小学数学人教版(新教材)五年级上掷一掷教学设计

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小学数学人教版(新教材)五年级上掷一掷教学设计

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《掷一掷》教学设计
——人教版小学数学五年级上册综合实践活动
教学主张:玩中启智·问中导思·用中悟道——构建小学数学"智趣课堂"
一、教学内容
人教版《义务教育教科书·数学》五年级上册综合实践活动——"掷一掷"(可能性/骰子游戏)。本课安排在"可能性"单元教学之后,以同时掷两个骰子的游戏为载体,引导学生探究两个点数之和出现的可能性大小及其内在规律,是"统计与概率"领域综合实践活动的典型课例。
二、教材分析
"掷一掷"是人教版五年级上册"可能性"单元之后安排的一节综合实践活动课。教材以学生喜闻乐见的骰子游戏为素材,围绕"同时掷两个骰子,得到两个数的和可能是多少""哪些和出现的可能性大、哪些和出现的可能性小"等问题展开,引导学生经历"游戏—实验—统计—分析—推理"的完整探究过程。
从知识结构看,本课是在学生已经初步体验事件发生的确定性与不确定性、能判断简单事件发生可能性大小的基础上进行教学的,既是对"可能性"知识的综合运用,又为后续学习"可能性的大小与数量(组合)之间的关系"积累感性经验。教材通过游戏制造认知冲突,促使学生在"猜一猜、掷一掷、想一想、说一说"中主动建构知识,渗透组合思想、数据分析观念与推理意识,体现了综合实践领域"以问题为载体、以学生自主参与为主"的课程理念。
本课的育人价值在于:让学生在"玩"中经历数学化的过程,在"问"中展开深度思考,在"用"中实现迁移内化,逐步形成用数学眼光观察现实世界、用数学思维思考现实世界、用数学语言表达现实世界的核心素养。
三、学情分析
五年级学生已经具备一定的知识基础与活动经验:在"可能性"单元中,他们已经初步认识了事件发生的确定性和不确定性,能够列出简单试验所有可能发生的结果,能够对一些简单事件发生的可能性大小作出定性描述,并具有一定的数据收集、整理和初步分析能力。在生活中,学生也有玩骰子、下棋等与骰子有关的游戏经验,对"掷骰子"这一活动具有浓厚兴趣。
同时,学生在认知上也存在明显的困难点:第一,学生对"同时掷两个骰子,和的可能性大小"缺乏直观经验,容易凭直觉认为"可选的和的种类多,赢的可能性就大",从而产生认知误区;第二,学生往往把"和的种类数"与"和的组合数"混为一谈,难以理解"和为7出现的可能性最大"这一规律背后的本质原因;第三,学生在实验数据收集时,容易出现记录不规范、数据样本量不足而急于下结论等问题,缺乏"数据越多,规律越稳定"的实证意识。基于此,本课以游戏制造冲突、以问题链驱动探究、以组合数剖析本质,帮助学生完成从"直觉判断"到"数据实证"再到"原理解释"的认知跨越。
四、教学目标
1.知识技能:通过掷骰子游戏,探索同时掷两个骰子得到的两个数之和的可能范围,知道和的取值范围是2~12。
2.数学思考:经历"猜想—实验—统计—分析—推理"的完整过程,在收集数据、整理数据、描述数据、分析数据的活动中,发展数据分析观念。
3.问题解决:能用组合数(和的组成种数)解释可能性大小的原因,能运用所学规律分析生活中商场摸奖、彩票中奖等现象。
4.情感态度:在游戏活动中体验数学探究的乐趣,在认知冲突中激发求知欲,在数据实证中培养科学严谨的实证精神。
五、教学重难点
教学重点:通过小组实验与全班数据汇总,探究并发现同时掷两个骰子时,和为5~9出现的可能性大、和为2~4及10~12出现的可能性小的规律。
教学难点:用组合数(即每个和分别由多少种两个骰子的点数组合组成)解释可能性大小的本质原因,理解"组合数越多,出现的可能性越大"。
六、教学准备
教师准备:多媒体课件(希沃白板)、两个大号演示骰子、条形统计图模板、摸奖游戏情境图、问题链卡片。
学生准备:每两人或四人小组两个小骰子、实验记录单一张、彩笔。
七、教学过程
环节一:设置悬念,师生游戏导入(约5分钟)
教师活动 学生活动 设计意图
1.出示两个骰子,谈话导入:"孩子们,认识它吗?今天我们就和骰子一起上一节数学课——掷一掷。"
2.宣布游戏规则:同时掷两个骰子,朝上的两个数相加,如果和是5、6、7、8、9,算老师赢;如果和是2、3、4、10、11、12,算你们赢。
3.追问:"猜一猜,谁赢的可能性大?为什么?"引导学生观察:老师只选了5个数,学生选了6个数。
4.师生共同掷10次,用希沃白板即时记录结果。结果老师赢的次数明显多。
5.制造认知冲突:"奇怪!老师选的数少,为什么反而赢得多?这背后藏着什么数学秘密?" 1.观察骰子,说出骰子的特征(6个面,点数1~6)。
2.听清规则后,大多数学生认为"我们选了6个数,老师只有5个数,肯定我们赢面大",跃跃欲试。
3.参与师生共掷10次,当老师赢多输少时,感到意外、困惑,产生强烈的探究欲望。
4.围绕"为什么数少的反而赢"提出自己的疑问。 以游戏激趣,把数学问题"藏"在游戏规则中,让学生在"以为自己稳赢"的预期与实际结果之间产生强烈的认知冲突,自然产生"要弄个明白"的内需,体现"玩中启智"的教学主张。
环节二:小组活动,实验探究(约12分钟)
教师活动 学生活动 设计意图
1.布置实验任务:四人小组合作,轮流同时掷两个骰子,共掷30次;用画"正"字的方法记录每个和出现的次数,填入实验记录单。
2.出示问题链引导:
①"怎样记录才能做到不重复、不遗漏?"
②"我们组只掷30次,就能说明问题吗?"
③"怎样才能让数据更可靠、更有说服力?"
3.巡视指导,重点关注记录是否规范、分工是否明确;用希沃白板同屏展示2~3组的记录单,组织学生互评。
4.引导思考:"只看我们小组的数据,规律明显吗?怎么办?"引出"把全班数据汇总"。 1.小组分工:操作员掷骰子、记录员记"正"字、监督员核对、汇报员准备汇报。
2.有序实验,边掷边记录,边观察边交流。
3.围绕问题链讨论:要按顺序记录和2~12;次数少有偶然性,需要更多数据;把全班数据合起来,总数大、规律更明显。
4.汇报本组结果,观察他组记录单,发现各组数据不完全相同,但5~9出现次数普遍较多。 让学生在真实的动手实验中收集第一手数据,在"正"字记录中渗透有序思想;通过三个递进问题,引导学生体会"样本量越大、数据越可靠",发展实证意识与数据分析观念,体现"问中导思"。
环节三:数据对比,发现规律(约8分钟)
教师活动 学生活动 设计意图
1.组织全班汇总:把各组掷的次数和对应和的次数输入课件,现场生成条形统计图。
2.出示问题链:
①"观察这张统计图,哪些和出现的次数多?哪些少?"
②"和为7出现的次数最多,这是巧合吗?"
③"如果把全班数据加起来掷了好几百次,这个规律还在吗?如果掷1000次、10000次呢?"
3.引导归纳:和为5、6、7、8、9出现的可能性大;和为2、3、4、10、11、12出现的可能性小;其中和为7出现的可能性最大。
4.回扣导入:"现在能解释上课开始的游戏了吗?老师选的5~9其实赢面更大。" 1.观察条形统计图,用自己的话描述数据特点:中间高、两边低,像一座"小山"。
2.回答问题链,逐步发现规律:次数多说明可能性大;各组虽然数据不同,但整体趋势一致,不是巧合;掷的次数越多,规律越稳定。
3.尝试解释导入游戏:老师选的5个数恰好是出现可能性大的那一段。 从单组数据到全班数据,从偶然结果到稳定规律,让学生经历数据分析的全过程;借助可视化统计图直观呈现规律,发展数据分析观念,体会"数据会说话",为下一步剖析原理奠定基础。
环节四:原理剖析,用组合数解释(约8分钟)
教师活动 学生活动 设计意图
1.抛出核心问题:"为什么和为7出现的次数最多?仅仅是巧合吗?"引导学生换个角度思考:把两个骰子分别记作A、B,有序列举出和分别是2~12时,A+B分别有多少种不同的组合。
2.示范:和为2,只有(1,1)1种;和为3,有(1,2)(2,1)2种;和为4,有(1,3)(2,2)(3,1)3种……
3.学生尝试有序列举和为5~12的组合数,教师板书表格:
和:2→1种,3→2种,4→3种,5→4种,6→5种,7→6种,8→5种,9→4种,10→3种,11→2种,12→1种。
4.揭示本质:每个和对应的组合数越多,掷出它的可能性就越大;和为7有6种组合,最多,所以可能性最大。
5.回扣游戏算账:老师选5~9,组合数共4+5+6+5+4=24种;学生选2~4、10~12,组合数共1+2+3+3+2+1=12种;老师赢面是学生的2倍,所以"数少反而赢"。 1.跟随教师思路,有序列举两个骰子点数相加的所有可能情况,体会(1,2)与(2,1)是两种不同情况。
2.完成组合数表格,发现组合数恰好呈"中间多、两边少"的对称规律:2、3、4……依次是1、2、3……到7为6种,再往回依次递减。
3.用组合数解释:和为7有6种组合,最多,所以出现可能性最大。
4.算出老师与学生各自的组合数,恍然大悟:原来老师选的是"组合多"的5个数,赢面是学生的2倍。 从现象走向本质,用组合数这一数学原理解释可能性大小,突破难点;通过有序列举渗透组合思想与有序思考,通过算账揭穿"游戏背后的数学",发展推理意识,体现"问中导思·用中悟道"。
环节五:联系生活,拓展应用(约5分钟)
教师活动 学生活动 设计意图
1.谈话:"可能性大小在生活中随处可见。你在哪里见到过?"
2.出示商场摸奖情境图:"某商场搞促销,同时掷两个骰子,和为2或12得一等奖,和为7得谢谢参与。商家这样设置,你有什么看法?"
3.问题链:
①"摸到一等奖的可能性有多大?"
②"商家为什么这样设计?"
③"买彩票中奖的可能性又有多大?我们该用怎样的态度对待摸奖、彩票?"
4.引导学生用本课规律分析,揭穿"看似公平、实则不公"的摸奖套路,倡导理性消费、不抱侥幸心理。 1.举例生活中的可能性:转盘抽奖、买彩票、摸球游戏、下棋掷骰子等。
2.用组合数分析:一等奖只有2种组合,可能性极小;和为7虽然"最容易出现",但恰恰被设为不中奖。
3.讨论交流,认识到商家利用"可能性大小"赚钱,抽奖中奖概率很低;应理性看待,不沉迷、不跟风。 把课堂所学迁移到现实生活,用数学眼光审视身边的摸奖、彩票等现象,培养理性精神与应用意识,实现"用中悟道",让数学从课堂走向生活。
环节六:总结升华(约2分钟)
教师活动 学生活动 设计意图
1.问题链总结:
①"这节课你有什么收获?"
②"我们是怎样一步步发现规律的?"(板书:猜想→实验→统计→分析→推理)
③"可能性大小的知识,能帮我们做什么?"
2.教师总结:"数学就藏在游戏里,藏在生活中。只要我们敢于猜想、动手实验、用数据说话、用推理求真,就能揭开一个个藏在游戏背后的数学秘密。" 1.交流收获:知道了两个骰子和的范围;发现5~9可能性大、2~4和10~12可能性小;明白了组合数越多可能性越大。
2.回顾探究过程:我们经历了"游戏—实验—统计—分析—推理"的过程。
3.畅谈感受:数学很有趣,也很有用。 以问题链收束全课,帮助学生梳理知识与方法,强化"实验—统计—分析—推理"的探究路径,升华"玩中启智、问中导思、用中悟道"的智趣课堂主张。
八、板书设计
板书采用结构化布局,整体呈"一主两翼一脉络"结构:
左侧——游戏规则区:贴出"老师:5、6、7、8、9"与"学生:2、3、4、10、11、12"两组卡片,并用彩色磁贴区分师生两方。
中间——实验数据区:张贴全班汇总的条形统计图(横轴为和2~12,纵轴为次数),直观呈现"中间高、两边低"的规律。
右侧——原理揭示区:板书组合数对应表——和:2→1,3→2,4→3,5→4,6→5,7→6,8→5,9→4,10→3,11→2,12→1;并标注"组合数越多,可能性越大;老师24种 vs 学生12种,赢面2倍"。
底部——探究路径区:横向板书"猜想 → 实验 → 统计 → 分析 → 推理",以箭头串联,凸显本课的数学思考方法。
九、作业设计
基础作业(人人完成):回家和家长一起玩掷两个骰子的游戏,先猜一猜谁会赢,再掷20次验证本课发现的规律,并把结果简要记录下来,下节课交流。
实践作业(选做一项):调查生活中一个与"可能性"有关的现象(如商场转盘、抽奖、彩票等),用今天学到的"组合数"或"可能性大小"的知识写一篇数学日记,分析其中的道理。
十、教学反思预设
1.游戏设计的有效性:本课以师生游戏导入制造认知冲突,需关注游戏时间是否得当、冲突是否真正点燃了学生的探究欲望;要避免游戏流于热闹而偏离数学本质,确保"玩"是为"思"服务。
2.问题链的适切性:本课围绕"为什么数少反而赢""怎样让数据更可靠""为什么和为7最多"等核心问题设计了递进式问题链,课后需反思问题是否分层、是否面向全体、是否给足了学生思考与表达的时间。
3.实验时间的把控:小组实验与数据汇总环节时间弹性较大,需提前预设分工与操作规则,避免出现"忙而无序"或"等待空转";要在保证数据量的前提下提高课堂效率。
4.学生差异的关注:有序列举组合数是本课难点,部分学生可能停留在"知道规律"而无法解释"为什么"的层面;课后需反思分层指导是否到位,对学困生是否提供了必要的支架,对学优生是否给予了拓展空间。

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