资源简介 项目6 基础动画制作一、教学目标1.理解帧的基本概念、类型与操作;2.掌握制作逐帧动画、补间动画的方法;3.熟练运用预设动画的应用。二、课时分配本项目共5个任务,安排6课时。三、教学重点本项目重点讲述Flash动画制作的基础知识,通过本项目的学习,能掌握制作动画的流程和方法。学会在时间轴上对帧的内容进行制作、修改,最终完成动画。动画分逐帧动画、补间动画、补间形状和传统补间动画。在制作动画过程中应该根据需要选择合适的动画类型进行制作。如果要制作多个对象以不同的方式运动的动画,则应该把各个对象放置在不同的图层中,分别制作动画。四、教学难点1.会制作逐帧动画、补间动画。2.掌握预设动画的应用。3.掌握基本动画制作流程。五、教学内容任务一 Flash动画的类别Flash动画分为逐帧动画、补间动画、补间形状、传统补间和反向运动动画。(1)逐帧动画是在时间轴上逐帧绘制内容,由于是一帧一帧的绘制关键帧,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容,适合制作每个帧的内容有较大差别的复杂动画。(2)补间动画是在一个关键帧制作出基本画面后,在后续的某个帧中改变对象的属性,如改变对象的大小、颜色、位置、透明度等。插入补间动画后两个关键帧之间的插补帧是由计算机自动运算而得到的。补间动画功能强大、易于创建,适合制作由对象连续运动构成的动画。(3)传统补间动画与补间动画类似,但传统补间是在两个对象相同、对象属性不同的关键帧之间创建,可以制作一些补间动画不能实现的效果。(4)补间形状动画是在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧更改或绘制另一个形状,Flash 将内插中间的帧的中间形状,创建一个形状变形为另一个形状的动画。(5)反向运动动画在对象上添加骨骼,利用骨骼的父子关系,实现对象的反向运动,创建复杂的运动动画。任务二 帧的基本概念与操作在Flash动画中,帧相当于原始动画中的一张图片,它决定了动画在时间和动作上的所有内容;帧的数目和放映的速度决定了动画的整体长度。(一)帧的基本概念1.帧的基本概念帧是Flash动画的基本编辑单位,动画实际上是通过帧的变化产生的。用户可以在各帧中对舞台上的对象进行修改、设置,制作各种动画效果。在Flash中,帧和图层构成时间轴,如图6-1所示。图层就像是叠放在一起的透明胶片,没有图像的地方是透明的。在图6-1中,可移动的红色指示线称为播放头,当播放头指向某一帧时,舞台上显示其所在帧的画面。根据作用的不同,帧又分为关键帧、空白关键帧、属性关键帧、补间帧和静态帧。关键帧是指有新对象出现在舞台上的帧或对象的属性值被用户改变的帧,在时间轴上显示为实心的原点。属性关键帧在时间轴上显示为菱形。在属性关键帧中可以对对象的属性进行修改,如改变对象的位置、大小、旋转角度、颜色等。Flash根据属性关键帧之间属性值的变化自动计算填充中间帧的属性值,生成流畅的补间动画。空白关键帧是不包含实例对象的关键帧,在时间轴上显示为空心的圆点。补间帧是Flash根据关键帧或属性关键帧内容计算填充的中间帧。根据补间动画类型的不同,补间帧会以不同方式显示,动画补间显示为蓝色,传统动画补间显示为蓝底带箭头,形状补间显示为绿底带箭头。静态帧的作用是将关键帧的状态进行延续,一般用来将原画面保持在场景中。在静态帧中不能对实例对象进行编辑操作。静态帧在时间轴上显示为灰色。(二)帧的基本操作制作动画时,需要在时间轴上对帧进行各种操作,如插入帧、插入关键帧、复制帧、移动帧、删除帧、翻转帧等。1.插入帧在时间轴中插入帧的方法如下:(1)在时间轴上选取一帧,执行“插入”→“时间轴”→“帧”命令。(2)右击帧,在弹出的快捷菜单中执行“插入帧”命令。(3)在时间轴上选取一帧,按F5键。如果插入点是静态帧,则插入一个静态帧。如果插入点是传统补间帧或形状补间帧,则插入一个补间帧并自动计算补间帧中对象的属性值。如果插入点是动画补间帧,则插入与动画补间等长的帧数,并自动调整补间各帧中对象的属性值。如果插入点是关键帧,则根据关键帧右侧帧的类别按前3种情况插入。2.插入关键帧在时间轴中插入关键帧的方法如下。(1)在时间轴中选取一帧,执行“插入”→“时间轴”→“关键帧”命令。(2)右击帧,在弹出的快捷菜单中执行“插入关键帧”命令。(3)在时间轴中选取一帧,按F6键。插入的关键帧将复制其左侧关键帧内容。如果左侧为空白关键帧,则插入的关键帧也为空白关键帧。通常在插入关键帧后会修改关键帧中舞台上的对象,使动画画面产生变化。3.插入空白关键帧在时间轴中插入空白关键帧的方法如下。(1)在时间轴选取一帧。执行“插入”→“时间轴”→“空白关键帧”命令。(2)右击帧,在弹出的快捷菜单中执行“插入空白关键帧”命令。(3)在时间中选取一帧,按F7键。通常在动画画面需要做大量变化时使用插入空白关键帧命令,然后重新安排舞台内容。另外,在动画中使用空白关键帧还可以产生闪烁效果。4.复制帧在时间轴中选择一帧或多帧后,执行“编辑”→“时间轴”→“复制帧”命令,或右击选择的帧,在快捷菜单中执行“复制帧”命令,可以将选定的帧复制到Windows剪贴板中。5.移动帧在时间轴中选择一帧或多帧后,按住鼠标拖动到目标位置释放鼠标即可移动选定的帧。也可以选定帧后分别执行“编辑”→“时间轴”→“剪切帧”和“编辑”→“时间轴”→“粘贴帧”命令来移动帧。6.清除帧在时间轴上清除帧的方法如下。(1)右击要清除的帧,在弹出的快捷菜单中执行“清除帧”命令。(2)选定帧后执行“编辑”→“时间轴”→“清除帧”命令。7.删除帧在时间轴上删除帧的方法如下。(1)右击要删除的帧,在弹出的快捷菜单中执行“删除帧”命令。(2)选定帧后执行“编辑”→“时间轴”→“删除帧”命令。8.转换为关键帧静态帧和补间帧可以转换为关键帧,方法如下:(1)右击要转换的静态帧或补间帧,在弹出的菜单中选“转换为关键帧”。(2)选定帧后执行“修改”→“时间轴”→“转换为关键帧”命令。9.转换为空白关键帧静态帧或补间帧可以转换为空白关键帧,转换方法如下。(1)右击要转换的静态帧或补间帧,在弹出的快捷菜单中执行“转换空白关键帧”命令。(2)选定帧后执行“修改”→“时间”→“转换为空白关键帧”命令。10.清除关键帧清除关键帧如下。(1)右击要清除的关键帧,在弹出的快捷菜单中执行“清除关键帧”命令。(2)选定帧后执行“修改”→“时间”→“清除关键帧”命令。11.翻转帧选择要翻转的多个帧,右击,在弹出的快捷菜单中执行“翻转帧”命令,或执行“修改”→“时间帧”→“翻转帧”命令,可以将选定帧的次序进行翻转,使动画内容翻转。12.设置帧标签选定关键帧,在“属性”面板的“标签”选项中可以设置的名称并选择标签类型。帧标签的类型有3种,包括名称、注释和锚记。名称:标识时间轴中关键帧的名称,在动作脚本中可以引用该名称对帧进行定位。设置了名称标签的关键帧上将显示一面小红旗。注释:只对所选中的关键帧加以注释和说明,发布为SWF文件时不包含帧注释的标识信息。设置了注释标签的关键帧上将显示绿色“//”符号。(3)锚记:在浏览器中观看Flash作品时,可以使用浏览器中的“前进”和“后退”按钮从一个带有锚记的帧跳到另一个带有锚记的帧,使Flash动画的导航变的简单。设置了锚记标签的关键帧上将显示一个锚标记。(三)帧频帧频是动画播放的速度,以每秒播放的帧数(fps)为度量单位。标准的动画速率是24 fps。Flash动画的帧频可以在文档的“属性”面板中进行设置。因为整个Flash文档统一设置为一个帧频,因此在开始创建动画之前应先设置帧频。任务三 逐帧动画逐帧动画是Flash动画中最基本、最简单的动画。逐帧动画由多个关键帧组成,每个关键帧的内容都不同,适合制作表现细腻的动画,如人物表情、转身等动画。由于需要逐帧制作,所以逐帧动画的制作负担较重,一般对于比较复杂的逐帧动画采用以下两种方法制作。(1)先做好动画各帧的线稿,将线稿扫描后导入Flash,逐帧描图、上色。(2)导入已有的静态图片素材或图片序列,制作逐帧动画。【例6-1】制作电子表倒计时(1)新建一个Flash文件,名为“电子表倒计时.fla”。(2)在图层1的第1帧中插入文本框,输入文字“倒计时”,按Enter键换行,再次输入“00:00:05”,并将文本拖至舞台中央。(3)在图层1的第2~5帧处分别插入关键帧。则此时第1~5帧均为关键帧,且每一帧中所显示的内容相同。(4)在第2~5帧中分别双击舞台中央的文字,将其中的数字部分分别改为“00:00:04”、“00:00:03”、“00:00:02”和“00:00:01”。(5)在图层1第6帧插入空白关键帧,输入文字“OK!时间到!!”。(6)在舞台的空白处右击,选择“文档属性”,在弹出的对话框中将“帧频”设置为1fps,如图6-8所示,即每秒钟播放一帧动画。(7)按Ctrl+Enter键查看最终的动画效果,每隔一秒舞台中的数字变化一次,实现了电子表倒计时的效果。任务四 补间动画补间动画是Flash中非常重要的表现手段之一。在做flash动画时,在两个关键帧中间做“补间动画”,就能实现图画的运动;插入补间动画后两个关键帧之间的插补帧是由计算机自动运算而得到的,这样大大提高了动画制作的效率。本任务重点介绍如何制作补间动画。(一)补间动画的概念由例6-1的例子可以看出,当需要制作的Flash动画帧数较多时,逐帧进行编辑所带来的工作量就非常大。因此,Flash为开发者提供了一个非常强大的功能——创建补间动画。所谓补间动画,是指计算机根据前后两个关键帧的内容自动设计出的插补帧序列。在Flash CS5之前的版本中,补间动画分为两种:一种是针对形状变化的形状补间;另一种是针对元件及图形的补间动画。而在Flash CS5中,补间动画分为3类:基于对象的补间动画、形状补间动画及传统补间动画。(二)基于对象的补间动画在Flash CS5中,此类补间动画直接被定义为“补间动画”。为了避免概念混淆,本章暂且将此类补间动画称为“基于对象的补间动画”(使用“基于对象”这个概念,是因为该类补间动画将图层上的每个元件或文本框都看作是一个单独的对象,并对指定的对象进行补间创建)。基于对象的补间动画可以实现对象的位移、缩放、旋转、倾斜等变化。开发人员可以对图层中的任意一个或一组对象创建基于对象的补间动画。创建补间动画后,该对象所在的图层将变成补间图层,如图6-9所示,如果该图层还包括其他对象,则会在该补间图层的上面或者下面创建新的图层,并将除了创建补间的对象外的所有对象移至对应的新建图层中。下面举例来说明如何创建基于对象的补间动画。【例6-2】海豚(1)新建一个Flash文件,并将其另存为“海豚.fla”。(2)在菜单中选“导入”→“导入到库”,将图片“海豚.jpg”导入到库中。(3)将图片“海豚.jpg”拖入舞台,并执行“修改”→“位图”→“转换位图为矢量图”,将图片转换为矢量图,并使用“套索”工具去掉其背景色。(4)选中舞台上的矢量图,单击右键,在弹出的快捷菜单中选择“转换为元件”,并命名为“海豚”,类型为图形,如图6-10所示。并将“海豚”移至舞台左下角。(5)在图层1的第50帧处右击,选择“插入帧”。(6)在第10~50帧的任意一帧上右击,选择“创建补间动画”,则图层1 变为补间图层,图层右侧的图标由变为。(7)选中第25帧,将第25帧的笑脸移至舞台中央,这是在原始位置与当前位置之间出现一条绿色直线,表示对象的运动路径。(8)选中第50帧,将第50帧中的笑脸移至舞台右下角。(9)在舞台中选中元件对象,然后选择菜单栏中的“修改”→“变形”→ “缩放”,将对象缩小。(10)选择工具栏中的“选择工具”或“部分选取工具”,可以对对象的运动路径进行编辑。本例中将运动路径中两条线段改为两条曲线段。(11)按Ctrl+Enter键查看最终的动画效果。可以看到,添加了补间动画的对象,按照之前设计好的运动路径进行移动,且在移动中其大小也在不断变化,最终达到想要的效果。如果想在编辑过程中同时查看多个帧的内容,以便对图层中的对象进行定位,则可单击时间轴下方的“绘图纸外观”按钮。这时在时间轴的帧标尺上会出现黑色的范围标记(在Flash CS5中被称为绘图纸标记,如图6-15所示。同时舞台中会同时显示此范围内所有帧的内容,如图6-16所示。开发人员可以通过拉动标记左右两端的圆圈来调节显示范围首帧末帧。如果单击“绘图纸外观”按钮右侧的“绘图纸外观轮廓”按钮,则在舞台中显示相应范围内对象的轮廓,而非对象的内容。(三)形状补间动画在很多同类书籍中,形状补间动画又被称为“变形补间动画”。形状补间动画的功能非常强大,可以对两个相邻的关键帧的任意矢量图进行补间的计算,该补间能实现两关键帧中矢量图形在形状、大小、位置、颜色和透明度上的逐渐变化。这也是Flash系列开发的软件广受动画开发人员好评的重要原因之一。下面介绍最基本的形状补间动画的制作过程。【例6-3】变形文字(1)新建一个Flash文件,选择“另存为”选项,将其命名为“变形文字.fla”,并保存到指定位置。(2)在舞台的下半部分插入文本框,设置文字大小为80点,颜色为红色,在文本框中输入“ABC”3个字母。(3)选中该文本框,连续按两次组合键Ctrl+B,将其转换为矢量图形,“ABC” 3个字母上均匀分布着白色斑点,以表示该图形为矢量图。这里需要说明一下,Ctrl+B命令是将一个对象“分离”。“分离”就是将一个对象整体转换为更加零散的单元。对文本框第一次按Ctrl+B,是将“ABC”文本框“分离”成3个单独的文字,并将文字所在的3个文本框全部选中,再次按Ctrl+B键则是将4个文字对象分离为一组最基本的矢量元。(4)在图层1的第50帧处右击,选择“插入空白关键帧”。此时第50帧成为当前选中帧,且当前帧上没有任何对象。(5)在图层1的第50帧处的舞台上半部分插入文本框,设置文字大小为80点,颜色为黄色,在文本框中输入“XYZ”。按照步骤(3)中的操作,执行两次分离,将文本转为矢量图形。(6)在第1~49帧中任意一帧上右击,选择“创建补间形状”。时间轴上第一个关键帧所在的块会变成绿色,并出现一个黑色箭头,由块的第1帧一直指向块的最后一帧,如图6-9所示。(7)按Ctrl+Enter键观看最终的动画效果。设置形状补间后,选中形状补间的关键帧,在“属性”面板中可以设置补间的缓动和混合选项。“缓动”选项取值范围在-100~100之间。在默认情况下,缓动值为0,表示形状补间帧之间的变化匀速进行。如果缓动值为正数,动画速度由快到慢;如果缓动值为负数,动画速度由慢到快。“混合”选项如果取值为“角形”,创建的动画中间形状会保留明显的角和直线,适合于具有锐化转角和直线的混合形状。如果取值为“分布式”,创建的动画中间形状比较平滑和不规则。在默认情况下,“混合”值为“分布式”。如果要创建更加复杂的形状变化,或者要根据需要来设置形变过程,需要在形状补间动画中使用形状提示。形状提示用于标记起始形状和结束形状中对应的点,使形变过程被控制。形状提示点只能添加在形变动画中两个关键帧中的矢量对象上。执行“修改”→“形状”→“添加形状提示”命令可以在形状补间的开始关键帧中添加形状提示点。提示点以字母a~z命名,背景为黄色。添加形状提示点后在形状补间结束关键帧中会出现对应点,如果结束关键帧中的对应点和开始关键帧中的提示点在同一条曲线上,对应点为绿色,如果不在一条曲线上,对应点为红色。如果要在复杂的补间形状中获得最佳效果,需要创建中间形状然后再进行补间。建立形状提示点时应符合逻辑,最好按逆时针顺序从形状的左上角开始放置形状提示。(四)传统补间动画传统补间动画与形状补间动画不同,形状补间动画只能作用于矢量图形,而传统补间动画只能作用于图形对象或文本对象。并且,传统补间动画只能实现对象的非形状变化。传统补间动画是在两个关键帧之间建立动画补间,因此在建立补间之前必须有两个关键帧,Flash根据两个关键帧中对象的大小、位置、颜色、滤镜等属性值来创建补间动画。(五)基本对象的补间、形状补间动画及传统补间动画的区别前面介绍了FlashCS5中能够创建的3种补间及其创建过程。许多接触Flash的动画开发人员都会这3种补间之间的区别感到困惑,尤其对基于对象的补间动画与传统补间动画的不同点不清楚,下面就3者的区别进行简要的说明。(1)基于对象的补间动画及传统补间动画只能实现对象整体的变化,而形状补间只能实现矢量图形的变化,前两者与后两者针对的目标类型不同。(2)传统补间动画和形状补间动画的创建过程相似,都是在两个关键帧之间插入补间动画,而基于对象的补间动画则是针对一个关键帧及其后面的普通帧创建。形象地说,传统补间动画和形状补间动画是“定头定尾”再创造。因此,传统补间动画和形状补间动画的创造过程比基于对象的补间动画的创造过程更复杂,但前两者所能实现的功能更多。(3)第7章将介绍“引导层动画”与“遮罩层动画”,二者是在“传统补间动画”的基础上制作的,“引导层动画”与“遮罩层动画”只能在传统补间上制作。此外,第7章中的“补间动画的自定义路径”小节中的内容也是专门针对对象的补间动画的重要内容之一。(4)在基于对象的补间动画范围上不允许添加帧脚本,而在传统补间动画范围上则允许添加帧脚本。这是传统补间动画在功能上要强于基于对象的补间动画的重要原因之一。(5)基于对象的补间动画创建后,可以对其在时间轴上的范围进行任意的调整,而传统补间动画和形状补间动画创建之后则不允许更改其在时间轴上的范围。(6)只有基于对象的补间动画才可以保存为动画预设,传统补间动画和形状补间动画都不能保存为动画预设。任务五 动画预设基于对象的补间动画是作用于图形元件的,而图形元件在Flash的设计过程中又可以被看成一个独立的整体,因此,Flash CS5提供了很多预先设计好的动画效果,开发人员可以将这些预先设计好的动画效果直接“套用”到具体的图形元件上。这些预先设计好的动画效果就称为“动画预设”。本任务主要介绍动画预设的基本操作与应用。(一)预览动画预设(1)选择菜单栏中的“窗口”→“动画预设”命令,则会弹出“动画预设”面板。其中包含两个文件夹,分别是“默认预设”和“自定义”。“默认预设”文件夹中包含Flash自带的一些动画效果,而用户自己可以设计一些动画效果,保存在“自定义”文件夹中。“默认预设”文件夹的内容不可以移动、删除、或重命名,而“自定义”文件夹中的内容则可以进行上述操作。(2)展开“默认预设”文件夹,任意选择一种效果,则可以在列表上方的预览窗口中观看该动画预设的效果。“动画预设”面板左下角有三个工具图标,分别是“将选区另存为预设”、“新建文件夹”及“删除选中的项目”。(二)应用动画预设应用动画预设的操作非常简单,只需要选中需要应用动画预设的对象,然后选择菜单栏中的“窗口”→“动画预设”命令,在打开的“动画预设”面板中选择想要应用的预设,再单击面板右下角的“应用”按钮,便可将选中的预设作用于先前所选中的对象上。这里需要说明两点:(1)每个动画预设都包含一定数量的帧,当对一个对象应用动画预设时,如果该对象之前没有创建补间动画,则在时间轴中创建与该预设数量相等的帧;如果应用动画预设之前已经对该对象创建了补间动画,则原补间动画的效果会被最新应用的动画预设效果所取代,其补间长度也会调整至新添加的动画预设所包含的帧数。(2)对某一对象应用动画预设以后,仍可以对该对象的补间范围进行调整。(三)自定义动画预设如果Flash CS5自身提供的动画预设不能够满足设计需求,那么开发人员还可以自己定义一些动画预设,并将其保存起来,以便应用到其他对象上。自定义动画预设的方法如下。(1)根据功能需要,按任务4活动2中的步骤创建一个基于对象的补间动画。(2)选中刚刚创建的基于对象的补间,或者选择该对象。(3)选择菜单栏中“窗口”→“动画预设”命令,弹出“动画预设”面板。单击面板下方的“将选区另存为预设”()按钮,在弹出的“将预设另存为”对话框,在对话框中输入需要保存预设的名称,此处将其命名为“自定义动画预设”,单击“确定”按钮,便可将刚选中的基于对象的补间动画存为自定义的动画预设。(四)导入/导出动画预设为了使动画预设的应用更加灵活,Flash CS5提供了动画预设的导入及导出功能。开发者可以将Flash文件中的动画预设导出为XML文件,以便在其他Flash文件中使用,也可以将XML文件添加到“动画预设”面板中,实现导入操作。导入的动画预设将保存在“自定义”文件夹内。1.导出动画预设的方法如下。(1)在“动画预设”面板中需要导出的动画预设上右击,弹出“动画预设”。(2)选择“导出”指令,在弹出的“另存为”对话框中选择保存路径,输入保存文件名称并单击“保存”按钮,便可将动画预设导出为XML文件。2.导入动画预设的方法如下。(1)在“动画预设”面板的右上角单击“菜单栏”按钮,选择“导入”。(2)在弹出的“打开”对话框中选择要导入的XML文件,单击“打开”按钮,便可将外部的XML文件导入为自定义动画预设。六、上机实战【例6-4】七彩文字(1)新建一个Flash文件,命名为“七彩文字.fla”,在文档“属性”面板中将舞台大小设置为350×200像素。(2)选择工具箱上的文字工具,打开“属性”面板,在属性中设置大小为120,任意颜色,并在舞台上输入“Flash”。(3)选择舞台上的“Flash”文字,执行两次“修改”→“分离”,将文字分离为像素点。(4)在图层1的时间轴第50帧的位置插入关键帧。(5)在“颜色”面板中择“线性渐变”,从左向右设置七种颜色,成七彩色。(6)在工具箱上选择“颜料桶”工具,选择图层1中的第1帧,从文字左下角向右上角进行填充。(7)选择图层1中的第50帧,从文字右下角向左上角进行填充。(8)选择图层1中的第1~50帧的任意帧,鼠标右键弹出的快捷菜单中选择“创建补间形状”动画,在第1帧与第50帧之间出现绿色底纹的双方向箭头。(9)测试动画,效果如图6-20所示。图6-20【例6-5】花与蜜蜂(1)新建一个Flash文件,命名为“花与蜜蜂.fla”,在文档“属性”面板中将舞台背景颜色设置为深灰色。(2)在图层1第1帧中绘制一个与舞台大小相同的白色矩形,盖住整个舞台。将白色矩形转换为影片剪辑元件,命名为“天色”。(3)在图层1第20帧中插入一个关键帧。右击图层1中的第1帧,在快捷菜单中执行“创建传统补间”命令,在第1~20帧之间建立传统补间动画。选择图层1第1帧中的天色元件实例,在“属性”面板中的“色彩效果”选项中设置样式为Alpha,值为0,制作天色逐渐变亮动画。(4)新建一个图层。在图层2第1帧中的舞台右上角使用红色绘制一个圆。选定圆,在“属性”面板中设置宽、高均为1像素。(5)在图层2第40帧中插入空白关键帧,在第40帧舞台右上角绘制一个圆。选定圆,在“属性”面板中设置宽、高均为85像素,设置填充色为红色到黄色放射状渐变。选择圆,执行“修改”→“形状”→“柔化填充边缘”命令,在“柔化填充边缘”对话框中设置距离为50像素,步骤20,方向为扩展,完成太阳绘制。(6)右击图层2中的第1帧,在弹出的快捷菜单中执行“创建补间形状”命令,制作太阳逐渐发光形状补间动画。(7)选择图层2,单击“时间轴”面板左下角“新建图层”,新建“图层3”。(8)选择图层3中的第1帧,选择工具箱上的Deco工具,在“属性”面板中“绘制效果”选择“花刷子”,“高级选项”中选择“玫瑰”,并设置相关颜色与大小,返回舞台,使用Deco工具在舞台绘制玫瑰花,并选中所有玫瑰花,转化为图形元件,命名为“花丛”。(9)分别选择图层1、图层2、图层3中的第150帧,插入帧。(10)选择图层3,单击“时间轴”面板左下角“新建图层”按钮,新建图层。(11)选择图层4中的第81帧,插入空白关键帧。执行“文件”→“导入”→“导入到舞台”命令,选择素材文件夹中的“蜜蜂. png”文件导入到舞台。(12)将图层4第81帧中的蜜蜂元件实例拖动到舞台左侧。右击图层4第81帧,在弹出的快捷菜单中执行“创建补间动画”命令,创建补间动画。(13)选择图层4第115帧,将蜜蜂元件实例拖动到玫瑰花上方,选择图层4第150帧,将蜜蜂元件实例拖动到舞台右侧,建立两个属性关键帧。使用“选择工具”将蜜蜂运动路径修改为两条弧线,如图6-21所示。(14)测试动画,可见天空渐渐变亮,太阳开始发光,玫瑰花开放,蜜蜂从花丛中飞过。图6-21PAGE 展开更多...... 收起↑ 资源预览