小学信息学科《玩转编程》系列微课 7.小猫玩倍数游戏 教学设计(表格式 )

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小学信息学科《玩转编程》系列微课 7.小猫玩倍数游戏 教学设计(表格式 )

资源简介

微课《第七课 小猫玩倍数游戏》教学设计
微课名称 小猫玩倍数游戏
授课教师
教学目标 1. 学会将数学算式运用数字与逻辑运算指令表示出来。2. 理解条件判断语句的作用,学会应用控制模块中的条件判断指令。3. 通过连接选择结构的脚本和主程序,体会并理解程序顺序的重要性。4. 通过实践活动,感受利用计算机程序加工处理信息的魅力,体会程序设计的价值。
教学重点 逻辑运算指令
教学难点 条件判断指令
应用学段 四年级 应用学科 小学信息技术
教学类型 讲授+操作演示 时 长 8分21秒
教学准备 Kittenblock软件、教学课件
技术方案 出境录像+电脑录屏+后期编辑
设计思路 本课选自我校信息技术校本教材四年级下册第11课,前一课是利用Scratch中的变量实现计数功能,从而使小猫会从1开始数数,本课是对前一课的应用和拓展。本课教材内容包括两部分:1)数字与逻辑运算模块中“比较操作符”和“取余运算”的运用;2)根据条件构造选择结构,使用“如果……那么……否则……”选择不同的行为,控制程序流程。通过本课数字与逻辑运算和条件判断语句的学习,也为下一课《小猫会出题》奠定了基础。
教学过程及内容
激发兴趣,导入课题(1分钟) 游戏导课出示板书引导学生进行Scratch游戏功能分析【设计意图】联系生活中学生常玩的游戏,使学生快速融入课堂情境。通过将现实游戏转换为数学模型,发展学生的数学建模能力。
循序探究,任务驱动或自拟标题(6分钟) 挑战一:小猫会数数1.添加角色喵喵,添加背景。2.拼组积木指令完成程序脚本,使喵喵从1开始数数。【设计意图】感受根据流程图编程的好处,发展学生的计算思维。挑战二:小猫列算式在脚本区的空白区域,利用积木超市的指令表示出数学算式。【设计意图】以小猫委托的三个问题串联起本课需要解决的三个问题。挑战三:小猫会判断1. 自学智慧锦囊;2. 根据理解在脚本区的空白区域拼搭积木指令,使喵喵学会判断。【设计意图】以智慧锦囊的形式给学生提供学习支架,促进学生基于最近发展区进行自主学习。通过一步步的引导,理解条件判断指令,构造选择结构,提升学生的逻辑推理能力。挑战四:小猫玩起来提问:如何连接空白区域的脚本和主程序?巡视观察学生的连接方法任务四:小组讨论,在多幅图中寻找连接正确的一幅图,并询问原因。【设计意图】本环节放手给学生试错的机会,在错误中寻找成功的秘密;再通过对比观察、小组讨论的方式找出连接正确的方式,一步步感受脚本位置的重要性。
知识小结巩固拓展(1分钟) 编程玩倍数游戏的优势课后提升探索:难度升级。 喵喵报数的过程中遇到个位是3的数,喵喵也要说“喵~过!”。【设计意图】通过对比,体会编程解决问题的优势。
增加项 无
源程序脚本参考 参考文件—小猫玩倍数游戏.sb3参考建议:本脚本只是实现本课任务的一种脚本,学习者可根据掌握知识进行探究,发现其他方法。

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