河南大学版 小学信息技术 第一课 走进图形化编程世界 教学设计

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河南大学版 小学信息技术 第一课 走进图形化编程世界 教学设计

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学 科 信息技术 班 级 六年级
课 题 二、走进图形化编程世界
单 元 学期总课时 16
课 型 新授课 课时 1
主备人 执教人
学习目标 1. 让学生了解图形化编程的基本概念和特点。2. 熟悉图形化编程软件的操作界面和基本功能。3. 能够使用图形化编程工具创建简单的程序,实现基本的交互效果。
评价任务 1. 课堂表现:观察学生在课堂上的参与度、专注度和积极性。2. 作品评估:查看学生完成的编程作品,评估其对知识的掌握和运用能力。3. 问答评估:通过提问,了解学生对图形化编程概念和操作的理解程度。
重点难点 1. 重点 ● 理解图形化编程的逻辑和思维方式。 ● 掌握图形化编程软件中常见模块的使用方法。2. 难点 ● 运用编程思维解决实际问题。
学前准备 1.教学课件2.学习任务单
教法学法 1. 讲授法:讲解图形化编程的基础知识和概念。2. 演示法:通过演示案例,让学生直观感受编程效果。3. 实践法:学生自己动手操作,完成编程任务。
教学流程 一、导入同学A:学会编程后,用程序可以帮我们做许多事情,还能解决生活、学习中遇到的一些问题。同学B:是的,学会编程我们就可以制作有趣的动画、温馨的贺卡等各种各样的作品。让我们一起走进神奇的编程世界吧!教师:展示一些有趣的图形化编程作品,如小游戏、动画等,引起学生的兴趣。提问学生是否想自己动手创作这样的作品,从而引出图形化编程的主题。新课讲授1.知识讲解知识站编程猫的源码编辑器是常见的面向少年儿童的编程工具。编程猫的源码编辑器基本界面主要由菜单栏、舞台区、脚本区、角色区、积木区、属性区等组成,如图1-1所示。实践园1.打开浏览器,在地址栏输人源码编辑器网址,进人源码编辑器主界面,单击菜单栏的“文件”,选择“新建”,新建一个空白作品。2.依次点击积木区的“事件”“控制”“动作”,分别从各自的积木盒子中找到“当开始被点击”“重复执行”“移动10步”积木,并拖动到脚本区,如图1-2所示。3.拖动三个积木,按图1-3进行拼接,并将“10”更改为“-10”。4.将脚本区的积木拖动到积木区,可以删除积木,如图1-4所示;也可以在积木上单击右键,选择“删除积木块”进行删除。思考营打开教材资源库中的“第一课走进图形化编程世界.exe”, 想一想,程序是如何让蓝雀飞起来的?我们应该如何设计呢?知识站认识新积木,如图1-5所示。在“事件” 积木盒子中,作用为单击舞台区左下角的“开始”按钮时执行下方的积木组合。 在“控制”积木盒子中,作用为不断重复执行下方被框住的脚本。在“动作”积木盒子中,作用为调整角色面向的角度。 在“动作”积木盒子中,作用为设定角包程动的步数。 在“外观”积木盒子中,作用为将当前角色的造型更换为当前角色造型栏中的下一个造型。 图1-5 认识新积木操练场单击菜单栏的 “文件”,选择“打开本地作品”,弹出“打开” 窗口,找到并打开教材资源库中的 “第一课走进图形化编程世界.bcm”,开始第一个小程序之旅。1.选择角色区的“蓝雀”角色后,点击脚本区右上角的“造型”按钮,如图1-6所示,观察“蓝雀”角色两个造型的区别。2.拖动相应积木到脚本区并进行组合,如图1-7所示。3.依次单击菜单栏中的“文件”“保存到本地” 进行保存。挑战台试着通过修改脚本让蓝雀向其他方向飞行。思考营如果添加其他小动物到角色区,该如何操作呢?操练场1.从素材库中添加角色到角色区。单击角色区右侧的 “素材库”拨钮,打开素材库,如图1-9所示;选择需要的索材并添加,如图1-10所示。2.从外部导入图片到角色区,如图1-11所示。3.删除角色。在角色区单击角色后,再单击角色右上角的叉号即可删除角色。三、课堂总结同学们分享收获 批 注:
板书设计 走进图形化编程世界1.认识源码编辑器的基本界面2.知道本课所学积木的用途3.会对积木进行组合4.会从外部导入图片到角色区5.会删除角色
总结反思
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