第二单元 第11课《Panda 捉海星》 教案【甘教版】信息科技 六年级上册

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第二单元 第11课《Panda 捉海星》 教案【甘教版】信息科技 六年级上册

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第11课《Panda 捉海星》教学设计
课题 Panda 捉海星 单元 第二单元 学科 信息科技 年级 六年级上
核心素养目标 信息意识:在项目设计中主动筛选合适的数字资源(如背景、角色),理解视觉元素对交互体验的作用。计算思维:将互动规则转化为程序逻辑,运用条件判断、循环控制和变量实现事件响应与数据统计功能。数字化学习与创新:熟练运用图形化编程工具编辑对象属性、复制功能模块,调试参数以优化作品交互效果。信息社会责任:养成规范命名、及时保存的编程习惯,理解程序逻辑与数据记录对功能实现的重要性。
教学重点 指导学生完成背景/角色添加、造型编辑(复制、命名、效果添加)、角色属性调整(大小)及位置摆放。指导学生运用“重复执行+条件判断”结构实现角色跟随鼠标、造型切换响应鼠标点击及碰撞检测。指导学生创建并运用全局变量“得分”,将其增减逻辑与海星隐藏/捕捉事件绑定,并添加音效反馈。
教学难点 帮助学生理解“碰到角色”与“特定造型编号”需同时满足的逻辑关系,并正确构建双重“如果…那么”积木嵌套。协调多角色程序逻辑: 确保学生理解海星角色的“随机隐藏/出现”程序需独立编写,并能正确复制应用到所有海星实例。精确调试时间参数: 指导学生理解“等待时间”参数(如0.1秒、0.2秒、随机1-5秒)对游戏节奏和体验的关键影响,并进行合理调整。
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 1.聚焦最近我玩了打地鼠的游戏,能用 mBlock 做出来吗?没问题,今天我们自己来编写一个类似打地鼠的Panda捉海星游戏吧!会变身的熊猫想象一下,当熊猫发现海星时,它可能会有一个特别的反应动作,比如“发光”或“变身”,这如何在电脑里实现呢?在编程世界里,角色的“变身”就是切换它的造型。我们可以让熊猫在特定时刻(比如按下鼠标时)改变它的样子,比如让它的爪子发光,来表示它正在“捕捉”的动作。设计师的挑战我们已经有了角色和舞台,怎么让它们“活”起来,按照我们设计的规则进行互动呢?这就需要编写“程序”来指挥它们了。通过组合不同的“积木指令”,我们可以让熊猫跟随鼠标移动,让海星随机隐藏出现,并在它们相遇时触发得分和变身效果,最终完成我们的互动小游戏。播放视频《mblock制作数字宠物》。 讨论如何将打地鼠的机制应用到“Panda捉海星”中。学生绘制或描述熊猫在发现海星时的“变身”效果,比如“发光”或“变色”。学生讨论如何通过程序让角色和舞台“活”起来,实现互动效果。观看视频 鼓励学生进行创造性思考,并提出自己的想法。激发学生的创造力,通过具体的表现形式帮助他们思考如何在程序中实现动态效果。引导学生认识编程的重要性,理解如何通过积木指令让熊猫和海星进行互动。了解可以实现的功能。
讲授新课 新知讲解:一、添加舞台背景1、启动mBlock,新建一个作品。单击“背景”面板“添加”按钮,在弹出的背景库里搜索“Seaside”添加 “Seaside”背景。单击“背景”面板“造型”按钮,打开“图形编辑器”,删除多余的默认背景。2、在“图形编辑器”中修改沙滩和海洋的大小,使用“圆形”工具,在沙滩上绘制 3个椭圆。二、创建海星角色1、单击“角色”面板“添加”按钮,在弹出的“角色库”里搜索“Starfish2”,添加角色“Starfish2”。在“角色”面板的文本框中修改角色的名字为“海星1”。2、单击 “角色”面板“造型”按钮,打开“图形编辑器”,这个角色只有一个造型,修改造型名为“造型1”。右击“造型1”缩略图,复制出一个新的“造型2”,为“造型2”添加发黄光效果。3、在“角色”面板修改“海星1”的大小为 50。右击“海星1”缩略图,在弹出菜单中单击复制,复制出“海星2”“海星3”角色。在舞台上拖动海星角色至蓝色椭圆合适位置。三、试一试单击“角色”面板“Panda”缩略图,单击“造型”按钮,修改两个造型名,分别命名为“Panda1”和“Panda2”,为“Panda2”造型添加左手发红光的效果。四、给角色编写程序我的舞台背景和角色都准备好了,接下来是不是就要编写程序了?是的,我们赶快行动吧!五、编写Panda的程序Panda跟着鼠标移动,当按下鼠标后其造型改变为“造型2”,之后回到“造型1”。1、单击“角色”面板中的“Panda”缩略图,单击关闭按钮,切换到代码区。2、将“绿旗执行”“重复执行”我积木拖放到代积木码区。将“运动”积木类型下的 积木嵌入“重复执行”积木内,修改为“移到鼠标指针”。3、将“绿旗执行”“重复执行”积木拖放到代码区,拖放“如果……那么”积木到代码区,嵌入到“重复执行”积木内。4、将“侦测”积木类型下的积木放到代码区,嵌入“如果……那么”积木内。5、将“外观”积木类型下的积木拖放2个到代码区,嵌入“如果……那么”积木中,将第一个“Panda1”改为“Panda2”在两个“切换造型”代码之间拖入“等待1 秒”积木,并修改数值为 0.1秒。Panda程序编写完成。六、试一试1、给“海星”角色编写随机隐藏和出现的程序代码。海星等待时间长度的积木,是在“等待1秒”积木中嵌入了积木, 并修改数值为1和5。2、将编好的“海星1”的程序,用鼠标按住第一个积木,整体拖动到角色面板“海星2”“海星 3缩略图上,当角色抖动时完成代码复制。七、编写海星被Panda捉到的程序如果“海星”角色碰到“Panda”角色的“Panda2”造型时,“海星”角色就切换到发黄光的“造型2”,等待 0.2秒后,再切换到“造型1”后马上隐藏。1、单击“角色”面板中的“海星1”缩略图,切换到“代码区”。2、将“绿旗执行”“重复执行”积木拖放到代码区,拖动“如果……那么”积木到代码区,嵌入到“重复执行”积木内。3、将“侦测”积木类型下的积木拖碰到代码区,嵌入“如果……那么”积木的六边形框里,修改为“碰到 Panda?”。4、拖动“如果……那么”积木到代码区,嵌入到前一个“如果……那么”积木内。将“运算”积木类型下的积木拖动到该积木的六边形框中。将“侦测”积木类型下的积木拖动到“等号”积木左边的白框中,修改为“Panda 的造型编号”,在等号积木右边的白框中填入“2”。5、添加切换造型、等待和隐藏积木,完善程序。6、将“海星 1”角色的代码拖放到“角色”面板“海星 2”“海星 3”缩略图上,缩略图抖动,松开鼠标,代码复制成功,运行程序,保存作品,命名为“Panda 捉海星”。八、编写计算得分程序Panda捉到了多少只海星都没记住。我们创建一个得分变量,让它帮你统计吧!创建变量“得分”,在程序开始时将分数归“0”,Panda每捉到一只海星加1分,得分后添加一个音效。1、新增“得分”变量,点选“适用所有角色”单选框,确定。并将“得分”变量显示在舞台上。2、将“变量”和积木类型下“将得分设为0”积木和“将得分增加1”积木拖动到“海星1”角色的相应程序位置。新增一个声音“Magic Spell”,插 入 到“得分增加1”积木后。3、重复步骤2,给“海星2”和“海星3”角色添加“得分”音效程序。运行程序并以“Panda捉海星”为名保存文件。九、练一练1.运行“Panda捉海星”程序,看看还有什么不完善的地方,自己修改完善。十、拓展延伸之前编写的查询,可以一直在一个地方点击抓星海,体验不好,鼠标检测给出比较复杂,这里先实现一个简单的坐标移动检测,大家可以学习扩展。创建2个变量,保存panda的位置。当点击鼠标的时候记录下鼠标的坐标。给程序嵌套一个判断,要求移动一下对象才可以继续捉海星! 一、添加舞台背景在mBlock中设置游戏的背景为“Seaside”,并进行自定义修改。二、创建海星角色尝试为每个海星角色添加多个造型,编写程序实现自动切换。三、试一试为“Panda2”造型添加左手发红光的效果。五、编写Panda的程序跟着老师为Panda编写重新。六、试一试为“海星”角色编写程序,使其在随机时间内隐藏和出现,并复制程序到其他角色。七、编写海星被Panda捉到的程序为“海星”角色编写程序,实现当海星碰到Panda的特定造型时进行交互。八、编写计算得分程序学生创建并使用“得分”变量,记录Panda捉到的海星数量,并为得分添加音效。九、练一练运行“Panda捉海星”程序,识别并修改不完善之处。十、拓展延伸实现坐标移动检测,优化游戏体验。 一、添加舞台背景通过实际操作,帮助学生掌握背景设置和编辑,增强视觉设计和场景布局能力。二、创建海星角色帮助学生掌握复杂的造型管理,提高学生的编程能力,提高动态视觉效果的实现能力。三、试一试提高学生的艺术表达能力。五、编写Panda的程序提高学生的实际动手能力。六、试一试帮助学生学习随机数的应用和代码的高效复制,提高编程效率和灵活性。七、编写海星被Panda捉到的程序帮助学生掌握条件判断和事件触发的编程技巧,提高互动编程能力和逻辑思维。八、编写计算得分程序学生创建并使用“得分”变量,记录Panda捉到的海星数量,并为得分添加音效。九、练一练培养学生的调试和完善技能,鼓励反思和改进。十、拓展延伸帮助学生理解动态坐标检测,提升编程逻辑和游戏交互性。
课堂小结 Panda 捉海星1、了解添加舞台背景的方法2、熟悉角色的创建与管理3、熟悉鼠标检测程序的编写4、掌握角色切换与积分编写5、完成课题练习 总结回顾 对本节课内容进行总结概括。
课后作业 1、请选择舞台上的 一只海星(海星1、海星2 或海星3),给它添加一个全新的、有趣的造型。 布置作业 拓展学生的学习能力
课堂板书 观看板书 强调教学重点内容。
21世纪教育网 www.21cnjy.com 精品试卷·第 2 页 (共 2 页)
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