项目5 元件、实例与库(教案)-《计算机动画设计——Flash》同步教学(国防科技大学出版社)

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项目5 元件、实例与库(教案)-《计算机动画设计——Flash》同步教学(国防科技大学出版社)

资源简介

项目5 元件、实例与库
一、教学目标
1.理解元件和实例的概念;
2.掌握元件的创建、编辑方法;
3.掌握三种类型元件的使用;
4.理解库的概念并掌握库的相关操作。
二、课时分配
本项目共5个任务,安排4课时。
三、教学重点
本章介绍了Flash元件和实例的基本概念、元件类型和创建、编辑方法以及“库”面板的管理和使用方法。在制作Flash作品时,要根据作品需要先制作各种元件,再利用元件完成作品。
四、教学难点
1.元件的创建、编辑方法。
2.三种类型元件的使用。
3.合理使用“库”面板中的对象,并能对其进行查看、编辑和管理。
五、教学内容
任务一 元件和实例的概念
利用Flash制作动画时,使用元件和实例,可以明显减小文件大小,也可以避免对同一对象的重复设计,提高工作效率。实例是位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本,实例可以与它的元件的颜色、大小和功能上差别很大,编辑元件会更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。
(一)元件
元件是Flash作品中的一个基本单位,指Flash中由用户创建的图形、按钮或者影片剪辑。元件会自动保存为库中的一部分,即使被多次引用,在动画中每个元件也都只存储一次。如果对元件进行了修改,则所有引用元件的实例都会被修改。
元件一旦创建。就可以在Flash中反复使用,而原始数据只需要保存一次,这一特性可以减小文件的大小。可重用使影片的制作事半功倍,特别是在处理一组相同或者相似功能的元素时,更体现出使用元件的优势。
元件也是构成交互电影的不可缺少的部分,用户可以利用元件的实例在电影中创建交互。
(二)实例
实例是元件在场景中的应用,它是位于舞台上或者嵌套在另一个元件内的元件副本。
元件和实例的关系就好像是规则和按照规则的参与的关系。例如,元件好比是制作电脑的规则方法,它是一个宏观意义的概念,而实例好比是按照这个规则制作的电脑。在制作动画时,会反复用到元件和实例。
任务二 元件的创建
在Flash CS5中创建元件时,既可以从场景中选择若干对象,将它们转换成元件,也可以直接创建一个空白元件,进入元件编辑模式,创建和编辑元件的内容。本任务主要介绍如何创建元件。
(一)创建新元件
创建元件的方法有三种:第一种是菜单创建,选择菜单栏的“插入”→“创建新元件”选项即可完成对元件的创建;第二种是利用“库”面板的图标,单击该图标选择“新建元件”,出现创建元件对话框,单击“确定”按钮可完成对元件的创建;第三种是快捷键创建。创建元件的快捷键是Ctrl+F8。在创建元件时,可以选择创建的元件类型有三种:图形元件、影片剪辑元件和按钮元件。
(二)创建图形元件
在弹出的“创建新元件”对话框的“类型”下拉菜单中选择“图形”,单击“确定”按钮就可以新建图形元件。
创建图形元件的对象可以是导入的位图图像、矢量图像、文本对象,以及用Flash工具创建的线条图形等。
图形元件可以包含图形元素或者其他图形元件,它接受Flash中大部分变换操作,如大小、位置、颜色设置以及动作变形。
创建按钮元件
在弹出的“创建新元件”对话框中的“类型”,选择“按钮”。
按钮元件除了拥有图形元件的全部变形功能外,其特殊性还在于它具有4个状态帧。如图5-4所示。
4个状态帧的解释如下:
·弹起:该帧代表当没有经过该按钮时,该按钮的状态。
·指针经过:该帧代表当指针滑过该按钮时,该按钮的外观。
·按下:该帧代表单击该按钮时,该按钮的外观。
·单击:该帧用于定义响应单击区域,此区域在SWF文件中是不可见的。
(四)创建影片剪辑元件
影片剪辑元件就是平常说的MC(Movie Clip)。通常任何可以看到的对象都可以创建为一个影片剪辑,影片剪辑中也可以嵌套着影片剪辑,还可以将一段动画(逐帧动画)转换成影片剪辑元件。
Flash中创建影片剪辑元件的方法同图形元件的创建方法类似,不同的地方是在“创建新元件”对话框的“类型”下拉选项中选择“影片剪辑”。
任务三 编辑元件
已经创建的元件,还可以对其进行编辑,但当对元件进行编辑时,舞台上所有该对象的实例都会发生相应的变化;反之,当对某一实例进行编辑时,仅仅该实例发生变化,该实例的元件不会发生变化。本任务主要介绍如何编辑已经创建的元件。
(一)复制元件
在介绍编辑元件之前,先介绍一下复制元件的方法。复制元件也可以看做是创建元件的一种方法,只不过该方法是以现有元件为基础的。
复制元价的方法有以下三种。
1.使用“库”面板复制元件
在“库”面板中选择一个要复制的元件,单击“库”面板右上角的图标,弹出快捷菜单,选择“直接复制”,如图5-10所示,弹出“直接复制元件”对话框,在该对话框中输入新建的复制元件的名称和类型,单击“确定”按钮,所选的元件即被复制,而且原来元件的实例也被复制元件的实例代替。
2.直接对元件操作
右击要被复制的元件,在弹出的对话框中选择“直接复制”选项,如图5-11所示,也可以实现对元件的复制。
3.通过实例复制元件
如果想要通过选择实例来复制元件,那么可以在舞台上选择一个目标实例,然后选择菜单栏中的“修改”→“元件”→“直接复制元件”选项,打开“直接复制元件”对话框,在“元件名称”中输入新元件的名称,单击“确定”按钮完成复制元件。如图5-12所示。
(二)编辑元件
Flash提供了三种编辑元件的方法。在舞台上选择一个元件的实例,右击会看见一个如图5-13所示的快捷菜单栏,这里只是取一部分。
在此处可以看到三个选项: “编辑”、“在当前位置编辑”、“在新窗口中编辑”。这就是编辑元件的三种方法,下面逐个讨论。
1.在元件模式下编辑元件
进入元件编辑模式可以通过以下4种方式:
(1)在“库”面板中选择要编辑的元件双击。
(2)在舞台上选择要编辑的元件的实例右击,在弹出的快捷菜单中选“编辑”。
(3)在舞台上选择要编辑的元件实例,然后选择菜单栏中的“编辑”→“编辑元件”选项。
(4)在“库”面板中选择要编辑的元件,在“库”选项下拉菜单选择“编辑”。
进入元件编辑模式后,就可以对元件进行编辑。
2.在当前位置编辑元件
在菜单栏中选择“编辑”“在当前位置编辑”选项,或者在舞台上双击该元件的一个实例,可以在该元件和其他对象在一起的舞台上编辑,此时其他对象以灰色显示,这样便于与其他元件区分开。同时,正在被编辑的元件的名称显示在左上角“场景”图标的右侧,此时,可以根据需要对此元件进行编辑。编辑好之后,用户需要回到舞台模式,回到舞台模式的方法有3种:
(1)在舞台右上角的编辑栏中单击“返回”按钮。
(2)在舞台上方的编辑栏中单击需要进入场景的名称。
(3)选择菜单栏中的“编辑”→“编辑文档”选项。
3.在新窗口中编辑元件
在新窗口中编辑元件指的是在一个单独的窗口中编辑元件。在这种模式下,可以同时看到该元件和主时间轴。当前正在编辑的元件的名称会显示在舞台左上方的编辑栏内。操作过程如下:
在舞台上选择一个要编辑的实例元件右击,选择“在新窗口中编辑”选项,进入新窗口编辑模式。编辑好之后单击窗口上的“关闭”按钮关闭新窗口,然后再单击右上角的场景名称选择要进入的场景,进而推出元件编辑模式。
任务四 库的基本概念和操作
在Flash中,库是用来存放元件、位图、声音以及视频文件元素的,“库”面板中的列表主要用来显示库中所有项目的名称,利用库可以方便的查看、组织和编辑这些内容。库是进行实例之间编辑的接口,也是提供共享的接口。
(一)使用和管理库
打开“库”面板的方法有两种,使用快捷键F11或同时按Ctrl+L键。“库”面板包含了元件预览窗、排序按钮以及元件项目列表,如图5-14所示。
“库”面板的顶部显示了“重播”元件的预览情况。下面的排序按钮包括“名称”、“AS链接”、“使用次数”、“修改日期”、“类型”。这些不仅仅是属性的显示,单击某按钮,项目类别就按照其标明的顺序排列。
在元件被创建时,Flash会自动为元件进行默认命名,如“元件1”、“元件2”。还可以从图标来识别元件的类型,表示按钮类型元件,表示图形元件,表示影片剪辑元件。通过“类型”排序按钮也可以看到。
“库”面板的左下方有4个快捷操作按钮,它们分别是“新建元件”、“新建文件夹”、“属性”和“删除”,这些快捷键可以方便库的操作。
“库”面板的右上角有一个快捷菜单按钮,单击这个按钮就会弹出一个菜单,“库”面板快捷菜单包括“新建元件”、“新建文件夹”、“新建字型”、“新建视频”等选项,以及关于元件的一系列(如“删除”、“重命名”、“直接复制”等)操作,它们都是针对元件的操作。其中有一个比较奇特的选项就是“选择未用项目”,通过该功能选择未使用的项目并进行删除。
(二)库的基本操作
1.编辑对象
可以通过在“库”面板菜单中选择“编辑”命令,然后进入元件编辑模式进行元件的编辑。如果要编辑文件,可以选择“编辑方式”命令,然后在外部编辑器中编辑完导入的文件之后,再使用“更新”命令更新这些文件。
2.使用文件夹
在“库”面板中,可以使用文件夹来组织项目。当用户创建一个新元件时,它会存储在选定的文件夹中。如果没有选定文件夹,该元件会存储在根目录下。
3.重命名库项目
在“库”面板中,用户还可以重命名库中的项目。不过,更改导入文件的库项目不会更改文件的名称。要重命名库项目,应该进行如下操作:双击该项目的名称,在“名称”列的文本框中输入新名称。或者选中该项目,单击“库”面板下方的“属性”按钮,打开元件属性对话框,在“名称”一栏中输入新名称,单击“确定”按钮。
任务五 素材公用库
制作动画时,要用到的素材很多,获取的途径也很多,但使用Flash CS5自带的公用库,既方便快捷又大大的提高了效率。本任务主要介绍如何使用Flash CS5自带的公用库。
(一)使用公用库
使用Flash CS5自带的公用库,可以向文档中添加按钮或声音。想要使用公用库,可以选择菜单栏中的“窗口”→“公用库”,会弹出一个低级列表,里面包括三种公用库。里面包含声音、按钮和类三种库,分别单击它们,可以看到如图5-15所示的选择框。
声音库(186个项目)
按钮库(277个项目)
类库(3个项目)
公用库就是系统自带的已经制作好的库,它们的使用方法同元件一样,直到拖到“库”面板中使用。
(二)使用共享资源
使用共享资源,可以将一个Flash影片中的元素共享提供给其他Flash项目进行使用,这样是为了提高元素的重要性,可以大大减少影片的开发周期。
1.设置共享库
要设置共享库,首先打开要将其“库”面板设置为共享库的Flash影片,然后选择“窗口”→“库”命令,打开“库”面板,单击面板右上角的下拉菜单按钮,在弹出的菜单中选择“运行时共享库”命令,打开如图5-16所示的对话框。
在URL一栏中输入地址,该地址可以是本地硬盘的地址,也可以是互联网上的某服务器地址。
2.使用共享元素
使用共享元素并不会减少文字的字节数,在影片播放前,仍然需要将所需的所有元素全部下载才能播放。但是如果在影片中使用了大量相同的元素,则会大大减小文件的尺寸。
使用共享元素,要先打开新建元素的“库”面板,然后再选择“文件”→“导入”→“打开外部库”命令,弹出路径选择框,选择所需要的目标文件,单击导入。打开包含该元素的Flash文档,打开该文档的库,然后选择要使用的元素,直接将其拖曳到新建库的舞台中即可。这是,这个元素就被引入到了新建库中。右击该共享元素,在弹出的快捷菜单中选择“属性”,在弹出的对话框中选择“为运行时共享导入”,在下面的URL中填入地址,这个URL地址是该元素的引入地址。此时标明该元素为引用的共享元素。
六、上机实战
【例5-1】圆环
(1)新建一个Flash文件,命名为“圆环.fla”,在“属性”面板中设置舞台大小为500×400像素。
(2)执行“插入”→“新建元件”命令,建立一个名为“按钮”的按钮元件。
(3)选择“矩形工具”,在“属性”面板中设置“笔触颜色”为无色,“填充颜色”为任意颜色,并设置“填充颜色”的透明度Alpha值为0%,在按钮元件“弹起”关键帧处绘制一个矩形,在单击处插入帧。
(4)执行“插入”→“新建元件”命令,建立名为“圆环”的影片剪辑元件。
(5)将库面板中创建的“按钮”元件拖入舞台,放置在舞台中心位置。
(6)选中第1帧,在鼠标右键弹出的快捷菜单中选择“动作”,打开动作面板,输入代码“stop();”,此时,第1帧上方会出现一个a。
(7)选中舞台上的“按钮”元件,打开“动作面板”,输入代码
on (rollOver){ play();}
(8)新建图层2,第2帧处插入关键帧,选择“椭圆工具”,在属性面板中将填充颜色设置为无填充色,按住Shift在舞台上按钮元件位置处绘制一个正圆。
(9)在第25帧插入关键帧,按住Alt+Shift再选择任意变形工具将圆放大,并把圆的透明度Alpha改为0%。
(10)选择第2帧和第25帧中的任意一帧,在鼠标右键弹出的快捷菜单中选择创建补间形状动画。
(11)选择图层2第2~25帧所有帧,鼠标右键,选择“复制帧”。
(13)新建图层3,在第7帧处执行“粘贴帧”,并删除第22帧后多余的帧,选择第7帧和第22帧,改变圆的颜色,并将第22帧透明度Alpha改为0%。
(13)重复步骤(14),在舞台上不同的图层绘制5个颜色不同的圆,
(14)返回场景1,将“圆环”元件拖放到图层1中第1帧,放置在舞台左上角,将“圆环”元件实例复制多个,平铺放置在舞台上。
(15)保存文件并设置动画。当鼠标在舞台上移动时,舞台上会出现多个由小变大并消失的圆环,如图5-26所示.
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