1.3探究短视频流行原因 教学设计--2025--2026学年《信息科技》(安徽版2025)七年级下册

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1.3探究短视频流行原因 教学设计--2025--2026学年《信息科技》(安徽版2025)七年级下册

资源简介

项目3 探究短视频流行原因
——互联网生活娱乐
教学设计
一、项目分析
基于互联网的创新创造是数字时代推动社会进步和国家发展的重要力量,本单元通过“体验互联网新模式”大单元项目来关注信息科技对学生学习、生活和未来发展的影响,让学生在“互联网+ ”情境中,体验在线学习、生活和交流的新模式,合理应用互联网提高学习效率与生活质量。本单元前两个子项目已经探究了“互联网+学习”的创新应用,本项目就围绕探究短视频流行的原因,在“互联网+ ”情境中,体验在线娱乐的新模式,提炼“互联网+娱乐”的创新点,归纳总结短视频的创新点及流行原因。通过该项目的学习,让学生知道互联网不仅是传输信息的工具,还是媒体创新的工具与平台,让学生明白互联网所带来的创新功能、潜力和机会,体会“互联网+ ”对未来数字经济发展的重要意义。
二、学情分析
本节课的教学对象是七年级学生,他们好奇心强、可塑性强、自我意识逐渐增强,对互联网创新应用表现出浓厚的兴趣。在七年级上册学生已经学习过互联网有关原理及其基础知识,在前两节课的学习中学生也已经了解“互联网+学习”在生活和学习中的典型应用,体验了在线学习的新模式,但对于“互联网+娱乐”学生还没有一个系统的认识,不了解相比传统娱乐方式“互联网+娱乐”的创新点,而且七年级学生的自主学习能力也较弱,因此本节课可以在教师的指导帮助下进行合理的项目学习,学生通过小组讨论、合作等方式,探究短视频流行原因,体验在线娱乐的新模式,归纳总结短视频创新点及流行原因,在探究解决问题的过程中,形成互联网创新意识,积累创新动力,储备创新能力。
三、教学目标
1.素养目标
( 1 )了解互联网不仅是传输信息的工具,还是媒体创新的工具与平台。
(2)通过互联网平台,体验“互联网+娱乐”带来的创新功能、潜力和机会。
(3 )在探究解决问题的过程中,形成互联网创新意识,积累创新动力,储备创新能力。2.项目目标
在“互联网+ ”情境中,体验在线娱乐的新模式,提炼“互联网+娱乐”的创新点,归纳总结短视频创新点及流行原因。
四、教学重难点
1.教学重点
探究短视频的创新点和短视频流行的因素。
2.教学难点
能够基于短视频的创新点和流行因素,全面归纳总结其流行的原因,并提炼出“互联网+娱乐”的创新点,体验“互联网+娱乐”带来的创新功能、潜力和机会。
五、教学策略
本项目基于学生真实生活情境,首先让学生体验在线娱乐平台,引导学生欣赏视频并思考:相对于传统视频,短视频有哪些特点?学生分组讨论并梳理总结“互联网+ ”思维的外在和内在特征,知道“互联网 + ”是指“互联网 +各个传统行业”,是利用信息技术以及互联网平台,让互联网与传统行业进行深度融合。接着,让学生通过项目分析设定研究方案流程,在教师的引导下,组织学生开展头脑风暴探究短视频的创新点,梳理分析短视频流行的因素,最终形成短视频流行结论。在教学过程中,教师给学生提供学习活动支架,组织学生以小组合作的方式参与项目活动,让学生通过互联网平台,体验“互联网+娱乐”带来的创新功能、潜力和机会,学会合理应用互联网娱乐平台提高生活质量,从而体会“互联网+”对未来发展的重要意义。
六、教学准备
平板或手机等移动设备,台式计算机、无线局域网以及微课、项目学习手册等学习支架。
七、评价建议
评价维度 评价标准 星数
学习成果 结合短视频特点,能够从多个角度深入思考并提炼概括出短视频的创新点 ☆☆☆☆☆
能对短视频流行的因素进行深入、全面的分析,提炼出“互联网+娱乐”的创新点,能够体验“互联网+娱乐”带来的创新功能、潜力和机会 ☆☆☆☆☆
评价维度 评价标准 星数
学习成果 在总结短视频创新点及流行原因时,能够熟练运用数字化工具和技术支持学习,如在线娱乐平台、网络搜索等 ☆☆☆☆☆
了解并遵守互联网相关的法律法规和伦理规范,合法合理利用互联网的同时,注意做好安全防护 ☆☆☆☆☆
学习表现 (组长填写) 能积极参与短视频App等线上娱乐平台的探索活动,认真体验、记录 ☆☆☆☆☆
能积极参与课堂活动短视频创新点的提炼,与其他同学团结协作分析归纳短视频流行原因 ☆☆☆☆☆
八、学习流程
九、教学过程
教学环节 学生活动 教师活动 设计意图
项目引入明确目标 阅读情境 确定目标 随着移动互联网速度提升及智能手机的普及,人们的娱乐方式发生了很大的变化。如通过手机浏览新闻、看电影、听音乐等成为越来越多人的休闲方式。近年来短视频作为一种新兴的娱乐方式,已形成全民参与、分享的文化现象。那么短视频为什么会快速流行?与传统电视相比,短视频又有哪些创新点? 学习过程:学生思考、讨论,聚焦情境问题。思考并明确本活动的学习目标,即体验互联网生活娱乐新模式,探究短视频流行原因。 创设情境,引导学生思考问题,引入项目,帮助学生明确项目目标。 引入项目情境问题,激发学生的学习兴趣和学习热情。引导学生思考教师提出的问题,聚焦项目学习目标。
项目准备分析规划 活动1:了解短视频 在移动端下载并安装短视频App,查找短视频,边播放短视频边欣赏,并对短视频进行点评、转发。
教学环节 学生活动 教师活动 设计意图
项目准备分析规划 欣赏短视频:思考以下问题,并将结果记录在下面空格中。 (
思考
)你观看短视频,使用了什么工具? 硬件: ;软件: 。短视频内容可分为几种类型? 。看每个短视频需要多长时间: 。观看是否付费: 。
探讨短视频:分组讨论,相对于传统视频,短视频有哪些特点?完成下方填空。 教师提出问题,引导学生完成活动任务,并对学生填写的答案进行评价,给予积极的反馈和建议。 教师提 出问题,组织学生讨论交流,对学生完成的活动任务给予及时评估。 在学生制定方案的过程中,教师巡视指导,方案制定完成后,学生上台展示规划方案流程并说明原因。 自主探究,在线体验使用短视频App,并记录使用感受,为探究短视频流行原因作铺垫。 小组讨论,思考教 师 提 出的 问题,探讨短视频的特点,了解“互 联网+”是指“互联网+各个传统行业”,但并不是简单地两者相加,而是利用信息技术以及互联 网平台,让互联网与传统行业进行深度融合。 制定方案,培养学生的自主探究学习和规划分析能力。
(
观看方便
)直观 (
内容丰富
-
) 短视频特点 交互性强
了解“互联网+ ”思维:短视频、直播都属于在线生活中的“互联网+ ”思维的产物。与同学议一议,你还知道有哪些领域使用了“互联网+ ”思维,完成填空。 学习过程:分组讨论交流,思考并回答教师提出的问题,完成图中填写。 活动2:设定研究方案流程 小组合作讨论交流,探究短视频流行原因,有哪些流程,确定研究方案流程,在方框中填写流程步骤的先后顺序。 了解短视频创新点
分析短视频流行因素
形成短视频流行结论
学习过程:思考教师提出的问题,小组合作制定实施方案流程并汇报展示。
项目实施探究分析 活动1:探究短视频的创新点 短视频不仅将人们的注意力、娱乐方式从线下转移到了线上,而且将人们的消费习惯从线下转移到了线上,从而加快推进传统经济向数字经济转型创新。 组织学生开展头脑风暴,培养学生的创造力和发散思维能力。
教学环节 学生活动 教师活动 设计意图
项目实施探究分析 ( 1 )结合前面短视频特点,小组讨论交流,开展头脑风暴,探究短视频有哪些创新点?提炼短视频创新点。 学习过程:开展头脑风暴,探究短视频创新点并提炼总结。 (
去中心化
生活影响
)去中介化经济影响
(2)结合学生手册,分组讨论去中心化的优势和去中介化的优势,填写下表。 组织学生开展头脑风暴,教师巡回指导,必要时教师提示学生,可以从内容创新、技术创新、社交互动创新、商业模式创新等来探究,引导学生概括总结。 教师以问题链提问,为学生思考问题提供了方向,提示短视频流行的因素可以从拍摄方式、传播方式以及消费方式来概括。 帮助 学 生 理 解“ 互 联 网 + 娱乐”加快推进传统经济转型创新,“短视频+ 电商”“短视频+直播带货”等模式可以提升社会各方面的数字经济效益。 通过讨论交流培养学生分析问题和解决问题的能力,通过分析短视频流行的因素,让学生多角度深入思考短视频流行的因素,培养学生全面分析的能力。
概念 优势
去中心化 □开放式 □扁平化 □多元化 □点对点直接交互 □全民参与 其他
去中介化
(3 )讨论交流,与传统媒体进行对比,分析短视频对人们生活、经济的影响,填写下表。
类别 影响
生活影响 □创新功能、潜力 □数字经济转型 □商业机会 其他
经济影响 □推销农产品 □解决就业 □直播带货 其他
(
传播方式的创新
)学习过程:讨论交流,提炼短视频创新点并汇报展示。 活动2:分析短视频流行因素 思考问题:短视频作为一种新兴的娱乐方式,为什么会快速流行?短视频是如何制作以及传播的呢?相比传统电视节目,短视频又有哪些创新点? (
拍摄方式的创新
) (
短视频流行的因素
) (
消费方式的创新
)
教学环节 学生活动 教师活动 设计意图
项目实施探究分析 学习过程:分组讨论交流短视频流行的因素,填写学生手册并进行汇报展示。 活动3:形成短视频流行结论 小组成员分工,根据前面的学习或上网搜索资料,讨论交流、归纳短视频流行结论。 类别结论拍摄方式传播方式消费方式……
学习过程:小组成员分工,讨论归纳形成短视频流行结论,填写上表。 组织学生小组合作,让学生归纳总结短视频流行结论。 让学生对短视频流行原因进行深入全面的分析,准确揭示短视频流行的关键因素。
项目评价展示汇报 1.展示成果 分享交流,分组汇报本组的项目成果,并描述短视频的创新点和短视频流行的结论,以及小组学习过程中遇到的问题。 学习过程:展示交流项目成果,简要描述短视频的创新点和短视频流行的结论。 2.项目评价 ( 1 )认真倾听其他小组的总结和评价,学习借鉴优点,给予公平公正的评价,倾听老师的点评,认真反思。 (2)填写评价量表,完成自评和互评。 学习过程:完善项目成果,自评、互评、反思,完成评价量表的填写。 对本节课学生学习情况与项目完成情况进行综合评价,填写学生项目手册中的评价量规表。 通过交流与展示,提高学生的创新能力和语言表达能力。 通过互评、师评和自评,培养学生分析问题、解决问题的能力。
项目总结拓展提升 1.项目总结 从项目出发落实到素养目标,回答以下问题: ( 1 )短视频有哪些创新点?短视频为什么会快速流行?短视频给学习和生活带来了哪些影响? (2)什么是“互联网+”思维?总结概括“互联网+娱乐”的创新点和“互联网+娱乐”流行的原因。 ( 3 )“互联网+娱乐”带来了哪些创新平台、创新潜力和创业机会?我们应该如何看待“互联网+娱乐”? 引导学生梳理本节课知识结构。 引导学生正确对待 “ 互 联 网 + 娱乐”,合理利用互联网娱乐平台。 帮助学生总结梳理知识结构、突破重难点问题,体验“互联网+ 娱乐”带来的创新功能、潜力和机会,完成项目目标和素养目标。
教学环节 学生活动 教师活动 设计意图
项目总结拓展提升 学习过程:学生思考、讨论,和老师共同总结本节课的学习。 2.拓展提升 1 )基础性试题(必做) 谈谈“互联网+娱乐”对人们生活的影响,包括积极和消极方面。 2)综合性试题(可选) ( 1 )分析“互联网+娱乐”未来的发展趋势,并提出你的建议。 (2)根据短视频创作的流程,策划和拍摄制作系列短视频,向世界介绍你的班级。 学习过程:根据自身情况,完成分层作业。 组织学生完成作业,让所有学生完成基础性试题,让学有余力的学生完成综合性试题。 作业能帮助学生巩固所学知识。实施分层教学策略,确保各个水平的学生均能取得进步。
十、板书设计
项 目3 探究短视频流行原因 互联网生活娱乐 1 .探究短视频的创新点 去中心化 、去中介化、生活及经济影响 2 .分析短视频流行因素 拍摄方式创新 、传播方式创新 、消费方式创新 3 .形成短视频流行结论 拍摄方式 、传播方式 、消费方式等
十一、教学反思
本次教学有亮点也有不足。优点在于本项目以生活中的短视频流行现象创设情境,极大地激发了学生的学习兴趣和热情,小组合作探究的方式有效培养了学生的合作能力和自主学习能力,多元评价也让学生更全面地认识自己的学习成果,提升了学生的合作与自我认知能力。然而,在实际教学中也存在一些问题,如对学生个体差异关注不够,部分学生在小组活动中未能充分发挥作用,在分析短视频流行的因素时耗时过长影响了整体进度。因此,在今后教学中教师要更注重学生个体发展,合理安排教学时间,提供更多案例引导学生深入思考,不断改进教学方法,提高教学质量,让学生更好地体验“互联网+娱乐”的魅力。

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