3.1 初识图形化编程 教案(表格式)

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3.1 初识图形化编程 教案(表格式)

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信息科技学科教学设计
课题 3.1 初识图形化编程
计划课时 1课时
教学总目标 在本单元的学习过程中,学生将通过认识与了解Scratch的功能区域,动手实践导入背景和角色,切换角色造型,以及综合运用移动、对话等指令掌握如何在Scratch图形化环境里使用积木搭建脚本。 此外,这部分关于人工智能技术与编程的学习,能够让同学们初步了解人工智能的知识,掌握计算机编程的一般方法,培养计算思维,并尝试利用计算思维去解决生活中的问题。
教学内容分析 本课是“会玩Scratch”的首篇,是学生接触Scratch图形化编程的第一课,主要内容是能够启动Scratch、认识Scratch操作界面、调用指令让小猫在舞台区移动。整个学习内容包括: 启动Scratch并认识Scratch界面——积木区、脚本搭建区、舞台、舞台背景、角色列表等几个部分; 通过“拖一拖”、“连一连”、“存一存”等任务掌握在Scratch中如何通过调用指令控制舞台角色的运动。指令区中的“事件”类指令和“运动”类指令是本节课需要学生重点掌握的知识点,及时保存作品能让学生养成良好的信息处理习惯。
学情分析 1.已有的知识技能基础。本课教学对象为小学三年级的学生,部分学生可能初步接触过 Scratch,但没有进行过系统学习。 2.学习动机。三年级学生思维活跃,好奇心强,对新事物充满浓厚的兴趣和求知欲,愿意接触和自己学习、生活密切相关的新事物,具有良好的学习动机。 3.其他。受成长与学习环境的影响,不同学生对编程语言的学习能力、动手操作能力存在差异;偏向于自主+探究式学习,喜爱故事案例;此年龄阶段学生注意的广度、分配、转移、集中、稳定等还需进一步发展。
课时目标 1.了解 Scratch 软件界面的不同功能区域,能够搭建简单积木让角色动起来,学会保存与打开文件。 2.通过聆听教师讲解和自主练习,掌握打开 Scratch 文件的方法和指令拖拽与预览等操作,并通过探索与尝试了解分类与指令之间的对应关系,建立对不同分类的初步认识。 3.在操作练习、合作探究中体验成功的喜悦,提高动手操作能力,激发学习图形化编程的兴趣;在分享与交流过程中提升语言表达与总结能力。
教学重点 熟悉Scratch软件工作界面,通过指令控制角色运动。
教学难点 认识分类与指令,了解对应关系。
教学准备 多媒体课件及资源。
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
创设情境,导入新知 课前热身: 1.同学们,你们在家用电饭煲煮过饭吗?或知道怎么煮饭吗?谁来说一说煮饭的步骤?请用第一步第二步来表述。 2.你们听说过程序员吗?他们是做什么的?程序又是什么呢? 思考并回答问题 将生活情境带入课堂,通过类比让学生理解编程的概念。
猜谜+故事情境: (胡子不多两边翘,开口总是喵喵喵。黑夜巡逻眼似灯,粮仓厨房它放哨) 以猜谜形式引出故事主人公小猫,并通过帮助小猫找钥匙的方式来引导学生思考如何找到“钥匙”打开小猫的家,即在电脑桌面找到Scratch图标并打开它。 观看猜谜游戏,体验故事情境,并尝试打开Scratch 通过有趣的猜谜、寻找钥匙游戏激发学生学习编程的兴趣,在观察与实践中掌握Scratch的启动操作。
新知讲解 Scratch功能区: 1.介绍软件界面。引导学生观察Scratch工作界面,分析其组成部分。在学生回答基础上总结补充知识点,利用PPT出示 Scratch 界面截图,明确标注各个区域。 舞台:角色表演的地方,即角色展示区,程序执行最后的作品展示区。 舞台背景:显示当前舞台的背景缩略图; 角色列表区:显示所有出现在舞台上的角色,允许用户建立多个角色并分别控制; 分类:不同类包含不同的指令,主要包括运动、外观、声音、时间、控制、侦测、运算、变量等九大类(还可拓展模块); 积木区:提供了各种各样的指令; 脚本搭建区:所需指令拖拽的目的地,在此搭建程序脚本。 观察Scratch软件工作界面。 同桌相互介绍Scratch界面的组成并说明每个区域的作用。 认真聆听教师讲解。 让学生在观察与实践中认识并熟悉Scratch界面的组成布局,为之后的学习做准备。
探究活动 趣味搭建: 1.拆分故事。 在参观小猫房间基础上引入故事情境:小猫在房间里走来走去并开心叫了起来。鼓励学生分析完成这个任务的分步骤。 2.搭建积木让小猫动起来。 结合PPT讲解指令(积木)的使用方法,即如何将想要的指令拖曳到脚本搭建区,并演示为小猫添加移动指令让小猫动起来的操作。 3.如何小猫发出声音。 引导学生一步步探究:小猫移动用到的指令属于什么分类?指令与分类之间有什么关系?如果要让小猫发出声音,这个指令应该属于哪个分类?这个指令会是什么? 请同学们自己想一想并试一试。 4.指令组合。 提问:怎么样可以让小猫边走边发出“喵”的声音? 引导学生探究怎么让小猫移动和小猫发出声音这两个指令的效果一起实现(指令组合)。 总结:两个指令模块一定要拼起来,牢牢粘住才能同时执行。 5.指令预览。 引导学生思考:除了单击指令模块,还有什么方法可以预览指令效果。在学生回答基础上,总结讲解“绿旗”指令及其使用方法:绿旗指令需拖曳在所有指令最上方。 6.指令删除。 布置自主探索任务:试一试,可以用哪些方法删除不需要的指令。 总结:将指令拖回积木区或右击鼠标进行删除。 分析思考问题并回答。 认真聆听教师讲解,跟随教师演示自主练习指令拖曳操作。 思考并回答问题。 自主练习指令组合的方法。 认真聆听教师讲解,自主练习指令预览的操作。 思考探究删除指令的操作。 让学生在尝试中掌握Scratch中的指令调用操作,进一步理解与掌握 “指令”的拖拽、组合预览及删除等操作,学会搭建简单的积木。 教师首先不讲解操作步骤,让学生自己分析与探究,可以培养学生的自学能力,又可以培养其创造性思维。而且任务难度不大,学生即使想不出怎么操作,也可以参照教师的演示进行探究尝试。此外,每一步指令操作也是对后续指令操作的一个铺垫。
文件保存与打开: 1.文件保存。 提问:如何将编写的程序保存下来,养成良好的习惯? 在学生回答基础上,通过操作演示如何保存一个Scratch作品文件。(文件——保存到电脑,选择文件需要存放的位置,并取一个合适的名字后,点击“保存”即可) 2.文件打开。 引导学生思考:参照文件保存的方法,如何打开一个Scratch作品文件? (文件——从电脑中上传,选择需要打开的文件,点击“打开”即可) 3.探究思考。 提问:如何在当前作品中重新创建一个新的作品文件? (文件——新作品) 思考并回答问题。 认真聆听教师讲解,观察教师操作演示,在教师引导下完成文件保存与保存操作。 通过操作讲解与练习,帮助学生区分Scratch文件保存、打开与新建的区别。
实践操作 请同学们试着自由组合积木,编写一段简单的动作脚本,使舞台上的小猫动起来。 自主练习 在操作练习中提高动手实践能力。
总结 启发思考,鼓励分享。 这节课我们学习了Scratch 软件的哪些操作? 你使用了积木区的哪些指令,实现了什么效果? 总结回顾收获,交流与分享。 进一步加深对所学知识的记忆,强化学习效果。
板书设计 初识Scratch 指令组合 指令: 指令预览——绿旗 删除指令 保存 文件: 打开 新建
作业设计 请同学们回家后与家人分享今天的收获并练习相关操作。
课后反思

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