单元三任务三《编程实践来学习》教学设计【北师大】《信息技术》六年级下册

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单元三任务三《编程实践来学习》教学设计【北师大】《信息技术》六年级下册

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3单元 任务三《编程实践来学习》教学设计
课题 编程实践来学习 单元 第三单元 学科 信息技术 年级 六年级
核心素养目标 信息意识:能够感知三轴加速度传感器采集的三维数据,理解加速度正负、数值大小与主控板倾斜状态、乒乓球移动方向的对应关系。计算思维:能够梳理乒乓球平衡游戏的完整流程,理解 “读取传感器数据 — 调整坐标 — 更新 LED 点阵显示” 的闭环控制逻辑。数字化学习与创新:能够借助流程图、坐标模型、程序模块图等数字化工具,分析传感器原理与游戏控制逻辑,搭建清晰实现路径。信息社会责任:能够了解加速度传感器在运动监测、智能控制、安全防护等领域的应用价值,体会技术对生活的正向赋能作用。
教学重点 一、游戏流程我来答二、组件使用有章法三、编程实践我喜爱四、勤学好思收获多
教学难点 游戏流程我来答
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 一、新知引入游戏流程我来答右图是将“开始”“游戏”和“结束”三个阶段整合在一起的流程图。(1)当玩家按下 B1 按钮时,游戏开始,此时乒乓球的坐标x=15y=5。(2)为了记录游戏时长,定义了变量t表示游戏的开始时间,该变量的初值为系统运行时间。(3)当乒乓球的坐标x在1到30之内且坐标y在1到10之内时,表明乒乓球在球拍之内(之外/之内)。此时程序判断球拍的倾斜状态并据此调整乒乓球的位置。(4)当乒乓球的坐标x在1到30之外或坐标y在1到10之外时,表明乒乓球在球拍之外(之外/之内),此时游戏结束。(5)当游戏结束时,蜂鸣器发声1秒,LED点阵屏会显示游戏时长,该时长=系统运行时间-开始时间t。由于LED点阵屏面积有限,游戏时长的0小数部分省略,因此LED点阵屏显示的游戏时长是将实际时长进行四舍五入后得到的整数(整数/小数)部分。想一想这个游戏都有什么注意事项? 观看乒乓球平衡游戏演示,结合生活感应设备,小组讨论游戏可能用到的技术原理。 以趣味游戏和生活实例切入,降低技术陌生感,激发学生探究兴趣与学习动力。
讲授新课 新知讲解:一、组件使用有章法怎样才能让点阵屏显示矩形球拍 1.当想要显示自定义图像时,需要使用“创建图像”程序块创建一个图像。2.点击“创建图像”中的方块,可以选择该位置上的LED状态:红色表示点亮,黑色表示熄灭。3.点亮LED,形成以 (1, 1)(30, 1) (30, 10)(1,10)为顶点的矩形球拍。4.该程序块与“显示(图像/字符串)程序块拼接,就能简单地显示自定义图像。如何模拟乒乓球的移动呢 使用“板载显示”中的“设置亮灭点x【0】y【0】【亮】”的程序块,就可以点亮(0,0)位置的LED。乒乓球也是用LED模拟的,当A点LED灭而B点LED亮时,说明乒乓球从A点移动到了B点。怎样获取实验主控板在某个方向的加速度呢 “板载传感”的程序块“获取加速度(g)【x】”表示获取x轴方向的加速度大小。获取加速度的程序块中的x,可以被替换为y、z或(x,y,2),以获取在y轴方向、z轴方向或三个轴方向的加速度。怎样让蜂鸣器发声,提示玩家游戏结束呢 “板载执行”中与声音相关的程序块可以控制实验主控板上的蜂鸣器。使用“播放声音频率【NOTE_A4】持续时间【1000】”程序块,可使实验主控板短暂地发出声音后停止。其中,“NOTE_A4”表示播放声音的音调(声音的频率决定了音调),“1000”表示声音的持续时间,单位是毫秒(1秒=1000毫秒)。怎样在点阵屏上显示游戏时长呢 用“板载显示”中的“显示(图像/字符串)【】”,可以在点阵屏上显示游戏时长。为了显示游戏时长四舍五入后的整数部分,可以使用“数学”中的取整程序块“取整(四舍五入)【】”,然后与待取整的数或表达式直接拼接。还需要注意,数字不能通过“板载显示”中的程序块直接显示,需要与“文本”中的“转字符串【】”程序块拼接后,才能与“显示(图像/字符串)【】”拼接。二、编程实践我喜爱根据图3-22在编程平台上补全程序,上传实验主控板后,和同伴来一场乒乓球平衡游戏大比拼,看看谁的平衡能力最强。勤学好思收获多想想:如何一步步设计算法并编写程序解决复杂问题 这对今后的学习有何启发 评价卡四、单元总结反思在本单元中,我们设计了乒乓球平衡游戏算法;通过分析算法流程,逐步探究乒乓球平衡游戏的加速度传感器和反馈思想;最后,根据自己的思考,使用实验主控板补全或编写相关程序。单元实现了乒乓球平衡游戏,这一过程使用了哪些学过的内容 学习了哪些新内容 五、课堂练习一、选择题1、乒乓球平衡游戏中,游戏开始的触发条件是( )A. 按下 B1 按钮 B.晃动主控板C. 点亮 LED 点阵 D.蜂鸣器发声2、为记录游戏时长,变量 “开始时间” 的初值是( )A. 0 B.系统运行时间C. 1000 D.当前时间 + 10003、加速度传感器检测到 x 轴加速度 > 0.2 时,乒乓球的坐标会( )A. x+1 B. x-1 C. y+1 D. y-14、游戏结束时,LED 点阵屏显示的游戏时长是( )A. 原始小数 B. 四舍五入后的整数C. 直接取整 D.保留一位小数二、判断题1、乒乓球坐标 x 在 1-30 内且 y 在 1-10 内时,游戏会自动结束。( )2、显示自定义矩形球拍,需要使用 “创建图像” 程序块。( )3、蜂鸣器发声 1 秒,对应的持续时间参数应设置为 1000 毫秒。( )4、数字可以直接通过 LED 点阵的 “显示图像 / 字符串” 程序块显示。( )六、拓展延伸1、贪吃蛇2、加速度传感器的妙用3、 LED 点阵屏的创意玩法 跟随教师讲解,动手操作编程平台,练习 “创建图像”“设置亮灭点” 等基础程序块,完成球拍绘制。根据流程图补全游戏程序,上传至主控板调试运行,和同伴开展游戏比拼,记录平衡时长。独立完成习题,检验知识掌握情况观看视频,回答问题 通过分步实操练习,帮助学生掌握核心组件用法,为后续完整编程搭建基础。通过完整编程与实操,让学生将逻辑转化为程序,提升问题解决与实践动手能力。完成课堂练习,让学生检测学习效果进一步增加学生知识宽度
课后作业 1、尝试修改游戏程序,调整加速度灵敏度参数,测试不同难度下的游戏体验并简要记录感受。 布置作业 拓展学生的学习能力
课堂板书 观看板书 强调教学重点内容。
21世纪教育网 www.21cnjy.com 精品试卷·第 2 页 (共 2 页)
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