资源简介 ____学校 小学 部20 ---20 学年度第一学期_六_年级 _信息技术_ 科 第__单元__1_课 教案教学内容 编程软件初体验教学目标 1.知道编程软件的主要界面组成2.了解角色造型,会通过搭建脚本让角色动起来3.会使用“绿旗”控制脚本的运行4.会从角色库中选择角色5.会把一个角色的脚本复制给另外一个角色教学重点 1.熟悉编程软件的基本界面,掌握基本的操作方法。2.学会搭建脚本让角色动起来。3.掌握“碰到边缘就反弹”的脚本编辑方法。教学难点 1.能对多个角色进行脚本编辑。2.学会复制脚本。教学准备 PPT 课时安排 1第一课时教学过程 二次备课一、课前准备1.学生提前准备好上课用的设备,做好在线学习的准备。2.教师发放电子教材、导学单、学习评价给学生。【教学建议】 课前可以针对上节课学习内容给学生进行反馈,复习上节课内容。二、班级签到,新课导入播放《导入视频》:探秘编程。动漫人物场景对话的形式导入。三、积极引导,揭示主题 本课学习的内容是认识编程软件,通过展示PPT,介绍软件界面。编程 软件的界面主要分为舞台区、角色区、模块区和脚本区。【教学建议】 四年级上学期学习文件分类的时候有涉及到文件的扩展名知识点,通过师生互动答题,既复习了旧知,又引入了新知。四、观看微课,自主学习1.认识编程软件编程软件是由美国麻省理工学院开发的一款图形化编程工具,它将程序语言设计成一块块的积木。我们按照一定的思路把积木堆叠起来就可以做出各种各样有趣的游戏、故事、动画和音乐等。程序运行的结果会显示在舞台上,方便修改、完善作品。编程 软件的界面主要分为舞台区、角色区、模块区和脚本区。【教学建议】学生观看视频,教师指导学生熟记界面区域的名称。2.造型切换 请同学们观看微课《造型切换》,完成任务 1、任务2。 【任务1】:请搭建“小猫移动脚本”程序,让小猫动起来! 【任务2】:请搭建“小猫走起来”程序,让小猫动起来!【教学建议】由于网络课堂的特殊性,教师可充分利用导学单、操作视频,引导学生多动手实践,从而突破本节课的教学难点。录播突出了导学单的重要性,直播课堂师生可以突出问题的讨论与思考。 3.碰到边缘就反弹请同学们观看微课《碰到边缘就反弹》,完成任务3。【任务3】:请让小猫碰到边缘就反弹。【教学建议】学生通过观看动态展示的过程,教师引导学生思考:为什么小猫在边缘处消失?从而学习碰到边缘就反弹的脚本。4.复制脚本请同学们观看微课《复制脚本》,完成任务4。【任务4】:请快速生成会走路的小狗。【教学建议】 教师可引导学生尝试多种不同的角色,掌握快速生成角色的办法。五、提出问题,在线答疑同学们在操作过程中遇到了问题无法解决的,可以在群里发言,老师集中问题进行答疑。六、课堂小结,巩固知识回顾一下,这节课有什么收获?作业设计 完善课堂练习 板书设计 初中源码编辑器认识源码编辑器造型切换碰到边缘就反弹复制程序教后反思____学校 小学 部20 ---20 学年度第一学期_六_年级 _信息技术_ 科 第__单元__2_课 教案教学内容 魔术表演教学目标 1、知识与技能:①能从外部文件中导入舞台背景和舞台角色②掌握外观模块中“切换造型”和“等待”的使用方法③理解角色之间的时间关系2、过程与方法:通过设置具体情境,在任务驱动中掌握本课知识点,并顺利完成魔术表演的制作。3、情感态度与价值观:将魔术表演与抗疫主题结合起来,学生不仅可以灵活运用新学到的编程技能完成主题作品,还能在制作过程中培养爱国情怀和全民抗疫的精神。教学重点 1、掌握外观模块中“切换造型”和“等待”的使用方法2、理解角色之间的时间关系教学难点 理解角色之间的时间关系教学准备 PPT 课时安排 1第一课时教学过程 二次备课一、课前准备1.学生提前准备好上课用的设备,做好在线学习的准备。2.教师发放电子教材、导学单、学习评价给学生。【教学建议】课前可以针对上节课学习内容给学生进行反馈,复习上节课内容。二、班级签到,新课导入2020 年春节湖北武汉爆发了疫情,可怕的新冠病毒扰乱了我们的生活。为了支持抗疫,魔术爱好者小学生明明已经许久没有去现场观看魔术表演了。感谢强大的祖国和无私奉献的众多医护人员,疫情得到了有效的控制,今天明明又可以在现场观看魔术表演啦!看完魔术表演,明明回家用编程 制作了一个,现在让我们一起来欣赏他的作品吧!【播放魔术表演案例】【教学建议】本课导入结合社会热点抗疫主题,创设具体的生活情境,更能激发学生的学习兴趣。三、讨论回答,揭示主题同学们,要用上节课我们刚接触的编程 来完成明明的这个魔术表演,还需要学习哪些知识呢?【讨论】1、默认打开的编程 只有一只小猫,我们如何从外部文件中导入魔术舞台背景、魔术师、口罩、消毒液?2、口罩在魔术师的指令下变大变小变色,最后还变成一瓶消毒液,编程是如何实现造型的切换的?【揭示主题】今天我们就一起来学习编程《魔术表演之神奇的口罩》四、观看微课,自主学习1、从外部文件导入背景和角色观看微课《从外部文件导入背景和角色》,完成任务1【任务1】尝试导入舞台背景和角色,调整大小,并为口罩角色添加造型【教学建议】从外部文件导入背景和角色素材属于新知识,教师通过微课演示一遍,有利于学生今后导入各种喜欢的素材。2、理解角色之间的时间关系观看视频《魔术表演之神奇的口罩》完成任务2【任务2】在导学单中完成角色时间关系的填空【教学建议】角色之间的时间关系的理解是本课的重难点,许多学生也很难搞懂,通过填空的方式,既搭建了一个脚手架,也有助于学生动脑思考角色的时间关系是怎样的。3、为魔术师添加脚本观看微课【为魔术师添加脚本】完成任务3【任务3】尝试为魔术师添加脚本4、为口罩添加脚本观看微课【为口罩添加脚本】完成任务4【任务4】尝试为口罩添加脚本【教学建议】学生在第一课初识编程 之后,本次课算是真正动手来拖拽模块区的积木搭建脚本,让角色说话、变造型,理解程度较差的学生可以选择反复观看微课来练习。五、提出问题,在线答疑同学们在操作过程中遇到了问题无法解决的,可以在群里发言,老师集中问题进行答疑。六、课堂小结,巩固知识回顾一下,这节课有什么收获?作业设计 魔术的世界丰富多彩,变化万千,同学们是否也有自己想要变出的事物,课后可以自拟主题,运用本节课学到的新技能也开发一个新魔术,下节课一起来欣赏! 板书设计 魔术表演新建舞台背景编辑角色搭建角色程序教后反思____学校 小学 部20 ---20 学年度第一学期_六_年级 _信息技术_ 科 第__单元__3_课 教案教学内容 收集宝石教学目标 1.了解面向方向与角度对应关系;2.掌握设置键盘按键控制角色的方法;3.会给作品添加背景音乐。教学重点 了解面向方向与角度对应关系教学难点 掌握设置按键控制角色的方法教学准备 PPT 课时安排 1第一课时教学过程 二次备课一、引入1.教师演示用键盘操控“坦克”沿着路线收集“宝石”并播放背景和特效音乐的动画。2.教师引导学生打开“收集宝石.bcm”本地文件,分析“坦克”与“宝石”两个角色的程序设计思路。3.教师提问:“如何控制当按下键盘上的“上”键时,角色能向上移动?”引入面向方向与角度对应关系。二、面向方向与角度对应关系1.教师讲解面向方向与角度对应关系,以及范围。三、“坦克”键盘响应1.教师讲解编写当按下“→”键时,“坦克”向右行走程序搭建步骤。2.学生在源码编辑器中完成上述程序搭建。3.思考:分别选择积木中和,说一说两者有什么不同的效果。4.根据表格内容及“右移”程序,完成左移、上移、下移三个方向的程序。四、“宝石”程序1.教师运行程序,发现“坦克”碰到“宝石”后无法收集“宝石”,引导学生思考“宝石”被“坦克”后隐藏的程序。2.教师讲解“宝石”程序的搭建。3.学生分别为三颗宝石搭建程序。五、播放音乐1.教师讲解播放音乐的两种方法:直接播放音乐文件与通过积木来播放乐谱。2.学生选择一种添加背景音乐的方法搭建播放音乐的程序。六、总结1.面向方向与角度对应关系;2.“坦克”键盘响应;3.播放音乐的两种方法。作业设计 制作双人进阶小游戏要求:(1)增加一辆“坦克(1)”,使用英文w(上)a(左)s(下)d(右)分别控制四个方向(2)增加“钻石”角色,当“钻石”碰到“坦克(1)”时,也会消失。(3)当“坦克(1)”碰到“钻石”时,会增大。 板书设计 收集宝石作品导入键盘响应播放音乐教后反思____学校 小学 部20 ---20 学年度第一学期_六_年级 _信息技术_ 科 第__单元__4_课 教案教学内容 漂亮的风车教学目标 1、分析风车结构,找出组成元素;2、学会设置旋转中心,旋转角度和次数的关系;3、学会图章的用法,学会利用坐标系固定角色位置;4、能自己设计漂亮的风车。教学重点 学会图章的用法,实现角色的自我复制。教学难点 学会利用坐标固定角色位置。教学准备 PPT 课时安排 1第一课时教学过程 二次备课一、情境导入在上一节课中,我们学会了弹奏音符,今天我们来到了荷兰,要用编程做出漂亮的风车,用来参加荷兰的风车节,这一节课,我们一起来学会做各种各样漂亮的风车吧。二、画风车分为4步1.观察风车,确定风车的组成元素:单片叶子提问:叶子在变成叶子风车的过程中,完成了哪些操作?小组讨论,用自然语言描述角色的脚本过程。2.上传角色——一片“叶子”3.调整“叶子位置”——在角色的造型区中,调整角色的位置,并设置风车叶子的造型中心(即旋转中心)4.使用“图章”复制角色脚本模块 执行结果提问:这里考考大家,如果老师想有5个风车叶子,要怎么做?同学说旋转5次,那还是旋转90度吗?答:不是哦,这里有个小知识,转一圈是360度,如果要5个叶子,就旋转360÷5=72度同学们动手试一试三、角色被点击事件响应、清空模块我们已经学会利用“图章”模块,将单片的风车叶子绘制成完整的风车图案,那么,如何实现点击风车叶子,它就开始自动绘制风车呢?事件模块 说明 点击开始绘制 按下空格键开始绘制 点击角色时开始绘制,我们选择这个事件小挑战:我们在编程过程中,需要多次运行程序,每次画完风车再次运行的时候,发现上次的风车还在,这个问题要怎么解决呢?提示:书本P32,“清空”模块试一试:请同学们参照书本P31,完成“点击角色即完成风车绘制”这个任务。还可以老师下发的其他素材,尝试画一画其他更好看的风车。学生练习。小结:大家可以发现,利用旋转、图章、清空模块,就可以让一片小小的叶子变成一个漂亮的风车,很神奇吧!四、舞台坐标想一想:在上节课,我们尝试画了单个风车,一个大舞台只有一个风车是不是太单调了呢?如果多画几个风车,放在舞台的固定位置上,该怎么做呢?1.坐标模块 在编程的动作模块类中,有一模块可以通过输入坐标,把角色定位到舞台的某个位置。2.导入坐标背景图动作 执行结果 在背景库中找到xy-grid,导入坐标图舞台x的坐标值是-240到240之间的整数,舞台y的坐标是-180到180之间的整数。3.设置坐标值坐标值 位置x的坐标是0;y的坐标是0 舞台正中央x的坐标是-150;y的坐标是0 舞台左边x的坐标是150;y的坐标是0 舞台右边动作 执行结果 角色移动到舞台中央 角色移动到舞台左边 角色移动到舞台右边小拓展:我们发现自己的小风车都没有把手,怎么才能给小风车加个把手呢?请同学们思考一下。答:自己画或者导入一个风车杆进来。练习:整体程序如下,请同学们参照这个程序完成另外两个在左边和在右边的风车程序。 小技巧:复制程序移动五、实践创新 利用编程角色库中的不同角色,配合“图章”模块,能够制作出类似于以下的不同图案吗?通过为角色设置不同的旋转中心,并设置不同的旋转角度和次数,还能创造出更多不同的图案吗?请同学们设计一个漂亮的图案,然后截图上传到班级活动里,比一比谁设计的图案更好看。作业设计 完善课堂练习 板书设计 漂亮的风车导入新角色用“图像印章”复制图像角色被点击事件响应舞台坐标教后反思____学校 小学 部20 ---20 学年度第一学期_六_年级 _信息技术_ 科 第__单元__5_课 教案教学内容 幸运大转盘教学目标 1.知识与技能目标(1)掌握绘制背景和角色的方法。(2)掌握“广播”积木的概念、作用和使用方法。(3)认识和使用随机数积木。2.过程与方法目标(1)在绘制大转盘背景过程中,熟练掌握用颜色填充、文字、椭圆等工具的使用技巧。(2)在搭建幸运大转盘程序中,知道“广播”和“随机数”积木的使用方法。3.情感态度与价值观目标通过绘制、搭建大转盘程序,感受计算机程序带来的乐趣,增强学生学习信息技术的兴趣。4.信息技术学科素养要求通过搭建大转盘积木,培养学生用信息技术解决日常生活问题的能力,增强信息意识。教学重点 学习使用“广播”积木来控制角色之间的响应,认识和使用随机数。教学难点 学会绘制新背景和新角色的小技巧,掌握角色间使用广播的方法。教学准备 PPT 课时安排 1第一课时教学过程 二次备课(一)课前准备1.学生提前准备好上课用的设备,做好在线学习的准备。2.教师发放导学单、学习评价给学生。【教学建议】 课前可以针对上节课学习内容给学生进行反馈,复习上节课内容。(二)新课导入播放《导入视频》:生活中的大转盘。同学们,在生活中存在许多大转盘游戏,例如某电商平台的抽奖游戏、景区里的转盘游戏、公司年会的抽奖。看来大转盘游戏的实用性挺高的,今天让我们一起来学习制作“幸运大转盘”吧!(三)讨论回答,揭示主题先看看老师用编程制作的“幸运大转盘”讨论:老师演示的“幸运大转盘”由几部组成呢?答案:带有颜色和数字的背景、指针、开始和停止按钮。【教学建议】 从大转盘的组成到搭建大转盘积木的逻辑顺序引导学生进入学习。(四)观看微课,自主学习1. 绘制背景和添加指针角色观看微课:《绘制舞台背景和新角色》,完成任务1。【任务1】:请同学们在编程上绘制“幸运大转盘”的背景、添加指针(Magic Wand)角色。【教学建议】 三年级上学期已经学过使用“画图工具”进行绘画,教师可以带领学生复习旧知。2.绘制新角色【讨论】:如何让游戏开始和结束?讨论结果多样:①点击开始按钮游戏开始,点击结束按钮游戏结束②设置游戏自动开始和结束。请同学们观看微课视频《绘制新角色》,学习如何绘制开始和结束按钮新角色,完成任务2。【任务2】:绘制开始和结束按钮。3.使用广播积木【讨论】:上一课中,学习了“当角色被点击时”事件响应的方法。那一个角色被点击后,如何通知另一个角色来作出响应呢?点击“开始”按钮后,如何实现指针角色转动起来呢?学习完微课视频《广播积木》,我们就知道如何通知另一个角色作出响应了,完成任务3。【任务3】:搭建“幸运大转盘”游戏脚本。 4. 使用随机数【讨论】:同学们提出可以让游戏自动结束,那如何设置游戏自动开始和结束呢?让我们学习微课视频《随机数》,了解如何运用随机数让转盘游戏自动结束吧,完成任务4。【任务4】:使用随机数让“幸运大转盘”游戏自动停止。【教学建议】网络课堂的特殊性,利用微课拆分知识点,降低学习难度,充分利用导学单,引导学生多对比多思考,从而突破本节课的教学难点。录播突出了导学单的重要性,直播课堂师生可以突出问题的讨论与思考。(五)提出问题,在线答疑同学们在操作过程中遇到了问题无法解决的,可以在群里发言,老师集中问题进行答疑。(六)课堂小结,巩固知识回顾一下,这节课有什么收获?作业设计 利用随机数,实现老鼠角色在舞台上“随意”爬动。(可参考课本44页的脚本) 板书设计 幸运大转盘设置和绘制角色发出广播和接收广播使用随机数教后反思____学校 小学 部20 ---20 学年度第一学期_六_年级 _信息技术_ 科 第__单元__6_课 教案教学内容 猫抓老鼠教学目标 1、学会移到鼠标指针位置应用。2、掌握侦测是否碰到物体。3、掌握“重复执行直到”循环模块。4、学会设计“猫抓老鼠”游戏。教学重点 掌握“重复执行直到”循环积木的使用方法;能够根据实际需求灵活使用“移到鼠标指针”“侦测”以及“碰到边缘就反弹”等积木设计游戏。教学难点 通过制作猫抓老鼠的游戏,了解源码编辑器的多角色配合,初步了解编写游戏的方法。教学准备 PPT 课时安排 1第一课时教学过程 二次备课一、情境创设导入新课同学们大家好,今天我们来学习第六课《猫抓老鼠》。相信同学们都看过猫和老鼠这个动画片。动画里的汤姆和杰瑞的互动是不是很有趣呢?今天,我们要自己来制作一个猫抓老鼠的小游戏。首先,老师给大家展示一下猫抓老鼠这个小游戏,我们一起仔细地观察一下游戏,看看有哪些背景和角色,以及它们是如何运动的。二、微课导学探究新知师:现在我们根据刚才的观察来完成猫抓老鼠游戏的思维导图,同学们可以根据右上角的提示,完成思维导图。看来大家都已经非常清楚猫抓老鼠的游戏规则了,接下来我们就一起来制作游戏,有信心吗?(一)小猫的程序 通过刚才的分析我们可以得出:小猫的运动效果是跟随鼠标移动、碰到老鼠时就说“抓到了!”。请同学们打开资源包里的工程包,结合微课自主尝试完成任务一:完成小猫的程序。给大家5分钟的时间,开始! (二)老鼠的程序接着还有老鼠的脚本,老鼠突然的出现在舞台上,随机地移动,碰到了边缘还可以反弹。如果老鼠碰到小猫就停止运动,结束了“随意移动,碰到边缘就反弹”的动作。(引导学生寻找关键词,并找出对应指令)现在请同学们打开任务单,结合微课自主尝试完成任务三,给大家8分钟的时间,开始!师:大家都已经完成了任务三,接下来同学们一起来帮助老师把程序完成。(由于老鼠的程序比较复杂,回顾旧知随机数,教师演示,再次巩固“移到鼠标指针”、“碰到…”、“如果…那么”以及“重复直行直到…”指令的学习。)三、拓展练习同学们已经完成了猫抓老鼠的基础游戏,为了增加游戏趣味性,我们还可以增加一些游戏难度和游戏效果。拓展任务 增加游戏趣味性任务要求 1、增加老鼠的数量 2、添加得分变量,小猫抓到老鼠后得分加1。四、知识盘点,课堂小结(一)注意事项1、要记得加上“隐藏”积木,也别忘了“显示”积木。2、要加上“碰到边缘就反弹”积木,不然老鼠会跑出舞台。3、要加上“重复执行”积木才能一直出现老鼠。4、随机数的取值范围要合理哦。(二)总结通过本节课的学习,我们学习了源码编辑器中移到鼠标指针、自己碰到老鼠,重复执行直到等积木块的应用,完成了一个猫抓老鼠互动的小游戏。在以后的学习中,我们将会继续深入学习源码编辑器,制作出更有意思的作品,我们下节课再见。作业设计 完善课堂练习 板书设计 猫抓老鼠跟随鼠标移动侦测是否碰到物体“重复执行直到”循环积木教后反思____学校 小学 部20 ---20 学年度第一学期_六_年级 _信息技术_ 科 第__单元__7_课 教案教学内容 小火龙大冒险教学目标 (一)知识与技能1.学会“碰到角色”和“碰到颜色”条件的合理使用;2.学会根据游戏设计六要素分析、编写程序;3.能够以玩家视角优化游戏程序。(二)过程与方法1.通过任务驱动解析任务和每一步的知识点,学生能够逐步掌握学习内容和制作出小火龙大冒险编程作品。2.通过探究式学习和小组合作学习,养成分析问题的能力和团队合作的精神。(三)情感态度与价值观1.将信息科技融入生活教育,制作贴近生活案例作品,激发学生的好奇心和提升学习内驱力。教学重点 学会“碰到角色”和“碰到颜色”条件的合理使用。教学难点 学会根据游戏设计六要素分析、编写程序;能够以玩家视角优化游戏程序。教学准备 PPT 课时安排 1第一课时教学过程 二次备课一、激趣导入1.展示“闯关大挑战”视频,启发学生联系生活,能否用程序来设计一款闯关游戏?二、游戏规则,心中有数1.展示小火龙冒险游戏演示视频,你能发现游戏规则吗?比一比,谁最快。规则1:碰到地宫电线,“小火龙”将被传送回原点;规则2:碰到螺旋电柱,游戏停止;规则3:“小火龙”小心翼翼避开机关,到达终点,才能获得胜利。2.将游戏制作分为三个难度:1)简单版:默认难度,螺旋电柱旋转度数0.5。2)进阶版:增加难度,修改操控方式,“小火龙”角色大小、螺旋电柱的旋转速度。3.Vip版:玩家视角,优化游戏体验:①当角色接触到机关,终点才会显示出来;②提升游戏的体验感,音效、得分、障碍物等,让游戏设计更好玩;③闯关益智,设计问答题巩固知识。三、排兵布阵,布置素材1.任务一:排兵布阵,设置游戏场景、行动;1)添加素材,装饰游戏场景;2)设置动态场景,搭建螺旋电柱1和2旋转的程序3)完成用键盘“↑”、“↓”、“←”、“→”控制角色“小火龙”能在场景中自由移动的程序搭建。2.鼓励学生探索方法,完成任务。四、简单版——默认难度1.任务二:请搭建“小火龙”碰到不同情况做出不同的响应的脚本:1)碰到地宫电线,“小火龙”将被传送回原点;2)碰到螺旋电柱,游戏停止;3)“小火龙”小心翼翼避开机关,到达终点,才能获得胜利。2.测试效果,如果要增加难度,可以怎么改进?引出下一个任务。五、进阶版——增加难度1.任务三:如果游戏过于简单,玩家可能觉得挑战性不够,请游戏设计师们改进程序,思考怎么增加通关的难度?改进设想:修改操控方式,加大游戏的难度,调整修改“小火龙”角色大小、螺旋电柱的旋转速度2.根据老师的提示小锦囊,尝试完成编程。六、VIP版——优化游戏体验1.找身边的人测试程序,说出体验感觉,提出优化思路。2.布置vip版优化任务,玩家视角,优化游戏体验。①绘制机关,放在地宫右上角的空位处,将游戏的规则修改为:游戏开始时,“小火龙”看不到终点位置,只有当它接触到机关,终点才会显示出来。②提升游戏的体验感,增加音效、得分机制、障碍物等,发挥想象,让游戏设计更好玩。③闯关益智,设计问答题,在游戏中巩固知识。3.给学生提供搭建改编“手脚架”(半成品),鼓励学生多尝试。七、小结升华1.教师引导学生回顾本节课知识。2.学了本课的内容,课后感兴趣的同学可以继续优化VIP版程序,为下一节课的内容做准备。作业设计 完善课堂练习 板书设计 小火龙大冒险设置场景角色、行动制定规定规则,达成目标玩家视角,优化提升教后反思____学校 小学 部20 ---20 学年度第一学期_六_年级 _信息技术_ 科 第__单元__8_课 教案教学内容 看谁算得快教学目标 1.初步掌握新增“变量”的方法2.学会设定“变量”的值3.学会使用侦测中的“询问”与“回答”,并进行判断教学重点 设定“变量”的值。教学难点 使用侦测中的“询问”与“回答”,并进行判断。教学准备 PPT 课时安排 1第一课时教学过程 二次备课情境对话导入(可用优芽制作小动画):玲玲:贝贝,听说你的口算能力很强,我用编程制作了一个口算训练器,敢不敢来挑战一下!贝贝:有何不敢,放马过来吧!玲玲:看题!屏幕前的你也一起来挑战吧!师演示程序,引出学习内容——制作口算出题器一.设定舞台和角色通过刚才的使用,你觉得这个程序有哪些角色呢?【任务1】请大家回忆以往所学或参考微课,导入 和 两个角色。二.分析程序功能设置好了角色我们就要分析一下程序的基本功能了,请大家想一想,这个程序要实现哪些基本功能呢?1.我们的程序要能够自动出题。2.要能让用户答题并给出回答的正误。三.认识变量程序的第一个功能是自动出题,在动手编写脚本之前,我们先来看一下这张表。这张表显示的是刚才程序出的5道题的加数和被加数,请大家观察一下,看看能不能发现程序出题的特点。(随机出题)【任务2】观看微课视频,了解变量的定义,并完成自动出题功能。四.认识“询问”模块现在我们的程序已经能自动生成算式了,请你想一想,我们还需要给它添加什么功能呢?我们希望使用者能自己输入答案,让程序来判断对错。这个功能需要使用“询问”模块来实现。【任务3】观看微课视频,实现用户答题并给出回答的正误这一功能。五.完善程序现在程序的基本功能已经实现了,我们可以对它进行进一步的优化完善,你觉得还可以添加什么功能呢?1.我们可以让程序一次性出五道题。2.我们可以添加计分功能。3.可以添加计题功能。【任务4】。请大家观看微课,进一步完善程序。归纳小结:1.新增“变量”的方法。2.设定“变量”的值的方法。3.使用侦测中的“询问”与“回答”,并进行判断。作业设计 完善课堂练习 板书设计 看谁算得快新建变量设置变量的值侦测询问并等待完善程序教后反思____学校 小学 部20 ---20 学年度第一学期_六_年级 _信息技术_ 科 第__单元__9_课 教案教学内容 吹泡泡教学目标 【知识与技能】1.学会改变坐标值移动角色2.掌握响度模块的使用方法;3.掌握克隆功能的使用方法;4.了解如何采集更多的外界信息来实现有趣的交互效果。【过程与方法】以有趣的交互效果调动学生学习的积极性,教学过程中以实物体验、视频教学、动手操作相结合的学习方式,有效地引导学生突破本课的重难点,掌握制作吹泡泡的方法。【情感态度价值观】1.体验程序设计与外界交互的乐趣,感受奇妙的程序世界;2.感受信息技术的无穷魅力。教学重点 掌握响度模块的使用方法,能调试设备捕获声音数值,实现交互效果。教学难点 理解并掌握如何有效采集外界信息为程序设计服务。教学准备 PPT 课时安排 1第一课时教学过程 二次备课课堂导入:播放小动画:公园里佩奇在和乔治在用泡泡器吹泡泡。思考:编程能实现制作出吹泡泡的效果吗?(引入课题:第9课 吹泡泡)探索新知:设疑:吹出来的泡泡在微风的吹佛下越飞越高,如何实现这个效果呢?学科融合:回忆数学的坐标概念,讲解x轴、y轴的概念以及如何通过坐标值改变物体的位置。任务一:实现泡泡向上移动的动画效果。请根据导学单的提示,实现泡泡向上移动的动画效果。任务二:现实世界中,我们通过向泡泡棒吹气来吹出泡泡,在编程里的泡泡棒能像现实世界里的一样,我们吹一口气就吹出泡泡,不吹气就没有泡泡出现吗?讲解侦测、响度模块的使用方法,让学生体验通过麦克风吹气。任务三:现实世界里,我们一口气可以吹出好多泡泡,在编程里能实现吗?回忆前面学习的图章模块,引入克隆模块,并对比两个模块的异同,加深理解。分享评价:你能用学过的知识,吹出美丽多姿的泡泡吗?(提示:改变泡泡的大小、颜色、移动方向等)作业设计 完善课堂练习 板书设计 吹泡泡改变角色的坐标值侦测外界环境的声音使用克隆功能连续吹出泡泡本体和克隆体的比较教后反思____学校 小学 部20 ---20 学年度第一学期_六_年级 _信息技术_ 科 第__单元__10_课 教案教学内容 打砖块教学目标 1. 知识与技能(1) 学会侦测鼠标位置,实现挡板跟随鼠标移动。(2) 能理解并学会调整角度,实现弹球遇到挡板就反弹。(3) 掌握设置游戏结束的技巧,实现弹球掉到底边就失败。(4) 学会克隆砖块。(5) 能合理设置停止和奖励机制。2. 过程与方法(1) 通过探究、实践,掌握设置侦测鼠标位置、调整角度等方法。(2) 引导学生通过“打砖块” 游戏项目的设计,在经历发现问题、分析问题、解决问题的过程中提高相应的能力。3. 情感、态度与价值观(1) 激发学生对编程学习的兴趣。(2) 培养学生的探究精神。教学重点 会侦测鼠标位置和调整角度。教学难点 合理设计停止和奖励机制,适当进行创新设计,增加互动,优化体验。教学准备 PPT 课时安排 1第一课时教学过程 二次备课1. 游戏体验: 请同学上台玩“打砖块”游戏, 其他同学在台下观察。2. 火眼金睛: 老师提问, 引导学生分析游戏的角色、行动、规则、目标等。3. 引入课题, 设计“打砖块”游戏。1. 布置初级任务: 让挡板跟随鼠标移动。引导学生自主学习课本知识。请学生上台展示, 小结方法。2. 高级任务: 弹球掉到底边就失败; 砖块被击中会消失。探索新知:1. 脑洞大开: 引导学生思考, 如何让游戏更好玩。如砖块有不同的颜色,击中有不同的分值, 有多个弹球同时玩, 如何避免弹球“粘”在挡板上------巡查, 指导学生创新设计。展示交流:1. 组织学生小组内展示自己的作品, 并介绍主要功能及亮点。展示每组评选的优秀作品, 给予表扬。归纳小结:1. 请学生说一说这节课的收获。2. 老师小结, 拓展延伸, 鼓励设计、完善“打砖块”游戏, 课外与同学、家长分享交流。作业设计 完善课堂练习 板书设计教后反思____学校 小学 部20 ---20 学年度第一学期_六_年级 _信息技术_ 科 第__单元__11_课 教案教学内容 3D乒乓球教学目标 1. 知识与技能(1) 了解源码编辑器中的“物理引擎”。(2) 了解设置角色的基础物理属性的方法。(3) 能够使用积木实现角色的物理效果。2. 过程与方法(1) 通过模拟源码编辑器中篮球落下弹起的物理效果,了解“物理引擎” 的基本原理,感受“物理引擎”。(2) 通过模拟源码编辑器中篮球落下又弹起的物理效果,学会设置角色基础物理属性的方法。(3) 任务驱动实践,应用“物理引擎”完成3D 乒乓球程序。3. 情感、态度和价值观(1) 体验应用“物理引擎”编程设计的乐趣,激发学生的学习兴趣。(2) 端正自评和互评的价值观。(4) 培养学生积极思考、 勇于探究的良好学习习惯。教学重点 (1) 了解源码编辑器中的“物理引擎”。(2) 了解设置角色的基础物理属性的方法。教学难点 掌握“物理”模块类中的积木使用方法实现角色的物理效果及了解相关参数的意义。教学准备 PPT 课时安排 1第一课时教学过程 二次备课课堂导入:播放打篮球视频, 提问: 篮球被投掷后落下, 这是什么原因造成的 引出物理现象, 提出源码编辑器中也有类似的积木可以模拟生活中的物理现象。组织学生阅读课本, 了解“物理引擎”的概念。任务驱动:制作篮球落下弹起的效果。在为角色添加物理效果之前, 需要先开启“物理引擎” 开启物理引擎提示学生: 可参看课本上的表11-2。在设置篮球的物理属性时, 重点聚焦“允许倾倒”积木和“反弹系数”积木。任务一: 制作篮球弹起的情景。尝试修改反弹系数、设置重量, 以及改变力的大小及方向, 观察篮球运动会有怎样的变化,并完成下页的记录表格(表11-4),说一说自己对对应积木的理解。任务二: 制作3D乒乓球。了解了“物理”模块类积木的使用方法之后, 接下来到你大展身手的时刻了!1. 学生打开“3D乒乓球. bcm”, 根据表格11-4,完成3D 乒乓球的任务, 并进行小组合作交流学习。任务要求:(1) 实现乒乓球在舞台内具有物理引擎效果, 并可以不断反弹。(2) 新增变量“得分”, 球拍成功接打乒乓球一次得一分。2. 教师辅助讲解共性问题, 提示乒乓球“方向”参数设置方法。评价小结:1. 完善和优化程序。2. 给自己的作品评价。3. 小组内互相点评。4. 全班展示交流。作业设计 完善课堂练习 板书设计 3D乒乓球物理引擎基础物理属性的设定制作3D乒乓球教后反思____学校 小学 部20 ---20 学年度第一学期_六_年级 _信息技术_ 科 第__单元__12_课 教案教学内容 飞机大战教学目标 1.知识与技能1)能理解程序设计的内容,确定使用的相关角色,并合理选择适当的造型。2)会根据角色构思相应的功能,灵活设计、搭建脚本。3)能理解、掌握角色坐标的读取及使用方法。4)会适当增加程序的互动,优化程序,完善设计。5)掌握程序设计的基本步骤,会综合应用已有的知识进行程序设计。2.过程与方法1)体验提出问题、分析问题并探索解决问题的过程。2)掌握编程程序设计的一般方法。3)经历游戏程序的完整设计过程。3.情感、态度与价值观1)通过欣赏、体验编程游戏程序,激发对程序设计的兴趣。 2)通过边思考边设计边完善程序,培养程序设计的良好习惯。通过完整经历程序设计的过程,培养勇于实践、敢于探究的精神。教学重点 理解、掌握程序设计的基本方法。教学难点 依据主题,有步骤有计划灵活应用知识设计程序。教学准备 PPT 课时安排 1第一课时教学过程 二次备课课堂导入:1.同学们玩过飞机大战游戏吗?展示游戏2. 师 :这个游戏的内容是什么呢?3. 游戏里面都用到哪些包角色呢? 4. 今天我们就利用 编程来制作一款飞机大战的游戏吧 。探索新知:1.师出示游戏 。2.师 :要制作这款游戏程序,我们首先要知道这个游戏的内容是什么?根据游戏内容需求来确定角色。那么游戏的一般设计过程有哪几个骤呢3.师:那我们需要几个角色呢 同学们想一想这四个角色是怎么变化的 提示 :我方飞机用鼠标控制;敌方飞机垂直方向随机移动;当飞机遇到导弹会变成爆炸造型。4 .请同学们参考教材和导学单并完成任务一 :导入角色并添加造型。任务一:1.师 :确定角色的造型后,需要思考各个角色的主要功能并搭建对应的脚本,如我方飞机需要跟随鼠标上、下飞行,点击鼠标时发射导弹,敌方飞机随机上、下飞行,被击中将爆炸等。2.师 :首先我们来看看导弹、飞机两个角色 , 它是怎么动的呢?3.师 :同学们都已经纷纷欲 试 ,请同学们来完成任务二:给飞机、导弹搭建脚本吧 。4 .展示学生脚本,分析问题,共同解决。任务二:1.师 :导弹和飞机的脚本制作好了,我们还需要进行适当的修改、完善和美化。2.增加背景图片,让游戏更更加真实。3.添加飞机爆炸声音效果,营造身临其境的游戏环境。4.师重点讲授、设置计分功能。任务三:1.同学们都很棒 ,能够完成了飞机大战的制作 ,那你们想一想 ,能不能创编一下你的游戏 ,让游戏更加有趣 、更加具有可玩性 。请同学们和组内同学讨 论 ,你们会怎么做?2.请学生交流 。 3.同学们可以利用课余时 间自己来创编游戏 ,下节课 我们来互相玩一玩 。归纳小结:同学们 , 这节课马上束 了 ,你们来说一说这节课你 们有什么收获吗?作业设计 完善课堂练习 板书设计教后反思 展开更多...... 收起↑ 资源预览