器的热情。
课堂练习
课堂小结 老师带领学生小结本课知识要点通过本课的学习,我们学习了源码编辑器中的“移到鼠标指针”“碰触”“重复执行直到”“显示”“隐藏”等积木的应用,完成一个猎抓老鼠的互动小游戏在以后的学习中,我们还将继续深入学习源码编辑器,制作重多重有意思的作品。 培养及时梳理、归纳知识点的习惯。
板书 小猫的程序老鼠的程序
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小火龙大冒险教学设计
课题 小火龙大冒险 单元 学科 信息技术 年级 五
教材分析 本课是一节综合活动课。在前面6课的学习中,学生对于一些常用的积木已经有了一定的了解,能够熟练掌握添加背景、角色的方法,能够通过键盘的方向键控制角色的移动,能够理解并合理运用“广播”模块等。这些已有的知识储备为本节课的学习莫定了良好的基础。固此,本课重点在于通过自主探究、小组讨论、教师指导等方式,带领学生围绕游戏设计六要素展开分析和设计,让学生在实践中进一步巩固已学知识,了解游戏设计的基本要素,体会游戏设计的一般过程与思路。
学习目标 (1) 了解游戏设计的六个组成要素,能够根据相应要素分析程序(2) 进一步巩固用键盘方向键控制角色移动的程序搭建。(3) 掌握“碰到角色”与“碰到颜色”条件的合理使用(4) 能够根据玩家视角设置合适的参数,优化游戏体验(5) 通过对作品的调试与优化,提升学生的审美能力与创意表达的能力,体验游戏化编程的魅力
重点 能够根据游戏设计六个要素分析程序、编写程序。
难点 能够以玩家视角调试程序、优化程序。
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 1. 谈话引人:同学们,你们都喜欢玩游戏吗 今天老师给大家带来了一款小游戏,请看大屏幕2.展示“小火龙大冒险” 游戏。3.邀请一名同学上台试玩游戏,其余同学观察思考:(1) 描述游戏应该怎么玩 (2) 游戏都有哪此功能 可能用到哪此积木 欣赏、试玩游戏思考问题。 通过游戏体验激发学习兴趣,引导学生将现象 (自然语言 )转变为程序(程序语言) 的过程,加强对程序的理解能力。
讲授新课 1.讲解游戏设计的六大组成要素。相信大家都接触过不少游戏,其实啊,一个完整的游戏必须具备六个要素,分别是“场景”“角色”“行动”“规则”“目标”以及“玩家”2.教师试玩游戏,学生观察思考、小组讨论: 游戏的六大要素分别是什么 3.邀请学生汇报,教师小结1)场景:静态场景(地宫背景、电线、终点图标):动态场景 (螺旋电柱 1、螺旋电柱 2)2)角色:小火龙3)行动:通过键盘键控制小火龙上下左右移动。4)规则:螺旋电柱按一定速度旋转。如果碰到地宫电线,回到原点。如果碰到螺旋电柱,游戏停止。5)目标:小火龙触碰右下角终点图标取得胜利6)玩家:玩游戏的人任务一: 设置场景角色、行动。将“背景”“地宫电线”“螺旋电柱 1”“螺旋电柱2”“终点”“小火龙”“成功”图标素材导人程序。利用已学知识完成螺旋申,螺旋电柱1柱 2 的程序搭建。( 提示:右转为正值,左转为负值)和利用已学知识完成用键盘上下左右键控制“小火龙”自由移动的程序搭建。任务二:制定规则,达成目标。讲解:“碰到角色”与“碰到颜色”模块的位置与使用方法。提示:注意区分“重启”与“停止”的不同提问:如何触发游戏成功的界面 (广播)根据已分析的游戏规则及目标,继续完成“小火龙”的程序搭建。收集学生遇到的问题,归纳小结,集中讲解小组交流,试玩游戏,思考: 如何在已有程序的基础上添加创意,让游戏情节更丰富、更好玩 (修改螺旋电柱的旋转速度、增加障碍物、增加关卡、双人游戏.....)任务三:玩家视角,优化提升。 再次观看游戏,思考游戏设计的六大组成要素。根据表中的游戏设计六要素整理制作思路。根据任务搭建程序。遇到问题与小组成员讨论,请教老师与小组成员交流想法。根据创意完善 优 化 通过分析游戏设计的六大组成要素,整 理设计思路为接下来的创作打好基础。通过已分析出的基本框架搭建程序,巩 固已学的知识 内 容提高综合应用能力以及逻辑思维能力通过进一步完善 程 序优化程序发挥学生的创意与想 象 力,实现创意表达。
课堂练习
课堂小结 1. 学生小组交流、互评、推选优秀作品。2.挑选具有代表性的作品展示、评价。3.总结游戏设计六要素,梳理游戏设计的一般过程与思路。 小组内互相展示、体验作品,推选小组优秀作品。记录未能解决的问题作为课后作业 通过展示交流与评价总结,鼓 励学生相互学习,共同进 步,并将本课所学知识运用到今后潘学习中。
板书 制定规则动:螺旋电柱静:背景,电线小火龙,键盘控制
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看谁算得快教学设计
课题 看谁算得快 单元 学科 信息技术 年级 五
教材分析 本课是第8课,内容主要是用源码编辑器设计制作一个自动出题并判断对错的交互式小游戏一-“看谁算得快”赛跑游戏。学生对本课涉及的角色、随机数、判断语句、重复语句等知识都已有了一定的了解和体验,但对变量、“询问·....·并等待”积木块及多分支结构等内容则是第一次接触。变量在程序设计中是一个重要概念,正确理解和运用变量是后续学习程序设计的前提,而“询问·....·并等待”积木块作为实现交互功能的一种方式也是编程游戏学习的基础。因为环节较多,难度较大,因此该课内容分为2 课时: 第 1课时完成加法题程序的搭建,设计一个能自动出题并判断对错的程序,实现赛跑游戏中“阿短跑步”的场景;第 2 课时完善程序,增加出题数量,实现赛跑游戏中“阿短比赛胜利”的场景,同时思考游戏挑战失败的程序设计以及不同算法的程序搭建。
学习目标 (1) 掌握新建变量的方法以及设定变量的值。(2) 学会使用外观积木块类中的“询问·...··并等待”,并进行相应的判断。(3) 初步学握多分支条件判断结构的使用。(4) 通过试玩“看谁算得快”赛跑游戏,分析角色以及相应的动作,理清程序设计的基本思路。
重点 (1) 学握新增变量、设定变量值的方法。(2) 会使用“询问······并等待”积木块并对回答进行判断
难点 理解变量的作用和赋值意义
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 1.抛出问题:同学们,请看这个游戏你们玩过这个游戏吗 谁能描述一下这个游戏怎么玩 2.设置体验:邀 请两名学生 上台体验教师用源码编辑器设计制作的“看谁算得快”赛跑小游戏,其他学生注意观察在这个游戏中有哪些角色,每个角色的动作和功能,思考如何设计这个游戏。3.揭示课题:这节课我们就一起学习制作“看谁算得快”赛跑游戏。 与教师互动两名学生上台体验游戏其他学生观察思考。明确任务主题。 通过学生喜爱的游戏作为切入点,谈话式引入,激发学生学习兴趣。在请学生描述游戏规则与观察游戏的过程中,明确游戏的功能,为接下来的设计作铺垫。
讲授新课 1.引导学生头脑风暴,思考以下问题:(1) 游戏需要哪此角色 ( 角色)(2) 这个游戏怎么玩 (行动、规则和目标)(3) 怎么实现 (程序)提炼:想一想,可能会用到哪此积木 D如何随机、自动出题 2如何判断结果是否正确 3如何实现重复出题 4你还有什么发现吗 2.师生合作归纳赛跑游戏基本功能:随机、自动出题,并且能自动判断结果。任务一:新增变量。1.继续展示范例,并提出问题:(1) 游戏里是什么题 (2) 加法算式包括哪几部分 (3) 每次出题一样吗 哪此地方不一样 哪此地方一样 (师生共同观察游戏中出现的口算题并记录表格)加数1加数2加数381523304575261945·········2.根据学生的观察和分析,共同学习变量的概念。为了能够实现自动出题的要求,需要建立新的变量,引人本节课的第一个重点内容。讲解“变量”概念:变量是用来存放可以改变的数据,程序通过调用变量名来使用其中存放的数据。当我们在程序中使用的数据有可能变化时,可以用变量来存放,因此变量包含变量名和变量值两方面。使用变量前,需要新建变量,给变量命名和赋值,然后调用变量名来使用变量值。3.布置任务一:新建全局变量“加数 1“加数2”和“两数和”。探究小锦囊:D自学课本第 62 -63 页2微课视频。(3)小组交流讨论。4.邀请学生代表操作示范新建变量,教师辅助讲解共性问题,提示留意新建变量后自动添加的四个相关积木块。5.小妙招:显示或隐藏变量名。 任务二:设定变量的值。提问:变量“加数 1”和“加数 2”的数值大小是在什么范围 如何设定这个范围 变量“两数和” 又该如何表示呢 如何以加法运算表达式的方式呈现 1. 布置任务二:设置变量“加数 1”“加数2”以及“两数和”的值。2.学生自主探究,编写程序 (参考步骤如下)。任务三:侦测询问并等待。问题启发:现在,我们已经完成了变量值的设定,接下来该如何实现自动出题,并能自动判断对错呢 1.如何自动显示题目 怎样把你的“答案”告诉计算机呢 介绍“询问·....·并等待”积木块:实现显示询问内容及键盘输入内容提示框。2.教师分析与示范:演示外观模块类中的“询问·.....并等待” 积木块操作,修改询问内容。3.提问: 输入繁案后,计算机会做此什么呢 分组讨论:(1) 互相说一说,理清思路。(2) 如何判断“答复”是否正确,应选择哪个积木块 (3) 根据判断结果,计算机该显示什么内容呢,玩家又会做出什么反应呢 4.整理小组结论: 应用控制模块类中的如果·....·否则·.....”双分支积木块判断答复是否正确,答对就提示“回答正确”信息,角色阿短向前行走一段距离,否则显示“回答错误”信息,阿短停留在原地。5.教师示范:演示程序搭建6.布置任务三:完成侦测询问实现自动判断对错。 观察思考并说出游戏所需角色、玩法及功能。预 设:学生发现答对后提示“回答正确",角色阿短会向前奔跑一段距离;答错后提示“回答错误”角色阿短则原地停留。明确完成游戏制作的基本环节。观 察 游戏并思考,回答问题,明确加法算式的组成和生成方法。倾 听、理解变量的意义与用法。学生思考模仿,完成任等学生 上台示范,解决共性问题。学生尝试隐藏变量名。观察得到:“加数1”和“加数 2”是在1~50 之间的随机数,“两数和”则是两者之和。运行程序发现问题。观察思考回答问题,理解“询问··...·并等待”积木块的作用。小组讨论互相说一说思路,判断答复是否正确,根据想 法,理解判断语句的逻辑关系并选择合适的判断积木块。观看教师演示。学生动手操作完成任务三。 通过游戏分析由浅到深,由外到内,由具体到抽象引导学生将自然(自然语言) 转化为程序(程序语言)受慢梳理游戏的设计思路,初步构建功能与程序之间的联系,培养学生的逻辑思维能力通过提出问题分析问题引导学生认识到“加数 1和“加数 2”在运算中是没有固定的值,随时可以发生变化的,这种数据称为变量。变量可以被赋一个简洁、易理解的名字,如“加数1皂电憋狈“绡帛胺按数2”“两数和”通过动手操作学生尝试变量的各种操作,从而加深理解。利用微课视频同学互助、示范讲解等方式,保证学生的学习质量和学习效果,满足各层次学生的学习需要。通过观察,启发学生发现“加数1”和“加数2”值的变化可以用随机数来实现,既是对旧知识的复习巩固,也是进一步的学以致用。通过完成任务让学生经历自主探究、发现问题、分析问题,最终共同提 出解决 方案的过程。学生思考如何秣病验白动显示题目、输入答案,目的是学习“询问···..· 并等待”积木块。接着输入答案后计算机会做些什么事情也是引导学生逐步深入完善程序的过程。而对于答复的判断,有不同的分支选择,可以先让学生说一说,再用程序实现。整个流程是基于游戏比赛的程序要求进行的也是引导学生搭建编程的意识行为。
课堂练习
课堂小结 1.分享学生作品,并请学生上台展示2.点评,交流搭建程序心得。3.提问:我们发现每单击一次开始才能完成一道加法题,阿短也只能向前奔跑一次。何实现重复出题,帮助阿短完成比赛、取得胜利呢 (课后思考)4.本节小结: 学生欣赏交流。学生谈自己的所学、所思、所感。 通过作品展示进一步激发学生的创作欲和表现欲在欣赏和评价中学会正确看待信息作品,感受成功的喜悦。提出思考问题.为下一课时埋下伏笔。
板书 看谁算的快:1.变量2.设定变量值
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看谁算得快教学设计
课题 看谁算得快 单元 学科 信息技术 年级 五
教材分析 本课是第8课,内容主要是用源码编辑器设计制作一个自动出题并判断对错的交互式小游戏一-“看谁算得快”赛跑游戏。学生对本课涉及的角色、随机数、判断语句、重复语句等知识都已有了一定的了解和体验,但对变量、“询问·....·并等待”积木块及多分支结构等内容则是第一次接触。变量在程序设计中是一个重要概念,正确理解和运用变量是后续学习程序设计的前提,而“询问·....·并等待”积木块作为实现交互功能的一种方式也是编程游戏学习的基础。因为环节较多,难度较大,因此该课内容分为2 课时: 第 1课时完成加法题程序的搭建,设计一个能自动出题并判断对错的程序,实现赛跑游戏中“阿短跑步”的场景;第 2 课时完善程序,增加出题数量,实现赛跑游戏中“阿短比赛胜利”的场景,同时思考游戏挑战失败的程序设计以及不同算法的程序搭建。
学习目标 (1) 掌握新建变量的方法以及设定变量的值。(2) 学会使用外观积木块类中的“询问·...··并等待”,并进行相应的判断。(3) 初步学握多分支条件判断结构的使用。(4) 通过试玩“看谁算得快”赛跑游戏,分析角色以及相应的动作,理清程序设计的基本思路。
重点 (1) 学握新增变量、设定变量值的方法。(2) 会使用“询问······并等待”积木块并对回答进行判断
难点 理解变量的作用和赋值意义
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 1.出示上节课完成作品: 同学们.这节课继续比一比,看谁算得快!2. 回顾: 请你用简单的几句话来措述一下,你们想要设计的整个游戏效果是怎样的 目前已经完成了什么 3.引导:接下来要做什么 实现重复出题,帮助阿短完成比赛取得胜利! 学生比赛交流学生回顾思考,回繁预设:能实现自动出题,但每次只能完成一道题,角色阿短也只能向前奔跑一次。学生思考回答 以上一节课加法自动出题进行比赛,先点燃学生的学习兴趣。可顾游戏本身,理清整体设计思路。并引出本课学习内容。
讲授新课 任务一: 实现重复出题,完成比赛1. 提问: (1) 如何实现重复出题(重复执行)(2) 一直重复出题吗 (阿短碰到右边缘停止)(3) 用一句话来表述阿短向前跑的过程是怎样的。(在碰到右边缘前重复出题实现向前跑)2.引导:小组协作分析阿短跑步过程中的条件和动作,并找出对应的指令。3.布置任务:实现重复出题并完成比赛。4.请学生上台示范,教师辅助讲解共性问题。任务二: 设置挑战失败。1. 组织交流:同学们,你们都帮助阿短获得胜利了吗 2.是的,游戏比赛有赢有输。请想-想:如果小龙比阿短先到达终点,则游戏挑战失败,那程序又该如何编写呢 3.分组讨论:(1) 互相说一说,理清思路(2) 如何判定游戏失败,需要满足哪此条件 4.整理小组结论: 游戏挑战失败要同时满足两个条件: D小龙已经到达终点;2阿短没有到达终点。5.分析与提示:(1) 小龙到达终点:(2) 阿短没有到达终点:(3) 同时满足两个条件.6.按照课本第 70 ~71 页内容,教师演示程序搭建步骤,然后学生动手操作。问题引导:同学们,老师发现,部分同学除了加法运算,还增加了其他的算法,你们能做到吗 特别是减法运算,要注意“减数和“被减数”的大小哦。 思考、分析,找出对应问题相应的解决方法。动手操作实现重复出题,完成比赛。在玩游戏过程中发现新问题,并找出相应的方法解决。找到解决问题的关键积木。学生动手操作完成任务二。学有余力的同学尝试不同算法程序的搭建。 通过完成任务,让学生经历提出问题、分析问题,最终共同提出解决方案的过程分析和细化一个小任务中的各个要点,并逐一进行分析,引出相对应的关键指令,为学生学习更复杂的程序编写打下基础。增加游戏的趣味性,激发学生对作品精益求精的兴趣。学生完善程序的过程,不仅是学生提高理解水平的过程,更是学生对知识进行深入分析和灵活运用的过程能够促进自身逻辑思梢废晨弊悲板能e案 捌逞惫半澳和计算思维能力的提升。学生通过对加法程序的模仿和修改,能融会贯通成功搭建出其他的算法,提高知识迁移和拓展思维的能力。
课堂练习
课堂小结 1. 学生小组内比赛并推荐作品进行展示,教师引导学生评价:(1) 赛跑比赛:推荐作品进行赛跑游戏大比拼。(2) 大家说一说,你们认为这个游戏作品哪一点最值得学习 (让学生发现作品优点)(3) 如果给大家更多的时间,你们将如何修改这个作品 (让学生提出修改建议)2.教师点拨:引导学生理解、分析角色以及相应的动作,理清程序设计的基本思路,将自然语言的逻辑关系转化为程序语言即可清楚简洁地表达、创作作品。 赛跑游戏比赛,欣赏优秀作品并评价。倾听、总结归纳 通过比赛、评选推荐,激发学生的创作欲和表现欲,懂得欣赏和评价游戏作品,体验成功的快乐通过教师点拨总结,掌握编程的般方法,为后续进一步学习打下基础。
板书 看谁算的快:三 询问与判断四 重复出题
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吹泡泡教学设计
课题 吹泡泡 单元 学科 信息技术 年级 五
教材分析 第9课“吹泡泡”是完成一个人机互动、趣味性非常强的作品体验课,需要学生掌握角色初始位置设定的方法,掌握重复执行和判断语句的应用方法,掌握条件判断中条件表达式的设定方法等几个方面的知识。新授的四个知识点分别对应四个阶段性目标,从简单到复杂,逐步加入知识点最终完成作品的设计。新授知识如“将X (Y) 坐标增加”积木、侦测外界环境声音“当前音量”和“开启声音侦测”积木的应用、克隆功能的使用方法、作为克隆体或本体启动时的使用,一一对应泡泡的上移、用声音控制泡泡上移、吹出连续的泡泡、让泡泡的颜色发生改变等阶段目标。
学习目标 (1) 学握改变角色的坐标值实现角色移动的方法(2) 会使用“当前音量”和“开启声音侦测”积木侦测环境的声音(3) 掌握克隆功能的应用方法。(4) 在完成探究任务的过程中培养学生克服困难、勇于探索的精神
重点 理解侦测外界声音将转换为可读取数据,掌握人机互动的方法。
难点 理解克隆功能中“克隆自己”与“当作为克隆体启动时”的不同,能选择合适的语句,满足不同效果需求的程序编写。
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 1. 邀请学生上台体验和演示本次上课作品“吹泡泡”,并对相应功能做出说明。2.呈现板书:人对着麦克风吹气或者说话时能连续吹出颜色名异的泡泡泡泡不停向上移动至边缘才消失。 上台体验人机互动的作品-“吹泡泡”。尝试描述吹泡泡的功能效果,在同学和教师的演示与梳理下了解作品整体功能,明确总体的任务目标。 体验 互动,让学生了解任务目标激发学生的创作热情。
讲授新课 引导学生进行任务分解:1. 泡泡会移动。2.要对着麦克风吹或者说话,泡泡才移动。3.能够吹出一串连续的泡泡。4.泡泡颜色发生变化 1.下发学习材料,请学生观察与分析,得出:角色水平移动时,X 坐标数值发生变化,角色垂直移动时,Y 坐标数值发生变化,因此借助“将 X (Y) 坐标增加”积木可以实现泡泡向上移动的效果2.组织小组内探讨:Y 坐标增加数值填写为多少合适是否还有其他语句也能实现泡泡上移 板书关键程序:3.提醒学生:泡泡与泡泡棒在舞台中的图层顺序及处理方法:作品一开始运行时,角色需要进行位置的初始化教师讲解分析“要对着麦克风吹或者说话‘泡泡’才移动”。1.“对着麦克风吹或者说话”是泡泡”移动的条件。2.“泡泡”移动是满足条件时执行的动作。指导学生参照学习材料进行“当前音量”数值读取探究。思考:声音侦测可以读取的数值是随着什么发生变化,外界环境声音的背景数值是多少,判断音量的数值调大或调小,对程序会有什么影响或变化 小结:在不同的设备和不同的环境下“当前音量”的数值会发生改变,因此开启声音侦测后,判断当前音量的数值应该设置为多少需要根据现场环境的声音情况来设定,课本提供的数字 10 只是一个参考数值。提问:“泡泡”上移的条件是什么编程应该如何表达 适时板书关键程序:让学生测试程序:点击“绿旗”,尝试·直对着麦克风吹,观察泡泡是否上移。泡泡一直移动的程序语句该如何实现 (巩固) 提问:程序一共进行了 几次声音侦测 引导学生理解程序开始运行后,声音传感器一直在侦测并持续判断是否符合上移的条件。适时板书:回顾“图像印章”积木的功能。理解使用克隆功能的提问:复制角色后,对复制的对象还能否进行操作 引出“克隆自己”积木。讲解克隆功能的使用方法。引导学生探究:借助“当作为克隆体启动时”与“克隆自己” 两个积木实现:在侦测到当前音量大于 10 时,泡泡自我复制并向上移动。根据探究完成情况适时板书:提问:泡泡上移到边缘离开,是否“真的消失” 引导学生理解克隆出来的泡泡离开边缘后,应当适时删除泡泡减少程序卡顿。让学生区分本体与克隆体的不同请学生尝试将“颜色特效增加 10” 积木放置在不同程序位置时的效果,谈一谈有什么发现。如下图所示,分别在程序中的D230处添加积木,效果会有什么不同呢 明确阶段目标,体验任务分解的思维过程观察学习材料,探究泡泡上移的程序编写,处理泡泡与泡泡棒的图层顺序,程序效果经小组鉴定后借助教学平台提交程序文件。理解任务目标,进行探究学习。根据学习材料,掌握侦测当前音量的方法。探究声音的数值的变化,汇报探究结果:“当前音量'的背景数值为多少 判断数值调整带来的影响和变化。回答教师问题,探究并设计程序,实现:当侦测到声音当前音量超过定值时,泡泡向上移动测试原有程序,探究并发现持续不停侦测声音实现泡泡上移需补充重复执行语句。小组鉴定后提交作品文件。理解使用克隆功能的方法。探究完成使用克隆功能实现吹出连续的泡泡。说出“克隆”与“图像印章”的区别和相同之处,进一步理解克隆的功能。理解在泡泡离开边缘时删除泡泡角色,减少程序卡顿的现象。编写程序,感受颜色改变积木在不同位置的效果变化,小组讨论不同程字的呈现效果。 分 析 任务,引导学生构建作品制作框架,提升学生制作完整作品的能力。设计体验与观察活动,帮助学生掌握“将X (Y)坐标增加"积木控制角色移动的方法引导其进一步理解坐标。同时引导学生关注作品设计细节,如角色的前后位置关系(理解图层概念),注意角色位置的初始化等。问题递进突破重点,提供支架帮助学生掌握侦测命令中的“当前音量”积木的使用方法。通过设计探究活动让学生理解当前音量的数值来源,理解如何根据现场环境调整数值的大小。借助“图像印章”积木进行知识迁移与对比,帮助学生更好地理解“克隆自积木的作用,并 掌 握“克隆自己”和“当作为克隆体启动时'积木的使用方法。通过程序调试理解本体、克隆体的不同,体会程序设计逻辑关系的奥妙。
课堂练习
课堂小结 组织学生根据任务完成情况与独立性程度,实现自主评分。教师进行总结性点评,展示学生优秀作品。 每个学生将自己的作品文件提交至教师机。 激发学生的学习兴趣分享探究学习成果。端正学生评价的态度鼓励学生独立自主创作。
板书
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打砖块教学设计
课题 打砖块 单元 学科 信息技术 年级 五
教材分析 本课是第 10 课,主要围绕设计“打砖块”的游戏展开,利用侦测鼠标位置的方法,实现挡板跟随鼠标移动。通过调整角度,让弹球遇到挡板就反弹。设置停止和奖励机制,让游戏更好玩。通过“打砖块”游戏的设计任务,驱动学生逐步掌握编程的方法,为后面课程的学习进一步打下基础。
学习目标 (1) 学会侦测鼠标位置,实现挡板跟随鼠标移动。(2) 能理解并学会调整角度,实现弹球遇到挡板就反弹。(3) 掌握设置游戏结束的技巧,实现弹球掉到底边就失败(4) 学会克隆砖块。(5) 激发学生对编程学习的兴趣。
重点 会侦测鼠标位置和调整角度
难点 合理设计停止和奖励机制,适当进行创新设计,增加互动,优化体验
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 游戏体验:请同学上台玩“打砖块”戏,其他同学在台下观察。2.火眼金睛:老师提问,引导学生分析游戏的角色、行动、规则、目标等。3.引人课题,设计“打砖块”游戏 学生观察游戏学 生 思 考回答。学生了解本课主题。 通过游戏观激发学习兴察,趣。经过思考、分析,明确游戏设计内容。
讲授新课 1. 布置初级任务:让挡板跟随鼠标移动。引导学生自主学习课本知识。请学生上台展示,小结方法。侦测鼠标位置参考程序3.中级任务:让弹球遇到挡板就反弹4.请学生上台展示,小结方法调整角度参考程序5.高级任务:弹球掉到底边就失败:砖块被击中会消失。6.请学生展示、小结方法角色弹球参考程序角色砖块参考程序角色砖块克隆体参考程序1.脑洞大开:引导学生思考,如何让游戏更好玩。如砖块有不同的颜色,击中有不同的分值,有多个弹球同时玩,如何避免弹球“粘在挡板上······2.巡查,指导学生创新设计。1.组织学生小组内展示自己的作品,并介绍主要功能及亮点。2.展示每组评选的优秀作品,给予表扬。 学生自主 探究,学习“侦测鼠标位置”方法。请学生上台展示。学生自主探究,学习“调整角度”方法。请学生上台展示。学生自主探究掌握设置游戏停止和激励机制学生展示。学生思考,谈设想。学生根 据 设想,创新设计。学生小组内互相展示,介绍作品。评选小组最佳作品。学生展示优秀作品,互相交流学习。 通过任务 驱动,引导学生自主学习,掌握编程方法。通过创新设计提升学生的创新思维和创新能力。通过展示,促进互相交流学习鼓励创新作品
课堂练习
课堂小结 1. 请学生说一说这节课的收获2.老师小结,拓展延伸,鼓励设计、完善打砖块”游戏,课外与同学、家长分享交流 学生想一想谈收获。学生完善 设计,与他人分享交流,促进提升。 鼓励学生学以致用,拓展延 伸与人分享交流,提升能力。
板书 侦测鼠标位置设置奖励机制设置停止调整角度
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3D 乒兵球教学设计
课题 3D 乒兵球 单元 学科 信息技术 年级 五
教材分析 本课是第 11 课,主要是通过学习源码编辑器中的“物理”模块类,让学生了解代码封装 1物理效果的编程方法及应用。本课结合了编程与物理知识,可以让学生体验到编程和生活情境的模拟碰撞了解基本的物理知识,掌握用编程方式实现生活中简单物理效果的方法。
学习目标 (1) 了解源码编辑器中的“物理引擎(2) 了解设置角色的基础物理属性的方法(3) 能够使用积木实现角色的物理效果(4) 培养学生积极思考、勇于探究的良好学习习惯
重点 (1) 了解源码编辑器中的“物理引警”(2) 了解设置角色的基础物理属性的方法。
难点 掌握“物理”模块类中的积木使用方法实现角色的物理效果及了解相关参数的意义。
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 播放打篮球视频,提问: 篮球被投掷后落下这是什么原因造成的 引出物理现象,提出源码编辑器中也有类似的积木可以模拟生活中的物理现象。组织学生阅读课本,了解“物理引擎”的概念。 回答教师提问观察源码编辑器中的物理引擎积木区。 培养学生 观察生 活的习惯,了解生活中的物理现象。
讲授新课 制作篮球落下弹起的效果。在为角色添加物理效果之前,需要先开启“物理引擎”在设置篮球的物理属性时,重点聚焦“允许倾倒”积木和“反弹系数”积木任务一:制作篮球弹起的情景尝试修改反弹系数、设置重量,以及改变力的大小及方向,观察篮球运动会有怎样的变化并完成下页的记录表格 (表 11 -4),说一说自已对对应积木的理解。任务二: 制作 3D 乒乓球。了解了“物理”模块类积木的使用方法之后,接下来到你大展身手的时刻了!探究活动1.学生打开“3D 乒乓球.bcm”,根据表格11 -4,完成 3D 乒乓球的任务,并进行小组合作交流学习。任务要求:(1) 实现乒乓球在舞台内具有物理引擎效果,并可以不断反弹。(2) 新增变量“得分”,球拍成功接打乒乓球一次得一分。2.教师辅助讲解共性问题,提示乒乓球“方向”参数设置方法。1.完善和优化程序2.给自己的作品评价3.小组内互相点评4.匐坊赐扳全诗比暗败展示交流。“物理引擎”在我们生活中应用得很多多种游戏设计中都会应用到“物理引擎” 的相关原理及知识。播放与“物理引擎”相关的游戏视频内容。 阅读课本,根据教师讲解 完成任务一。探究不同系数的变化对篮球运动效果的影响。小组合作完成表11-4,并总结新学习积木的功能作用完成任务二。自评与互评。学习编程游戏中的“物理引擎”观体膘看槐伴相关的视频 通过学习,让学生理解“物理引擎”在源码编辑器中的应用情况自主探究不同积木参数对角色运动的影响,让学生养成自主学习、自主探究的能力。任务驱动,学 以致用,应用“物理引擎”制作应用小游戏。展示优秀作品和程序骈芭乘众啊撑备败学生充分享受成功 的 喜 悦激发学生进步学习源码编辑器的热情。视听结合,学习新知识在其他领域的应用,深化新学习的知识。
课堂练习
课堂小结 教师总结本节课主要知识点 跟随教师回顾本节课的主要知识点。
板书
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飞机大战教学设计
课题 飞机大战 单元 学科 信息技术 年级 五
教材分析 第 12 课是第二个综合活动内容,围绕设计一个“飞机大战”的游戏展开,通过游戏程序设计六要素的构思、分析、设计、细化,让学生初步了解、掌握程序设计的一般方法,理解程序设计前一般需要明确程序设计的要素。教学过程分设定角色,然后细化内容、搭建程序,最后增加互动内容、优化体验等几个基本步骤
学习目标 (1) 进一步了解、掌握程序设计的基本要素(2)能根据要素,细化内容,搭建程序。(3) 培养对编程游戏设计的兴趣
重点 能根据游戏角色的行动、规则、目标,适当搭建程序
难点 会不断完善程序,增加互动,优化体验
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 1. 老师展示“飞机大战”游戏,吸引学生关注。2. 请学生体验游戏。3.导人主题,设计“飞机大战”游戏。 学生欣赏作品。“玩一玩”,学生上台体验游戏学生了解本节课主题 通过游戏体验增强学生的认识,激发学习兴趣。
讲授新课 1.引导学生明确游戏六要素的具体内容,确定需要使用的角色。2.鼓励学生汇报、交流3.提供角色的造型素材,指导学生导入角色。引导学生思考角色的行动和基本规则等内容,指导程序搭建。1.引导学生思考增加互动。2.展示角色坐标的读取及使用方法。3.指导学生进行创新设计,优化游戏,举行“创新设计”比赛。比一比,看看谁设计的游戏最好玩。 “想一想”,学生进行“头脑风暴”小组交流、讨论“飞机大战”游戏六要素的内容。分小组汇报游戏六要素的内容及使用的角色。学生导入角色,设置造型。“搭一搭”,学生边思考角色的要素内容竭芭弊奥边椎扮肮建程序。学生修改程序,增加互动功能,让游戏更好玩。学生理解、掌握根据“敌方飞机”位置确定发射地点的方 法。明 白意思。“比一比”,学生优化程序,进行创新设计。1.学生小组内互相展示、体验作品,评选小组优秀游戏作品2.学生欣赏优秀作品。3.“评一评”,对全班推选的优秀作品进行评比,评选优秀作品,授予“设计小高手”。 鼓励学生发挥想象设计游戏,畅所欲言。培养学生动手实践能力,鼓励学生通过分析问题,尝试解决问题提升学生的审美水平,增强学生的动手实践能力,发挥学生的想象力。让学生展示交流,并互相欣赏、评价。
课堂练习
课堂小结 1.引导学生组内互评2.组织全班优秀作品展组织评选优秀作品3.1.引导学生说说本节课的收获。2.布置课后小任务: 设计一个有趣的互动小游戏与同学、老师分享。 1.“说一说”,学生谈本节课的收获,小结程序设计的要素。2.学生学以致用,运用程序设计的般方法,设计游戏 锻炼学生归纳总结能力,鼓励学以致 用,与他人分享
板书 明确要素设定角色细化内容搭建程序增加互动优化体验
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