1.4 体验交互动画(第1课时) 教学设计 2023—2024学年苏科版(2018)初中信息技术八年级全一册

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1.4 体验交互动画(第1课时) 教学设计 2023—2024学年苏科版(2018)初中信息技术八年级全一册

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第4节 体验交互动画(第1课时)
【教学目标】
知识与技能目标
了解Flash中控制动画的常用代码。
学会在Flash的动作面板中输入代码。
学会在关键帧中输入代码,制作交互动画。
过程与方法
通过具体实例,引导学生去观察、分析、尝试,在操作中发现问题,解决问题,从而更加理解交互动画的效果和实现方法,并设置探究任务,使学有余力和有兴趣的学生能有进一步的认知。
情感态度与价值观
在制作交互动画作品的过程中,培养创造性思维。
在评价所制作的交互动画作品的过程中,享受计算机动画的魅力。
【教学重点】
认识动作面板;学会在关键帧中输入代码,制作交互动画。
【教学难点】
培养学生对知识的探究意识和能力,并在此过程中培养其创造性思维。
【教学方法】
讲演法、任务驱动法、自主探究法、归纳法
【教学过程】
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
(第1课时)
一、导入 师生一起回顾旧知,集体完成“(重复)奔跑的小兔”动画。 师呈现“(一次)奔跑的小兔”动画效果。 提问:一次奔跑较为合理,这样的效果是如何实现的呢? 3、呈现本课任务:如何实现“重复”奔跑的小兔——>“一次”奔跑的小兔? 回顾,完成制作。 比较,思考。 明确任务。 引导学生回顾、观察、提出疑问,进而点明主题。
二、新授 【实践任务】——制作“奔跑的小兔” 观察分析 师指引学生观察“(一次)奔跑的小兔”动画中“小兔”图层第60关键帧的特别之处(多了一个“α”符号)。 师:这是由于在第60关键帧添加了一个“stop()”代码。当动画执行到第60帧时,就会执行“stop()”代码使动画停止播放。 2、师:在制作计算机动画时,可以通过在动画中加入代码的方法来控制动画,使动画具有交互功能。 知识点1: (1)Flash动画中的程序代码可以存放在关键帧、按钮和影片剪辑中。 (2)关键帧中的代码,可以直接控制时间轴上的动画。 制作体验 ——“一次”奔跑的小兔 师:在关键帧中加入代码要通过动作面板来实现。 知识点2: 动作面板 ①脚本窗口: 是输入代码的区域。 ②动作工具箱: 是代码的选择区域。 ③脚本导航器: 可以看到代码的存放位置。 在关键帧中编写代码 操作方法(详见课本P24) (演示视频) 3、归纳:关键帧中代码的编写步骤: 选定待编写代码的关键帧; 打开动作面板; 向动作面板的脚本窗口输入代码。 提示:这里的输入代码可以直接双击动作工具箱中已有代码,并不需要每次全由自己输入。 观察 明确 理解 打开“动作面板”,尝试操作,了解基本组成和各自功能。 参考课本内容,自己先尝试操作,也可借助演示视频——>个别展示和讲演——>完成完善。 梳理归纳 通过一个实例的观察、分析、制作,以及最后的归纳,师引导学生一步步循序渐进,理解学会在关键帧中存放代码的方法。
三、探究 【探究任务】——探究“奔跑的小兔” 要求: 在完成“奔跑的小兔”动画的基础上,分别修改关键帧中的代码,分析和实践修改代码后的动画效果。 ① 将第60帧“stop();”改成“gotoAndStop(30);”。 ② 将第60帧“stop();”改成“gotoAndPlay(30);”。 ③ 在“小兔”图层的第1关键帧中加入“stop();”代码。 知识点3: 控制动画的常用代码 参考表格说明,分组讨论修改代码后动画的可能效果——>上机实践验证分析结果——>适当讲演分享。 通过探究,以便让学生对常用的代码有一个直观的更为丰富的理解。
四、小结 1、在关键帧中添加代码的方法步骤 2、动作面板的结构和功能 3、控制动画的常用代码 明确 结合“学案”师生一起梳理小结。
教学后记

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