资源简介 微课《第三课 小鱼儿走迷宫》教学设计微课名称 小鱼儿走迷宫授课教师教学目标 1.掌握用多种方式控制角色。2.掌握多种侦测和条件判断的方式。3.运用多类侦测和条件判断,创作游戏。教学重点 理解侦测与条件判断的含义教学难点 运用侦测与条件判断创作故事或游戏应用学段 四年级 应用学科 小学信息技术教学类型 讲授+操作演示 时 长 8分钟教学准备 例如:Kittenblock软件、《小鱼儿走迷宫》空程序.sb2技术方案 出境录像+电脑录屏+后期编辑设计思路 通过Kittenblock游戏作品的制作,体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的兴趣,勇于探究的精神,体验成功与喜悦的情感,从而增加对Kittenblock的学习兴趣。教学过程及内容激发兴趣,导入课题或温故引新,导入课题(例如:1分30秒) 通过前两节的学习,我们已经回顾了之前所学的Scratch基本的操作方式。本节课我们将完成具体游戏案例的制作,进而拓展学生们的思路。师:同学们有没有玩过迷宫游戏呢?播放动画《小鱼儿走迷宫》【设计意图】通过观看视频,使学生感知运用Kittenblock软件创作游戏的魅力,激发学生的探究情趣,明确本课教学目标。循序探究,任务驱动或自拟标题(例如:6分50秒) 任务一:小鱼儿跟随鼠标移动那现在老师给同学们几个提示的代码块,请同学们思考,并在纸上画程序,让小鱼儿能够跟随鼠标移动。有的同学使用了移到鼠标指针,它的意思是直接移到鼠标的位置,而我们想要的效果是小鱼儿跟随鼠标移动,所以正确的代码是:但是,我刚才发现的一个问题,如果鼠标与小鱼儿的位置靠的很近的时候,小鱼儿就是发了疯的转起来,我们怎么解决这个问题呢?请同学们继续思考,并根据老师提示的这几个代码来再次尝试着修改一下代码,我们可以在小鱼儿与鼠标的距离远一点的时候让它再跟着鼠标移动。学生思考并画代码。(学生上台操作)师:现在小鱼儿已经能够顺利的跟随鼠标移动起来了。任务二:小鱼儿闯迷宫小鱼碰到黄色箭头小鱼儿加速前进,碰到棕色障碍游戏结束,小猫重置(回)到原始位置,重新开始。碰到铃铛,顺利到达终点成功,游戏结束。在这个任务需要用到“如果……那么……”条件判断控件,“侦测颜色”控件,“侦测角色”控件,停止“全部”等控件。【设计意图】通过合作探究认识多种侦测——特别是这里要用的颜色侦测,怎样与条件判断控件组合使用?小鱼克服艰难险阻终于成功穿越了迷宫,那怎样才能判断到达“终点”呢?通过判断“是否遇到‘铃铛’”?(来判断是否顺利到达)这里是用“侦测角色”还是“颜色”控件呢?使用“侦测角色”控件。要让小猫成功到达“铃铛”处,需要用到哪些控件呢?请拖动这些控件到脚本区,按一定的逻辑关系尝试搭建脚本。【设计意图】学生根据引导,自己思考,养成自己分析问题、解决问题的习惯,提升信息素养。知识小结巩固拓展或自拟标题(例如:1分36秒) 知识小结例如:(根据自己微课需求,进行变化,达到总结目的即可)师:本节课通过……,学习了……,需要注意……(出示PPT总结页面)2.巩固拓展(根据自己微课需求,进行变化,符合教学目标,不超时即可)易错点问答师:程序测试……增加项 根据自己微课的设计,在已有内容不符合或无法容纳时,可以自行增减设计环节,以期达到最好的效果。源程序脚本参考 参考文件—****.sb2参考建议:例如——本脚本只是实现本课任务的一种脚本,学习者可根据掌握知识进行探究,发现其他方法。(如有多个参考脚本,也可在此处添加) 展开更多...... 收起↑ 资源预览