2025人教版五年级数学上册掷一掷单元整体教学设计

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2025人教版五年级数学上册掷一掷单元整体教学设计

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2025 年人教版五年级上册《掷一掷》
教学整体设计
《掷一掷》是人教版小学数学五年级上册“综合与实践”领域的重要主题活动,以游戏为载体实现数学知识的融合学习。该内容衔接学生已掌握的“可能性”与“组合”知识基础,通过掷骰子这一趣味游戏形式,引导学生直观探究并理解可能性的核心概念。活动中,学生将经历“猜想—实验—验证—分析—运用”的科学探究过程,在实践中深化知识理解,进而运用所学知识解决实际问题。通过具体实例,学会依据数据信息判断现实生活中简单随机问题的发生概率;同时感悟“同类事件单次收集的数据可能存在差异,但足量数据中必藏规律”的内涵,深刻体会数据的随机性与事件发生的偶然性中的必然性,逐步养成用数据支撑结论的思维习惯,切实发展数据意识核心素养。
一、学生已有能力分析
【题 1】
有 1 元、5 角、1 角和 5 分硬币各 1 枚,每次取 2 枚,取出的钱共有哪几种情况?请写出来。
前测目标:了解学生对“组合”知识的掌握程度。
前测分析:通过调查发现,76.47%的学生能准确找出 6 种组合情况,表明这部分学生能有序思考,具备“不重复、不遗漏”的组合思维。23.53%的学生存在漏记 1 元+5 分、1 角+5 分或重复记录 1 元+5 角与 5 角+1 元的情况。说明大部分学生组合思维基础扎实,小部分学生仍需通过针对性练习强化有序列举方法,进一步提升组合思维的严谨性。
【题 2】同时掷出两个相同的骰子,把两个面朝上的点数相加,它们的“和”最小是( ),最大是( )。和( )是 1。(填“可能”“不可能”)
前测目标:考查学生对骰子点数“和”的最值计算与可能性判断的能力。前测分析:通过调查发现,88.23%的学生能根据骰子数的范围,准确计算出
两颗骰子和的最小值是 2、最大值是 12,能正确判断和“不可能”是 1。11.77%的学生在判断点数和的范围时存在认知偏差,典型错误包括认为最小和为 1、最
大和为 10,甚至认为和“可能”为 1。多数学生已掌握求两颗骰子点数和最值的方法,少数学生因混淆“单个点数”与“点数和”概念出现判断错误。
【题 3】掷两个骰子,得到的点数之和是 6,一共有多少种不同的掷法?请你在下表中用“√”标出所有可能的情况。
骰子 A 骰子 B 1 2 3 4 5 6
1
2
3
4
5
6
前测目标:考查学生的有序列举与组合意识。
前测分析:调查显示,45.10%的学生能找全所有点数之和为 6 的组合,这部分学生能理解两个骰子是不同的独立个体,即“骰子 A 的 1 点+骰子 B 的 5 点”与“骰子 A 的 5 点+骰子 B 的 1 点”是两种不同的掷法。44.90%的学生存在漏记部分组合的情况,反映出这部分学生对“个体独立”的认知不足,或把两个骰子的点数误当做“无区别的数对”,没意识到它们是“有顺序的组合”,混淆了“排列与组合的区别”。这表明,近半数学生已理解骰子的独立性并掌握有序组合逻辑,而另一部分学生则需要重点强化“有序列举”的专项训练,帮助学生突破认知误区,夯实数学思维的严谨性。
总结:调研结果显示,大部分学生在“组合逻辑”“概率认知”等方面具备一定的生活和学习基础,能完成部分有序思考、最值计算等任务,但在数学思维的严谨性上存在明显不足。因此,教学设计充分依托学生已有认知,通过创设具象化实践场景、强化“有序性”与“概念区分”的专项训练等方式,帮助学生进一步提升推理意识与组合思维,逐步养成严谨的数学思维习惯。
二、衔接教学整体设计
本单元在学生已具备“组合”和“可能性”的认知基础上,以“掷骰子”这
一经典游戏为切入点,设计层层递进的探究活动,引导学生实现从“定性感受”到“定量分析”、从“直觉猜想”到“逻辑推理”的能力跨越。在教学设计上,注重知识衔接,将学生已掌握的事件“确定性”和“不确定性”作为认知起点,自然拓展至对可能性大小的感知与判断,为后续学习概率与统计奠定基础;强调思想方法衔接,引导学生在游戏中发现“为什么老师和学生赢的可能性不同”这一核心冲突,经历“猜想—实验—验证—分析—运用”的完整探究过程,培养数据意识与推理能力;聚焦素养培育,引导学生在数据收集、整理与分析的过程中,逐步发展对可能性大小的“量感与应用意识”,学会运用数学思维分析并解决游戏及生活中的公平性问题。在遵循衔接教学整体设计思路的前提下,我们对衔接教学进行了如下课时划分,结构图如下所示:
(一)核心问题
转动骰子并记录朝上、朝下点数,骰子相对面点数有什么规律?
不同材质的骰子,会影响投掷结果的概率吗?为什么?
一组和有 6 种、二组和有 5 种,为何实际游戏中二组赢的次数更多?
对比和的所有组合方式,可能性大小与组合方式的数量有什么关系?
怎样拆分 2-12 的总组合数,让两组赢的可能性相等?
(二)单元学习目标
通过“猜想—实验—验证—分析—运用”的完整学习过程,熟练运用概率与统计知识探究事件发生可能性的大小,形成对“可能性量化程度”的直观感知。
结合具体的操作情境,培养提出数学问题、分析数据并解决游戏及生活中公平性问题的能力,发展数学思维的逻辑性与严谨性。
在动手实践与反思总结中积累数学活动经验,体验成功的喜悦,激发学习数学的兴趣,增强用数学思维解决实际问题的应用意识。
(三)单元评价目标
序号 知识点 课题名称 素养表现 认知能力
素养 1:推理意识 素养 2:数据意识 素养 3:空间观念 素养 4:应用意识 知道 理解 掌握 应用
1. 骰子的文化 经历观察、记录骰 能通过观察骰子实
典故。 《骰子 子点数的过程,能 物,明确点数分布,
1 骰子的结构。 相对面点数 和为 7 的规律。 的奇妙世界》 清晰表述“相对面 点数和为 7”的推理步骤。 能运用相对面和为 7 的规律,正确标注骰子的点数。 √ √ √
1.感知事件发生 能推理出两颗骰子 通过数据归纳“组 结合游戏结果反思
的随机性。 点数和的取值范 合数越多,出现可 生活中的类似随机
2 2.随机现象背后 的统计规律。 3.运用规律分析 《掷一掷》 围,列举点数和的 所有组合方式,清晰表达“组合数决 能性越大”的规律, 理解数据背后隐藏的统计逻辑,形成 现象,意识到 “偶 然性背后存在必然性规律”,初步具 √ √ √ √
与判断游戏的公 定可能性大小”的 “用数据说话”的 备用数学思维分析
平性。 过程。 意识。 生活问题的意识。
1. 用“等可能 《设计公平的掷骰子游戏》 能用“组合数相等” 能准确收集实验数 能设计公平的掷骰
性”设计公平规 推导“可能性相 据,对比各组实验 子游戏规则,识别
则。 等”,再通过实验 结果,能用数据分 生活中“看似公平
3 2.验证游戏公平 数据反推“规则公 析“实验次数越多, 实则有概率陷阱” √ √ √ √
性,理解组合数 平”,深化对可能 两组赢的次数越接 的游戏,提升对不
与可能性大小的 性与公平性的认 近 1:1”。 良诱惑的辨别能
关系。 知。 力。
(四)单元教学安排(课时安排)
课时 课题 知识点 教材 例题 学习活动 课时目标
1 《骰子的奇妙世 界》 骰子的文化典故。 骰子的结构。 相对面点数和为 7 的规律。 P50-51 活动一:骰子的“红色”秘密 活动二:骰子的数学密码 活动三:制作我的专属骰子 活动四:骰子大挑战 了解骰子的起源与“唐玄宗赐绯”完整典故,掌握骰子 6 个面的点数分布规律,能列举掷骰子的点数结果。 通过制作骰子提升空间想象与动手能力,在游戏过程中培养合作与逻辑推理能力。 感受数学与文化、生活的关联,激发实践活动兴趣。
2 《掷一 掷》 感知事件发生的随机性。 随机现象背后的统计规律。 3.运用规律分析与判断游戏的公平性。 活动一:游戏初体验活动二:游戏大探秘 运用已学过的组合、统计、可能性、找规律等有关知识,探讨事件发生的可能性大小,了解所学知识间的联系,体会数学知识在解决问题中的运用。 在掷骰子活动中,培养提出问题、分析和解决问题的能力,以及合作交流的能力。 经历观察、猜想、试验、验证的学习过程,感受成功的体验,提高学习数学的兴趣。 初步渗透比较、归纳、概率统计及有序思考等多种数学思想,感受偶然性后面的必然性。
3 《设计公平的掷骰子游戏》 用“等可能性”设计公平规则。 2.验证游戏公平性,理解组合数与可能性大小的关系。 活动一:尝试拆分和活动二:验证游戏规则 活动三:了解生活中的“公平游戏” 结合《掷一掷》的学习经验,巩固“可能性大小”知识,能判断掷骰子游戏规则的公平性,会用“等可能性”设计简单公平规则。 2.经历“回顾不公平规则—分析原因—设计公平规则—实验验证”的过程,提升简单逻辑推理和小组协作能力。 3.感受数学在游戏中的实用价值,培养“公平规则”的意识,乐于与同伴合作探究。
(五)课时教学设计
【学习目标】
第 1 课时《骰子的奇妙世界》
了解骰子的起源与“唐玄宗赐绯”完整典故,掌握骰子 6 个面的点数分布规律,能列举掷骰子的点数结果。
通过制作骰子提升空间想象与动手能力,在游戏过程中培养合作与逻辑推理能力。
感受数学与文化、生活的关联,激发实践活动兴趣。
【学习重难点】
重点:识别骰子结构特征,完成符合点数规律的骰子制作。难点:理解相对面点数规律,结合典故理解数学文化内涵。
【学习准备】
教师:课件、正方体展开图、彩笔、胶水、磁铁骰子;学生:剪刀、彩铅。
【教学结构】
【学习过程】
一、骰子的“红色秘密”
1.播放动画(介绍“彩战”游戏规则与游戏过程)
提问:同学们仔细看,动画里唐玄宗掷出骰子后特别开心,谁能猜一猜,他可能掷出了什么点数?
预设 1:“可能是很大的点数,赢了游戏!”预设 2:“也许是他需要的特定点数!”
没错!当时他们在玩“彩战”游戏,杨贵妃先掷出了两个“一点”,按照规则,唐玄宗必须掷出两个“四点”才能反败为胜。他紧盯着骰盅,不停地喊“双四!双四!”,结果骰子停下来,还真的是两个四点!玄宗赢了之后龙颜大悦,立刻命令高力士用朱砂把骰子的“四点”都涂成红色,当作这场胜利的纪念,为了哄杨贵妃开心,也将“一点”涂上了红色。从那以后,骰子的 1 点和 4 点就一直是红色,其余四面是黑色,这就是骰子“红色点数”的由来。今天我们就一起探索骰子的奇妙世界!
【设计意图:借助文化典故激发学生兴趣,让学生感受骰子与历史文化的关联,自然引入课题,同时为探究骰子点数分布做铺垫。】
二、骰子的“数学密码” 1.认识骰子结构
请大家拿出磁铁骰子,摸一摸、数一数,它有几个面?每个面上的点数从几到几?
预设 1:有 6 个面。
预设 2:点数有 1、2、3、4、5、6。 2.小组合作
活动要求:
每人转动骰子 3 次,记录每次“朝上的点数”和“朝下的点数”;
把结果填在表格里,说说你发现了什么规律? 3.汇报交流
预设 1:朝上的点数是 1 时,朝下的点数是 6;朝上的点数是 2 时,朝下的点数是 5;朝上的点数是 3 时,朝下的点数是 4。
预设 2:我们发现,朝上的点数与朝下的点数相加结果都是 7。
总结得太准确了!这就是骰子的数学规律——相对面的点数和是 7。1 对 6、 2 对 5、3 对 4。
追溯骰子历史
大家知道吗?最早的骰子不是 6 个面!老师带来了两张图片,左边是战国时
期的骰子,有 14 个面;右边是西汉的错金银铜骰,有 18 个面,上面还刻着“酒来”“娇”字。谁能猜猜,这个刻着字的骰子是用来做什么的?
预设:可能是喝酒时玩的,掷到“酒来”就要喝酒。
完全正确!西汉的贵族喝酒时会用它行酒令,掷出“酒来”就倒酒,掷出“娇”就说一句吉祥话,特别有趣!而且那时候的骰子还没有红色点数,红色点数是从唐玄宗和杨贵妃的时代才开始有的呢!
【设计意图:让学生触摸、观察磁铁骰子,从直观感知入手认识骰子 6 个
面及 1-6 点的结构;在记录朝上/朝下点数的活动中,自主探究发现“相对面点数和为 7”的规律,培养合作与逻辑推理能力,突破学习难点;展示古代多面骰子并猜想用途,拓宽学生视野,深化“数学与生活、历史关联”的认知。】
三、制作“我的专属骰子” 1.明确制作骰子要素
老师给大家准备了提供制作骰子的工具包,请大家自己动手制作属于你们的专属骰子吧!
活动要求:
制作一个创意骰子,可添加喜欢的元素,让它有专属风格;
结合典故和规律,确定点数分布和涂色要求;
制作出的骰子能正常使用。 2.学生制作,教师巡视
3.展示学生作品
谁愿意跟大家分享你制作的骰子?学生展示骰子并说明创意。
请大家把自己制作的骰子放在桌面上,大家可以参观其他同学制作的创意骰子。
【设计意图:通过动手操作制作创意骰子,提升空间想象能力和动手实践能力,在做中深化对骰子结构的理解,增强学习趣味性;作品展示与参观环节,既增强学生成就感,又通过互评间接巩固新知,培养交流能力。】
四、骰子大挑战
现在我们用自制骰子玩“掷骰子比大小”游戏。
出示规则:每组 2 人,轮流掷骰子,记下自己的点数,点数大的得 1 分,玩
5 轮,最后得分高的获胜。(如果掷出红色的 1 或 4,还可以小声说说它的故事哦)
谁愿意跟大家分享你的游戏体验?
预设 1:我们玩了 5 局,赢了 4 局,很开心。
预设 2:我们在掷骰子的过程中,掷出了相同的点数,最后是平局。
预设 3:这个掷骰子比大小的游戏完全凭运气,因为每个点数出现的可能性是相同的。
提问:不同材质的骰子会不会影响投掷结果的概率呢?
预设 1:我觉得不会,因为不管是什么材质的骰子,都是 6 个面,每个面出现的概率是相同的。
预设 2:我觉得会,木质的骰子比塑料的骰子重,重的那一面更容易朝下,所以点数出现的次数会不一样,概率也就不一样了。
预设 3:我不同意刚才那位同学的说法,因为如果材质没有出现一面重一面轻,那不管是什么做的,每个点被掷出的可能性是一样的。
同学们各执己见,那我们请出 AI 帮我们解答一下这个问题吧!
小结:看来,在材质均匀,形状规则的前提下,不同材质的骰子不会影响投掷结果的概率,因为每个面被掷出的可能性始终相等,概率只与骰子的结构是否对称有关,和材质无关。
那么,骰子还能用来玩哪些数学游戏?
预设 1:“可以掷两个骰子算它们的和!” 预设 2:“玩跳格子游戏,掷几点走几步!”
大家的想法都很棒!课后可以用自制骰子和家人玩掷骰子的数学游戏。
【设计意图:掷骰子的游戏让学生在实践中直观感知“点数出现的可能性相等”;通过“材质与概率”的提问引发认知冲突,在交流、解答中明确“概率与材质无关”,深化逻辑推理能力;引导学生思考骰子的其他数学玩法,连接生活场景,延伸实践兴趣。】
五、课堂总结
通过今天的学习,你有什么收获?
请你对你这节课的表现做个评价吧!你获得了几颗星?为什么?
教师总结。
【设计意图:关注学生对“相对面规律”等知识的掌握,也重视其在探究过程中的专注度与兴趣,促进“知识掌握”与“学习习惯”的双重提升。】
【评价设计】
“骰子的奇妙世界”评价单
维度 评价标准 自评
素养表现 能说出骰子相对面的点数组合(比如 1 对 6、2 对 5), 并知道它们加起来都等于 7。 ☆ ☆ ☆
做骰子时记得把 1 点和 4 点涂成红色,而且相对面的点数没出错 ☆ ☆ ☆
玩“掷骰子比大小”游戏时,能清楚记录自己掷出的 点数和得分情况 ☆ ☆ ☆
情感态度 认真听“唐玄宗赐绯”的故事,主动参与记录骰子点 数的活动 ☆ ☆ ☆
制作骰子时认真、耐心完成标点数、裁剪、粘贴等步 骤。 ☆ ☆ ☆
【作业设计】
请你用喜欢的方式记录今天学习的内容。(文字、思维导图、手抄报等)
【板书设计】
骰子的奇妙世界
红色秘密:唐玄宗赐绯(1 点、4 点为红色)数学规律:6 个面(1-6 点);相对面和=7 制作步骤:标点数→涂色→裁剪→粘贴
第 2 课时《掷一掷》
【学习内容】教材 50——51 页内容
【学习目标】
运用已学过的组合、统计、可能性、找规律等有关知识,探讨事件发生的可能性大小,了解所学知识间的联系,体会数学知识在解决问题中的运用。
在掷骰子活动中,培养提出问题、分析和解决问题的能力,以及合作交流的能力。
经历观察、猜想、试验、验证的学习过程,感受成功的体验,提高学习数学的兴趣。
初步渗透比较、归纳、概率统计及有序思考等多种数学思想,感受偶然性后面的必然性。
【学习准备】课件、骰子、实验记录表
【教学结构】
【学习过程】 一、游戏初体验
在前面的学习中,我们了解了骰子的典故,知道了骰子点数的分布规律,亲手制作了创意骰子,还用我们制作的专属骰子玩了游戏。今天这节课,我们继续玩掷骰子的游戏。想一想,同时掷两颗骰子,它们的和可能有哪些?
预设:可能有 2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12追问:可能会出现 1 和 13 吗?为什么?
预设:不会出现 1,因为骰子最小的数是 1,两颗骰子的和最小是 2;也不会出现 13,因为骰子上最大的数是 6,两颗骰子的和最大是 12。
了解游戏规则分组竞赛规则:
将总和分为两组,一组为 2、3、4、10、11、12,二组为 5、6、7、8、9。玩家可任意选择一组,若掷出的总和属于所选组,则该玩家得 1 分;反之对手得
1 分。玩家各掷骰子 10 次,累计分数最高者获胜。若平局再掷一次。你们认为哪组赢的可能性大?为什么?
预设:一组赢的可能性大,因为一组的和有 6 种情况,二组只有 5 种。
还有其他想法吗?看来大家都认为一组赢的可能性大。那老师选择二组,跟大家比一比,看看到底谁能赢?
游戏比拼
这是两颗超大号的骰子,为了保证游戏公平,请 2 个同学上来帮忙掷骰子,
1 个同学负责记录,要求:两人同时掷 20 次,边掷边记录结果。提问:(二组赢)对于这个游戏结果,你们有什么想法? 预设 1:不公平,只玩一次,有偶然性。
预设 2:我不相信这个结果,我想再比一次。
看来大家有点不服气,那我们以两人一组再进行一次游戏吧!看看到底是哪个组赢得多。
要求:一人同时掷 2 颗骰子 20 次,一人负责记录结果。若平局再掷一次。
数据统计
那老师来统计到底是哪个组赢得多。游戏中一组赢的请举手!二组赢的请举手!
预设:一组:1 人举手,二组 26 人举手。
对于二组赢这个结果,你还认为是一个偶然吗?
预设 1:不是,因为游戏中基本都是二组赢,一组只赢过一次。如果掷 1000 次、10000 次或更多次,还是二组赢吗?
让我们请 AI 小助手帮助我们进行 10000 次掷骰子的实验,看看结果是怎样的。(出示结果图)
为什么一组的和有 6 种,二组的和只有 5 种,结果却是二组赢呢?预设 1:我觉得应该跟和出现的次数有关;
预设 2:在掷骰子时,我发现,和是 2 出现的次数很少,因为只有两个骰子都是 1 的时候,和才是 2。
预设 3:我发现 12 也是只有 6+6 这一种情况。
预设 4:和是 6 的情况有很多种,1+5,2+4,3+3 都等于 6。
看来,想要赢只看和的数量有几个是不够的,还要看每个和有几种“组合”的方式。那你们能不能把“和”的组合方式都列出来呢?
【设计意图:以游戏为载体,激发学生参与热情,让学生在游戏中自然接 触“点数和”的概念,通过设置“不公平”的游戏规则,主动引发学生的认知 疑问与探究兴趣,为后续深入学习构建内在驱动力。在实践操作中,引导学生 初步感知“点数和”的多样性特征,同步积累“不同点数和出现频率存在差异”的直观经验,最终为后续的理论分析与规律探究提供扎实、鲜活的感性素材支 撑。】
二、游戏大探秘
小组合作:探究每个“和”的组合方式学习要求:
摆一摆,写一写,将和是 2-12 的组合方式写入实验记录表中。
《掷一掷》活动记录表
同时掷出两颗骰子,每个“和”出现的组合方式有哪些?请把你的实验结果填入下表。
组合方式
和 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
思考:对比每个“和”出现的组合方式有几个?你有什么发现?
我们发现:
学生汇报
预设 1:我发现 7 出现的次数最多,有 6 次。
预设 2:我还统计了一下,和是 5,6,7,8,9 出现的次数共有 4+5+6+5+4=24次,而和是 2,3,4,10,11,12 出现的次数只有 1+2+3+3+2+1=12 次。24 次比 12 次大得多,出现的可能性也就要大得多。
预设 3:老师,我现在明白你为什么选二组,虽然二组的和只有 5 种,但出现的可能性比一组的要大得多,所以老师赢的概率也要大得多。
小结:通过试验操作,数据分析,我们发现了隐藏在背后的规律,更重要的是,同学们还能运用我们学过的可能性的知识来解释规律背后的原因,这是很了不起的,希望大家在以后的学习中继续保持这样的好习惯。
【设计意图:引导学生通过有序列举和为 2-12 的所有组合,又让学生在实践中发现“不同和的组合数差异”,为理解可能性大小奠定基础。通过统计两 组和的组合数总和,让学生自主推导“组合数越多,可能性越大”的核心规律,实现从“直观感受”到“理性分析”的跨越。】
三、练习巩固
请列出两个骰子点数之和为 7 的所有可能组合,共有( )种组合。
比较两个骰子点数之和为3 和为8 的可能性大小,哪个更大?请说明理由。
【设计意图:题目设计满足不同学生的认知需求,同时让学生学会应用规律,实现知识的迁移与深化,为后续“设计公平游戏”埋下伏笔。】
四、回顾反思、课堂评价
这节课我们研究了哪些问题,你有哪些收获?
你觉得这节课给你印象最深刻的是什么?
请你根据这节课的表现,结合评价单给自己做个评价吧!
【设计意图:帮助学生构建完整的知识框架,关注学生自身的知识掌握与能力发展,重视学生在探究过程中的参与度与兴趣,促进学科素养与学习习惯的双重提升。】
【评价设计】
“掷一掷”评价单
维度 评价标准 自评
素养表现 能有序列举、清晰表达两个骰子点数和的所有组合, 表达严谨,不重不漏。 ☆ ☆ ☆
能通过掷骰子的实验数据,找出“哪些和常出现、哪 些和少出现”的规律,明白可能性大小的道理。 ☆ ☆ ☆
能对比不同“和”的出现频率,分析可能性大小,提 升数据分析与应用意识。 ☆ ☆ ☆
情感态度 对掷骰子里的数学道理感兴趣,上课积极思考、大胆 发言。 ☆ ☆ ☆
觉得数学在生活中很有用,愿意尝试用动手实验、运 用数学思维解决问题。 ☆ ☆ ☆
【作业设计】
请你用探究两颗骰子“和”的组合情况方法找出两颗骰子“差”的组合情况并思考哪个“差”出现的次数最多?为什么?
【板书设计】
第 3 课时《设计公平的掷骰子游戏》
【学习目标】
结合《掷一掷》的学习经验,巩固“可能性大小”知识,能判断掷骰子游戏规则的公平性,会用“等可能性”设计简单公平规则。
经历“回顾不公平规则—分析原因—设计公平规则—实验验证”的过程,提升简单逻辑推理和小组协作能力。
感受数学在游戏中的实用价值,培养“公平规则”的意识,乐于与同伴合作探究。
【学习重难点】
重点:理解“两组结果的可能性相同”是游戏公平的核心要素,能基于 2个骰子的“和”设计公平规则。
难点:通过 2 个骰子“和”的组合数,拆分出可能性相等的两组,并通过实验验证公平性。
【学习准备】
教师:PPT 课件、2 个大号演示骰子、活动记录表、班级数据汇总表学生:每组 2 个彩色小骰子、活动记录表
【教学结构】
【学习过程】
一、情境导入:回顾课本“不公平”,聚焦课题
同学们,还记得上节课我们玩的掷骰子游戏吗?为什么总是二组赢?预设 1:二组组合数比一组多。
预设 2:二组点数和的组合数有 24 种,一组只有 12 种。那怎样分组,才能让游戏公平呢?
预设 1:两组掷出来的可能性一样大。
预设 2:让一组与二组“和”的组合数一样。
根据大家的想法,我们一起来设计公平的掷骰子游戏。
【设计意图:借助学生对“不公平游戏”的已有体验,唤醒学生对“游戏公平性”的关注,激发“设计公平规则”的探究欲望,让学习动机从“被动接受”转化为“主动解决问题”。】
二、探究新知:拆分“和”的组合,设计公平规则
看来,要让游戏公平,双方赢的“和”的组合数必须相等。
上节课我们知道 2 个骰子所有和的总组合数是 36 种,要使双方“和”的组合数相等,每组需要多少种组合?
预设 1:36÷2=18。
小组合作:尝试拆分“和”
合作要求:4 人一组,根据“和的组合数”,把 2-12 的和分成两组,使每组组合数之和为 18,记录分组方案。
活动一 尝试拆分“和”
设计公平的掷骰子游戏
方案 1 组合数 方案 2 组合数
预设 1:一组(和 2、5、7、8、11):1+4+6+5+2=18 种;二组(和 3、4、6、 9、10、12):2+3+5+4+3+1=18 种。
预设 2:一组(和 2、3、4、7、10、11、12):1+2+3+6+3+2+1=18 种;二组(和 5、6、8、9):4+5+5+4=18 种。
小结:我们的同学真聪明,设计出了两种不同的游戏规则方案,并且能保证
两个方案中“和”的组合数相同。
【设计意图:通过小组合作拆分“和”的活动,既巩固上节课“组合数与可能性”的知识,又锻炼学生的逻辑推理与有序规划能力。鼓励学生提出多种分组方案,不局限单一答案,培养发散思维与创新意识。】
三、实践验证:动手实验,检验公平性
组合数相同游戏就一定公平吗?我们还需要怎么做?(验证)是的,实践出真知,接下来请同学们根据这两个规则进行验证。
活动二 验证游戏规则
设计公平的掷骰子游戏
一组 赢 二组 赢
方案一 和 2、5、7、8、 11 和 3、4、6、9、 10、12
方案二 和 2、3、4、7、 10、11、12 和 5、6、8、9
小组合作要求:每组 4 人,2 人掷骰子(同时掷 2 个,共掷 20 次),2 人用 “正”字记录“和属于哪方赢”。
班级汇总:各小组派代表将本组结果填写到汇总表上。
请同学们观察表格上一组和二组赢的总次数,你发现了什么?预设 1:赢得次数差不多。
预设 2:一组赢的次数比二组赢的次数多。这些数据能验证游戏规则公平吗?
预设 1:不能,数据太少了。
预设 2:公平,因为结果相差不大。
将我们设计的游戏方案与规则发送给 AI,请求 AI 投掷 10 万次,验证游戏方案是否公平。
结论:实验次数越多,双方赢的次数越接近 1:1,验证了设计的规则是公平的。
【设计意图:通过小组内分工“掷骰子、记录、分析”这一过程,既培养团队协作能力,又让每个学生参与到探究过程中,通过亲身实践理解“理论推理—实践验证”的科学探究逻辑,提升问题解决能力。同时通过引入 AI 参与教学过程,让学生体会大数据的强大。】
活动三 了解生活中的“公平”游戏播放掷 5 颗骰子的挑战游戏视频。
提问这样的游戏公平这样的游戏公平吗?预设 1:不公平,庄家赢的概率大。
预设 2:天下没有免费的午餐,这就是骗局!
在生活中遇到这样的“公平”游戏,应该怎么办?预设 1:坚决抵制。
预设 2:参加的话肯定输,要远离诱惑。
小结:同学们要记住,所有看似“免费获利”的游戏,背后都藏着概率陷阱,面对诱惑时守住底线、坚决远离,才是保护自己的最佳方式。
【设计意图:将课堂知识延伸到生活场景,让学生意识到“数学不仅存在于课本,更能用于判断生活中游戏的公平性”,感受数学的实用价值,培养学生的“公平意识”“理性判断能力”与社会责任感,实现学科育人的价值;教育学生抵制不良游戏诱惑,树立“远离概率陷阱、守住行为底线”的正确价值观,完成德育目标的渗透。】
四、课堂总结
今天设计公平的掷骰子游戏,最关键的一步是什么?
小结:生活中很多游戏、比赛都需要“公平”,而数学能帮我们判断和设计公平的规则,做个会用数学的“公平小卫士”。
请你根据这节课的表现,结合评价单给自己做个评价吧!
【设计意图:关注学生“设计规则、验证公平性”的能力发展,重视其在小组合作中的参与度与“公平意识”的培养。鼓励课后与家人实践,让课堂学习延伸到生活,进一步强化“数学用于生活”的应用意识。】
【评价设计】
“设计公平的掷骰子游戏”评价单
维度 评价标准 自评
素养表现 能准确判断掷骰子游戏规则的公平性,设计出至少一 种公平规则。 ☆ ☆ ☆
在设计、验证公平规则时,能说清楚思考过程,还能 和小组同学有效合作。 ☆ ☆ ☆
能通过掷骰子实验的数据,验证游戏是否公平,明白 “组合数多少决定可能性大小”的道理。 ☆ ☆ ☆
情感态度 对设计公平掷骰子游戏的探究活动表现出浓厚兴趣, 积极主动参与各环节。 ☆ ☆ ☆
在小组合作中与同伴友好交流、互助互学,且树立“公 平规则”意识。 ☆ ☆ ☆
【作业设计】
提出小挑战:除了分“和”,能不能用“2 个骰子点数是否都是单数”来设计公平规则?
鼓励学生课后和家人玩自己设计的公平游戏,下次课分享。
【板书设计】
设计公平的掷骰子游戏
公平关键:双方赢的组合数相等(均为 18 种)
2 个骰子“和”的组合数(总 36 种):
2(1)、3(2)、4(3)、5(4)、6(5)、7(6)、8(5)、9(4)、10(3)、11(2)、12(1)
公平规则示例:
方案一:一组(和 2、5、7、8、11)与二组(和 3、4、6、9、10、12)方案二:一组(和 2、3、4、7、10、11、12)与二组(和 5、6、8、9)
实验结论:次数越多,结果越接近公平

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