人教版八年级信息技术上册第三章第11课《制作按钮》 说课稿

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人教版八年级信息技术上册第三章第11课《制作按钮》 说课稿

资源简介

教材、学情分析
1.教材分析
我的课内容选自人教版八年级信息技术上册第三章第11课《制作按钮》。在我们的生活中,多媒体技术无处不在,而多媒体技术中,很重要的一个特性就是它的交互性。其中,按钮,又在它的交互性中扮演着很重要的角色。而flash按钮又可以为按钮的制作提供很好的平台。但是一说到按钮我们想到的就是它的命令代码。却往往忽略了按钮本身的四种状态也实现人机交互。
看!左上角绚丽多彩的按钮,它们是利用按钮的状态实现的。再看看它旁边,具有实用功能的按钮,同样也是通过按钮的状态制作出来的。同时,我们还可以利用按钮的状态,来制作开发小游戏,
所以这节课的主要知识点就是按钮状态的制作以及它的交互性的开发。帮助学生多角度全面地设计和使用按钮,从而培养他们的创新思维和创新意识。
2.学生特征分析
学生在生活和计算机操作中,对于按钮的交互功能都有所体验,并且已经熟悉了flash软件的基本操作。但是学生几乎从来没有认真地了解过按钮的内部状态,就跟不用说它的开发与利用了。同时,学生的信息素养也存在较大差异。
3.教学目标
基于以上的分析,我设定以下的三维目标。希望学生掌握按钮的几种状态,培养他们的计算思维。并在此基础上,以flash软件作为学习的载体,通过微课与探究学习,让他们能够学会按钮状态的制作、开发与应用。还可以培养他们的数字化学习与创新能力,增强他们的信息意识。
4.教学重难点
本课教学重点按钮状态的制作及其开发,而教学难点则是根据按钮的几种状态,进行开发和应用。因此为了达到教学目标,突破重难点我采取了如下的教学方法。
教法、学法分析
本课在基于EEPO有效教育的MIFE高校课堂中,将多种要素看、听、想、讲、做,动静结合在一起。学生通过类比观察、自主学习、合作探究、基于问题的教学方法,实现先学后教。
以学生动手、动脑的活动为主线。
教学过程分析
本课学习分为以下五个环节
游戏导入(3m)
在游戏导入环节中,首先让学生来玩一玩大家来找茬这个游戏,激发学生的学习兴趣。同时,通过游戏中的提问,引入对按钮状态的思考。并且,在游戏中的第三关设计了小小的游戏bug,让学生心生疑惑,产生学习的需求。接着再让学生回顾计算机中的按钮还有那些,让他们感受多媒体的交互作用,培养他们的发散思维。
游戏制作(6+27m)
接下来进入游戏制作环节,这一环节的两部分共同进行,边剖边做。
在分析文字按钮的时候,学生先自主探索,发现新建按钮的方法,然后将游戏与按钮进行类比观察,得出按钮状态的含义。同时,在观察的时候,学生就会发现软件中多出来的这个“点击”,那它又有什么用呢?接下来就进入探究,探究按钮状态中的触发作用。
在探究的时候,利用的是游戏导入中设计的那个游戏bug进行广播演示讲解,然后再进行小组合作探讨。从而突破本课的教学重点,同时还帮助学生学会用实践、替换的方法解决问题,增强学生的信息意识。
在掌握按钮特性的基础上,就开始制作按钮。学生选中一对形似字制作文字按钮游戏,分成三个任务,前两个任务为基础任务,第三个任务则为拓展任务,做的较快的同学就可以对按钮进行深度开发与应用。制作《永远抓不到的老鼠》这个游戏,实现因材施教,分层教学,帮助学生学会举一反三。
3.游戏共享
学生完成游戏动画之后,将开展“同桌来找茬儿”的游戏,同学之间相互体验自己做的找茬游戏,同时,我将选取部分作品进行广播展示。
4.课堂小结(1m)
互动与评价结束后,将进入课堂小结。一起回顾所学的知识点,加深对本课知识的印象。
5.拓展知识(3m)
在课堂的最后,将观看“江南style”动画,感受按钮的交互性作用,同时简单地了解按钮的代码,为下节课动作代码的学习奠定基础,提升课堂的丰富性。
以上就是本节课的说课内容,那么这节课的特色就在于,不仅让学生学会按钮状态的制作与开发,实现了人机交互。同时还告诉他们在看待多媒体软件的时候,应该多角度地全面地多样化地去掌握软件,要有创新意识,不能把自己的思维局限起来了。

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