mind+优质教学设计-第 17 课 逻辑挑战 —— 机器人迷宫探险

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mind+优质教学设计-第 17 课 逻辑挑战 —— 机器人迷宫探险

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第 17 课 逻辑挑战 —— 机器人迷宫探险(详细教案)
一、基本信息
课时:1 课时(45 分钟)
适用学段:初中七年级
核心知识点:「条件判断嵌套」、「侦测模块」(碰到颜色)、角色移动边界控制
教学准备:Mind + 软件(机器人角色、迷宫背景素材)、多媒体设备、课件(迷宫背景制作步骤 + 逻辑流程图)
二、教学目标
(一)知识与技能
掌握 “碰到颜色” 侦测积木的使用(区分迷宫墙壁颜色、终点颜色)。
学会条件判断嵌套(如 “如果按下方向键且没碰到墙壁,就移动”)。
能搭建脚本,实现 “控制机器人在迷宫中移动,碰到墙壁不能通过,到达终点提示胜利” 的效果。
(二)过程与方法
通过 “分析迷宫规则(墙壁阻挡、终点胜利)→设计移动逻辑(按键 + 颜色侦测)→搭建嵌套脚本”,理解 “复杂逻辑的分层实现” 思路。
提升 “逻辑推理” 能力(从 “能移动” 到 “有条件移动” 的思维升级)。
(三)情感态度与价值观
感受逻辑挑战的乐趣,培养 “解决复杂问题” 的耐心与信心。
培养 “调试优化” 习惯(通过测试调整移动速度、颜色识别精度)。
三、教学重难点
重点:“碰到颜色” 侦测的使用、条件判断嵌套(按键与颜色的结合)。
难点:理解 “先侦测再移动” 的逻辑(避免机器人 “穿墙”,需先判断是否碰到墙壁,再决定是否移动)、迷宫背景颜色的精准设置(墙壁 / 终点颜色与其他区域区分)。
四、教学流程(45 分钟)
(一)导入环节:情境挑战(5 分钟)
教师演示:打开预设 “迷宫” 项目,用方向键控制机器人尝试走出迷宫(碰到黑色墙壁无法移动,到达红色终点显示 “胜利!”),提问:“机器人怎么知道‘哪里是墙壁不能走’?今天我们用‘逻辑判断’,挑战这个迷宫探险游戏!”
板书课题:逻辑挑战 —— 机器人迷宫探险
明确目标:学会条件判断嵌套与颜色侦测,制作迷宫游戏。
(二)新知讲授:颜色侦测 + 嵌套判断(15 分钟)
环节 1:准备迷宫背景(5 分钟)
导入 / 制作迷宫背景:
方法 1:背景区→“新建背景”→选择 “迷宫” 素材(提前准备,墙壁黑色、终点红色、路径白色)。
方法 2:简单手绘(用 “绘图工具” 画黑色矩形当墙壁,红色圆形当终点)。
强调:“墙壁颜色、终点颜色必须与路径颜色完全不同,避免侦测错误(如墙壁黑色 #000000,终点红色 #FF0000)”。
环节 2:核心移动逻辑(10 分钟)
左移逻辑(先侦测再移动,避免穿墙):
当按下 左箭头 键 面向 180 度(向左) 移动 1 步(先试探性移动1步) # 嵌套判断:如果碰到墙壁,就移回原位 如果 碰到 黑色(墙壁颜色) 那么 移动 -1 步(退回上一位置,相当于没移动) 否则 # 如果碰到终点,提示胜利 如果 碰到 红色(终点颜色) 那么 说 “恭喜!到达终点!” 2 秒 停止 [全部脚本] end end
右移 / 上移 / 下移逻辑(同理,仅方向和面向角度不同):
右移:面向 90 度,侦测黑色墙壁、红色终点。
上移:面向 0 度,侦测黑色墙壁、红色终点。
下移:面向 270 度,侦测黑色墙壁、红色终点。
优化移动速度:添加 “重复执行直到松开按键”,实现持续移动(避免按一次动一步):
当按下 右箭头 键 重复执行直到 不按下 右箭头 键 面向 90 度 移动 1 步 如果 碰到 黑色 那么 移动 -1 步 否则 如果 碰到 红色 那么 说 “胜利!” 2 秒 停止 [全部脚本] end end 等待 0.05 秒(控制移动速度) end
(三)实践操作:分层任务(20 分钟)
任务 1:基础任务 ——“简单迷宫移动”(10 分钟)
要求:1. 使用预设简单迷宫(2 条直道 + 1 个转弯,墙壁黑色、终点红色);2. 实现 4 个方向键控制,碰到黑色墙壁不能移动,碰到红色终点提示胜利并停止。
参考积木代码(以右移为例,其他方向同理):
当按下 右箭头 键 重复执行直到 不按下 右箭头 键 面向 90 度 移动 1 步 如果 碰到 黑色 那么 移动 -1 步 否则 如果 碰到 红色 那么 说 “恭喜胜利!” 2 秒 停止 [全部脚本] end end 等待 0.05 秒 end
教师巡视:指导 “颜色侦测精准度”(点击 “碰到颜色” 积木的颜色框,直接吸取迷宫墙壁 / 终点颜色);帮学困生解决 “穿墙” 问题(检查是否 “先移动再侦测”,而非 “先侦测再移动”)。
任务 2:进阶任务 ——“复杂迷宫 + 音效”(10 分钟)
要求:1. 使用复杂迷宫(多转弯、死胡同);2. 添加音效(碰到墙壁播放 “碰撞声”,到达终点播放 “胜利声”);3. 机器人移动时切换造型(模拟 “走路” 动作)。
参考积木代码(添加音效与造型):
当按下 上箭头 键 重复执行直到 不按下 上箭头 键 面向 0 度 移动 1 步 如果 碰到 黑色 那么 移动 -1 步 播放声音 “碰撞声”(仅播放一次,避免重复) 否则 下一个造型(走路动作) 如果 碰到 红色 那么 播放声音 “胜利声” 直到结束 说 “恭喜!到达终点!” 2 秒 停止 [全部脚本] end end 等待 0.05 秒 end
拓展:尝试添加 “计时器” 变量(记录从开始到终点的时间),显示 “用时:X 秒”。
(四)课堂小结与拓展(5 分钟)
回顾:颜色侦测(碰到颜色)、条件判断嵌套(按键 + 墙壁 + 终点)、移动边界控制。
拓展提问:“想让机器人‘自己走’出迷宫,不用手动控制,该用什么逻辑?下节课我们学习‘动画创作’,制作更生动的视觉效果!”
作业:保存 “迷宫探险” 项目;尝试修改迷宫路径,增加 1 个 “陷阱”(黄色区域,碰到减生命值)。
五、板书设计
第 17 课 逻辑挑战 —— 机器人迷宫探险
核心侦测积木:
碰到 黑色(墙壁)→不能移动,退回原位
碰到 红色(终点)→提示胜利,结束游戏
移动逻辑(嵌套判断):
按下方向键→重复移动→碰到墙壁?→是(退回)/ 否(碰到终点?→是(胜利)/ 否(继续))
关键技巧:
颜色精准:直接吸取迷宫颜色,避免手动输入
速度控制:等待 0.05 秒,避免移动过快
六、教学反思
学生易出现 “颜色侦测错误”(如吸取颜色时包含杂色),下次可提供 “标准颜色值”(黑色 #000000、红色 #FF0000);部分人对 “先移动再退回” 的逻辑不理解,可演示 “没退回会穿墙,退回才符合规则” 的对比效果。
下节课 “动画创作” 可衔接 “外观透明度与运动渐变”,从 “逻辑控制” 转向 “视觉表现”,丰富编程创作维度。
21世纪教育网 www.21cnjy.com 精品试卷·第 2 页 (共 2 页)
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