资源简介 第二课小海龟画彩色五边形授课人:授课班级:教学目标:理解变量及其命名规则。掌握变量的赋值及变量的应用。认识“GraphicsWindow”对象及常用属性设置。教学重难点重点:变量及其应用难点:理解赋值语句,不要将赋值语句和数学中的等式混为一谈。教学方法讲授法、演示法、任务驱动法教学过程引入教学回顾上一节课用小海龟画正三角形的过程。复习小海龟对象的相关属性。提出任务:如果要用小海龟画正五边形,应该如何实现呢?变量列出两种画正三角形的程序代码,通过对比分析两个程序段的优劣。学习变量相关知识要点我们将程序中代表某个值的符号称为“变量”。变量是程序用来保存数据的。变量取名规则变量名要以字母、汉字、数字、下划线命名,且不能以数字开头。变量名不能与对象、属性、操作名相同,也不能与Small Basic中的保留字相同,例如:if不能作为变量名。变量名应尽量简单易懂。实例教学小海龟画正多边形的时候,每画一边旋转一个角度(这个角是正多边形的外角)。画完正多边形正好回到起点,整个过程小海龟共旋转了360度。因此,用S表示正多边形的边数; 用Length表示正多边形的边长; 用E表示小海龟每次旋转的角度。E=360/S。例子:(正三边形)S=3//S表示多边形的边数Length=100//Length表示多边形的边长E=360/S//E表示每次旋转的角度Turtle.Move(Length)Turtle.Turn(E)Turtle.Move(Length)Turtle.Turn(E)Turtle.Move(Length)Turtle.Turn(E)赋值语句变量就像一个存放数据的“盒子”,当我们在程序中需要使用该“盒子”中的数据时只要用该变量名指代就行了。而在“盒子”中存放数据,我们就用到赋值语句。例如:S=3//把数值3存放在变量S中Length=100//把数值100存放在变量Length中E=360/S//先算出表达式360/S的结果(120),然后把数值120存放在变量中注意:表达式中使用的算术运算符是:+-/(分别对应加、减、乘、除)赋值语句的格式和作用如下:【格式】变量名=表达式【作用】将右端表达式的值存放到左边的变量中。变量被赋值之后,变量名就代表右边表达式的值,直到又有赋值语句改变了该变量的值。拓展:设置属性值:对象名.属性名=表达式例如:Turtle.x=100获取属性值:变量=对象名.属性名例如:E=Turtle.x调用操作:对象名.操作名(参数)例如:Turtle.Move(Length)GraphicsWindow对象小海龟绘图的窗口叫“图形窗口”,它也是一个对象,对象的名称叫“GraphicsWindow”。赋值语句:GraphicsWindow.PenColor=“Red”//将绘画的笔的颜色设置为“红色”GraphicsWindow.PenWidth=10//将绘画笔的粗细设置为10,值越大线条越粗任务请同学们利用已经学习的Turtle和GraphicsWindow属性和操作,自己动手去完成各种图形。学生演示挑选有示范性的例子进行演示小结1、灵活应用变量,尤其是变量的取名要尽量简单易懂。2、正确使用赋值语句。3、要学会分析所要画的图形的特点,归纳出它们的规律,然后编写代码实现。八、课后思考练习如果要画正十二边形、正三十边形、正五十边形,有没有其它更好更快捷的方法可以实现呢? 展开更多...... 收起↑ 资源预览