小学数学冀教版(2024)二年级上《套圈游戏》教学设计

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小学数学冀教版(2024)二年级上《套圈游戏》教学设计

资源简介

套圈游戏
一、教学背景分析
(一)社会背景
套圈游戏是中国传统民间游戏,兼具趣味性和竞技性,常见于校园活动或节日庆典。通过游戏,学生能直观感受数学与生活的联系,培养规则意识、竞争意识和团队合作能力。在现代教育中,将传统游戏融入数学教学,既能传承文化,又能激发学生学习兴趣。
(二)教学内容分析
《套圈游戏》适用于小学数学二年级上册“综合与实践”领域,在学生学习了“100以内加减法”单元后,作为跨学科整合课安排学生学习。教学内容分为三个层次:第一,观察了解套圈游戏中的规则和活动场地,让学生发现动物摆放位置与分值之间的关系,然后讨论游戏规则和套圈物品远近与分值的合理性;第二,根据表格中亮亮等三人前两次的得分,尝试推断谁最后的得分最高,这是一个活动经验与数学计算综合应用的过程,帮助学生发展数学思维和数感;第三,表格呈现第三次套完的得分结果,让学生计算每个人的得分,最后引导学生自己提出问题并解答。
(三)学生背景
二年级学生已掌握两位数加减法,具备初步的数据记录和分析能力,但对复杂情境中的数学问题(如策略分析、最优解判断)仍需引导。学生活泼好动,喜欢游戏化学习,但需通过具体操作和直观演示理解抽象逻辑。部分学生可能有过套圈游戏的经验,但对游戏中的数学原理缺乏系统认识。
通过课前问卷发现:约60%学生有套圈游戏经验,但仅20%能清晰描述规则。多数学生能感知“远近难度差异”,但未思考其与分值的数学联系。
二、教学目标
1. 了解套圈游戏的基本规则,并能清晰向他人阐述游戏规则,通过参与游戏活动,提高学生的手眼协调能力和规则意识。
2. 能主动探索套圈的技巧,总结出适合自己的投掷方法,培养自主学习和探究能力。能综合运用已有的经验和知识对得分结果进行判断。
3. 感受游戏规则的公平性和数学应用的广泛性,体验成功的喜悦,激发学好数学的信心,发展数学思维。
三、教学流程示意
四、教学重点与难点
重点:运用加减法计算套圈总分,理解游戏规则中的数学逻辑,根据部分数据推断可能结果。
难点:分析“远近得分差异”的合理性,在不确定情境下进行合理预测。
五、教学过程
第一阶段:课前调查,丰富认知
为了丰富学生对于套圈游戏的认识,了解了学生对套圈游戏的认知情况,进行调查问卷,分别对学生玩套圈游戏的经历、了解套圈游戏的规则两个方面进行调查。
小 调 查
你玩过套圈游戏吗? 没玩过(看别人玩过) 玩过 和家人 和同学 其他
你知道套圈游戏的规则是什么吗?
你认为套中远处的物品更难吗?为什么?
设计意图:激活学生生活经验,为课堂探究铺垫。了解学生已有认知水平,便于针对性教学,
引导学生关注生活中的数学现象。
效果评价:通过问卷回收统计,了解班级学生对套圈游戏的熟悉程度;观察学生在调查过程中的参与度和思考深度。
第二阶段:课中探索,解决问题
活动一:规则探究
1.出示完整游戏规则:
距离 动物 分值
近 小鸟 16
小熊 18
兔子 22
远 小狗 30
公鸡 32
熊猫 38
出示套圈游戏情境图,引导学生观察。
2. 小组讨论:(1)发现哪些数学信息?
(2)分值设置有什么规律?
提出问题:说一说,你获得了哪些信息?
预设1:体育课上,同学们做套圈游戏。
预设2:套圈游戏的规则是(1)三人轮流套圈;(2)套中哪个动物,就得相应的分数;套不中,不得分;(3)每人套三次,每个动物每人只能套中一次。
预设3:每个动物摆放的底座上都标有分数,套中小鸟得16分,套中小熊得18分,套中兔子得22分,……
预设4:套中一次,最多得38分,最少得16分。
预设5:套中远处得分多,近处得分少。
预设6:套圈时要站在投掷线外。
提问:怎么理解游戏规则“每人套三次,每个动物每人只能套中一次”?
预设1:每个参加套圈游戏的人要套三次,每个动物每人只能套一次。如果亮亮第一次套中了兔子,第二次就要选择其它动物套圈。
预设2:这样的游戏是比谁三次套中的动物得分高。
活动二:计分探索
提问:如果三次全部套中,最少能得多少分?最多得多少分?
预设1:最少得多少分,可以选择放在近处的小鸟、小熊、兔子,全部套中,16+18+22=56,得56分。
预设2:要想三次套中得到最高分,就要选择底座上分数最高的三个动物。选择放在远处的小狗、公鸡、熊猫,这三个动物全部套中,30+32+38=100,能得到100分。
预设3:3次全部套中,最多得100分,最少能得56分。
小组活动:议一议
提问:为什么套中远处的动物得分多,套中近处的动物得分少?
小组活动要求:
(1)同桌为一小组合作完成。
(2)议一议,为什么套中远处的得分多,套中近处的得分少?
(3)记录讨论得出的结论。
师引导交流。
提问:套中远处的动物和套中近处的动物有什么不同?得分的差异设置有什么道理?
预设1:套中远处和近处的动物难度不同,离投掷点越远的目标越难击中,因此用更高的分数反映这种难度差异。
预设2:激励挑战,远处的动物更难套中,用较高的分数激发套圈者尝试更难的投掷。
预设3:不同的分值设定,对新手和高手都会保持吸引力。新手会选择近处的动物套圈,高手能选择远处的动物套圈。
预设4:大家最喜欢的熊猫玩具放在最远的位置,投中得分最高,这样不仅能够吸引注意力,同时鼓励玩家尝试更具挑战性的投掷。
预设5:不同的得分规则允许套圈者制定不同的策略,比如是选择稳定得分就选择套近处的动物,想冒险争取高分就选择远处的目标套中。
小结:真棒!经过讨论交流,同学们对套圈游戏有了更丰富的认识。
设计意图:培养学生观察能力和信息提取能力,理解游戏规则背后的数学原理,认识难度与奖励分值之间的合理关系。
效果评价:观察学生能否准确描述游戏规则,评估小组讨论的深度和广度。
活动三:推理挑战
1.出示前两次得分。
亮亮、聪聪、丫丫三人一起玩套圈游戏,下面是三人前两次套完后的得分。
第一次 第二次 第三次 合计
亮亮 32分 30分
聪聪 38分 0分
丫丫 18分 22分
2.预测可能性分析
提问:看完表格里的统计数据,你有什么想说的?
预设1:32+30=62,亮亮前两次套圈共得了62分,三人中得分最高。
预设2:聪聪第二次没有套中,所以他第二次没得分,他的两次得分和最少,共得了38分。
预设3:18+22=40,丫丫选择了较近的小熊和兔子套圈,两次都套中了,她两次一共得了40分。
出示红红和聪聪的对话。
讨论红红和聪聪的预测谁更有道理。
提问:目前谁的得分最高?谁的得分最低?
预设:两次套圈后,亮亮得62分,聪聪得38分,丫丫得40分。目前亮亮得分最高,聪聪得分最低。
提问:红红认为亮亮一定会赢,她的理由是什么?
预设1:红红说的有道理,亮亮前两次共得了62分,说明他的套圈能力既强又稳,第三次他只要套中场地中任何一个动物,他的得分就会是三人中最高的。
提问:聪聪为什么说“不一定”呢?
预设2:“不一定”是指红红说的情况不是绝对的,亮亮第三次有可能套不中。聪聪说的情况有可能发生,假如亮亮第三次套不中,他和丫丫都有可能比亮亮得分多。
提问:同学们分析的很清楚,下面小组讨论,第三次套出什么结果,聪聪才能得分最多?
小组活动要求:
(1)四人为一小组合作完成。
(2)议一议,第三次套出什么结果,聪聪得分最高?
(3)说出理由,记录讨论得出的结论。
提问:在什么情况下,聪聪最终能成为第一名?
预设1:两次套圈后,亮亮得62分,聪聪得38分。只有出现亮亮第三次套不中,才有可能出现聪聪三次套圈后得分最高的情况,并且聪聪要在第三次套圈时套中一个30分或30分以上的动物。
预设2:还要考虑丫丫第三次套中了什么动物得多少分,丫丫目前得40分,丫丫第三次套中的动物不能超过30分,亮亮才有可能得分最高。
预设3:如果聪聪第三次再套中熊猫得38分,并且亮亮第三次没套中,丫丫第三次套圈得分在38分以下,这样聪聪才能最终能成为第一名。
小结:也就是说,聪聪要想在三次套圈结束后得分最多,不仅他自己第三次要套中高分的动物,还要看其他两人第三次套圈的结果,只有在亮亮第三次没套中并且丫丫第三次套中的动物得分也较低的情况下,才能可能。
提问:这种情况可能发生吗?
预设1:有可能。
预设2:可能性比较小。
设计意图:培养数据分析能力,发展合情推理能力,体验不确定性情境中的数学思考。
效果评价:观察学生分析表格里数据的能力,评估学生推理过程的逻辑性,检查小组合作的有效性。
活动四:自主提问与计算
呈现三人第三次套圈后的完整得分表。
第一次 第二次 第三次 合计
亮亮 32分 30分 18分
聪聪 38分 0分 26分
丫丫 18分 22分 23分
提问:上表是第三次套完后的结果。请你算出每个人的得分,填在合计栏里。
学生独立完成。
师引导交流。
提问:你是怎么算的?结果分别是多少?
预设1:计算亮亮三次套圈的总得分,把他三次套圈的得分加起来求和。
32 + 30 + 18
= 62 + 18
=80(分)
亮亮一共得了80分。
预设2:把聪聪三次套圈得分加起来,求得的和填在对应的合计栏里。
38 + 0 + 26
= 38 + 26
=64(分)
聪聪一共得了64分。
预设3:把丫丫三次套圈得分加起来,求得的和填在对应的合计栏里。
18 + 22 + 23
= 40 + 23
=63(分)
丫丫一共得了63分。
任务:根据表格内容,自己提出数学问题,并解答。
第一次 第二次 第三次 合计
亮亮 32分 30分 18分 80分
聪聪 38分 0分 26分 64分
丫丫 18分 22分 23分 63分
学生独立完成。
师引导交流。
提问:你提出什么样的数学问题?怎么解答的?
预设1:三个人玩的套圈游戏,谁的得分最多?谁的得分最少?答:亮亮得分最多,丫丫得分最少。
预设2:亮亮比丫丫总分多多少分?
80-63=17(分)
答:亮亮比丫丫总分多17分。
预设3:第一次套圈三人一共得多少分?
32 + 38 + 18
= 70 + 18
=88(分)
答:第一次套圈三人一共得88分。
……
设计意图:巩固加减法计算能力,培养发现问题、提出问题的能力,发展数学表达和交流能力。
效果评价:检查计算结果的准确性,评估提出问题的多样性和质量,观察解决问题的策略和方法。
活动五:自我评价
引导:在套圈游戏活动过程中,你的表现怎样呢?你的好朋友的表现怎样呢,我们一起来回顾一下。
评价内容:
1. 在活动中,你积极参与了吗?
2. 你最大的收获是什么?
3. 根据表现,涂红五角星。
评价表格:
套圈游戏 班级: 姓名:
项目 自评 伙伴评 教师评
理解游戏规则与分值
完成计算与推理任务
提出有创意的数学问题
积极与同伴合作
设计意图:在自我评价、评价他人、交流分享的过程中,学会用欣赏的眼光看伙伴,用客观准确的眼光看自己,反思自己在活动中的优势和不足,积累活动经验。
效果评价:检查学生是否客观公正地评价自己评价伙伴。
第三阶段,课后拓展,学以致用
活动六:创意设计
1. 设计新规则:调整动物位置,修改分值设置,增加特殊奖励。
示例问题:如果增加一个40分的动物,放在哪里合适?
如果每人可以套4次,计分规则怎么变?
2. 家庭任务。设计家庭套圈游戏:选择5件家庭物品,合理设置分值和位置;记录3轮得分。
设计意图:将课堂学习延伸到生活实践,体验数学的应用价值,增进家庭互动和交流。
效果评价:检查学生设计的游戏规则是否合理,评估统计表的完整性和准确性,观察提出的数学问题的质量。

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