小学信息学科《玩转编程》系列微课 8.小猫会出题 教学设计(表格式 )

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小学信息学科《玩转编程》系列微课 8.小猫会出题 教学设计(表格式 )

资源简介

微课《第八课 小猫会出题》教学设计
微课名称 小猫会出题
授课教师
教学目标 1. 学会灵活使用随机数积木2. 理解侦测模块中的询问和回答积木 3. 了解条件选择结构,体验程序带来的便利
教学重点 灵活使用随机数积木
教学难点 理解并学会使用侦测模块和。
应用学段 四年级 应用学科 小学信息技术
教学类型 讲授+操作演示 时 长 5分55秒
教学准备 Kittenblock软件、课件
技术方案 出境录像+电脑录屏+后期编辑
设计思路 本课是在学生已经初步接触条件语句、随机数、变量等知识基础上的一次综合运用,通过编写一个加法口算练习程序,让学生在练习中巩固知识。
教学过程及内容
激发兴趣,导入课题(1分钟) 今晚,马戏团里的演员们要进行100以内的加法算术比赛,团长要求小猫来负责出题计分,这可难倒了小猫。眼看晚上就要进行比赛了,小猫心急如焚。同学们,你们愿意帮助小猫吗?你打算如何帮助它?【学生分享,交流互评】请学生说说自己的办法,并相互交流评价。【设计意图】通过创设情境,激发学生学习Scratch的兴趣;通过分析、解读信息,提高学生分析问题、解决问题的能力,发展逻辑思维;通过交流互评,提高学生信息输出的能力。
循序探究,任务驱动或自拟标题(6分钟) 任务一:梳理程序,做好准备1.新建变量“加数1”、“加数2”和“答案”,并调整好它们在舞台上的位置;2.添加角色“+”、“=”和“?”,并调整好在舞台上的位置。新知:变量样式的选择。 任务二:设置加数的范围当小绿旗点击时,设置“加数1”和“加数2”出题范围,并为其赋值;新知:随机数的认识和应用 任务三:输入口算答案口算题目产生并且显示以后,为玩家提供键盘输入的入口。新知:侦测模块的认识和应用 属于“侦测”类别指令,能够显示提示文本并等待用户通过键盘输入,指令的参数就是显示的提示文本内容。执行该指令会暂停程序执行,然后在舞台下文显示文本输入框,等待用户输入。输入完成后直接回车或者单击文本框右侧的按钮完成输入。属于“侦测”类别指令,与 指令配合使用,用户键盘输入的内容保存于该指令中。任务四:判断答案是否正确口算答案输入后,需要马上判断是否正确,也就是将“加数1”与“加数2”相加的结果与输入的答案进行比较,如果相等说明输入正确,否则就是输入错误。【设计意图】分步骤一步步探索并设计程序,引导学生在完成任务的过程中分析和解决问题,最终完成程序。
知识小结巩固拓展(1分钟) 1.目前每点击一次小绿旗出一道题,你能增加为10道题吗?提示:表示程序框中的脚本将被执行10次。2.为每一道题添加反馈机制,比如:添加变量“奖励红花”,每答对一道题,变量“奖励红花”值加1。【设计意图】为学生抛出任务,在游戏升级的过程中,激发学生挑战欲,引发学生思考。
增加项 无
源程序脚本参考 参考文件—小猫会出题.sb3参考建议:本脚本只是实现本课任务的一种脚本,学习者可根据掌握知识进行探究,发现其他方法。

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