资源简介 第5课小猫做数学教学设计一、教学内容:本课内容源自福建省教育出版社《小学信息技术》六年级下册第5课《小猫做数学》的学习任务中“认识变量及其作用,学会创建和使用变量”两个知识点的提取及优化设计,可视为第五课《小猫做数学》的第一课时。二、教材分析本节课源自2016版福建省教育出版社《小学信息技术》六年级下册第5课《小猫做数学》的内容。由于《小猫做数学》这节课内容较多,知识点难度颇高,根据班级学生实际分析,故将本节课的学习任务中“认识变量及其作用,学会创建和使用变量”两个知识点单独提取,进行优化设计,生成《变量》这一课时,着重讲解变量的含义及使用方法,对《小猫做数学》一课中的难点进行突破。三、学生分析本节课的教学对象是小学六年级学生,他们是本学期第一次接触Scratch创意编程的,对于Scratch只能算是初级入门。孩子们对创意编程的兴趣高,可以积极主动参与学习和探究,具有基础的编程思维和创意想象思维。四、教学目标1.知识与技能:认识变量,了解变量命名规则,学会创建和使用变量,培养分析问题、解决问题的能力;2.过程与方法:通过交流创意计划的过程,初步掌握分析问题的方法,学会通过变量来实现简单的Scratch脚本;3.情感态度价值观:从问题提出到分析问题再到编程实现和分享交流,感受编程的乐趣、体验成功的喜悦。五、教学重难点1.教学重点:认识变量,学会创建和使用变量;2.教学难点:学会利用变量来实现自己的创意计划。六、教学准备:课件、微课、任务包七、教学课时:1课时八、教学过程一、回顾旧知,引入新知1.回顾旧知。展示上节课制作的鲨鱼捕小鱼脚本。这节课我们要把这个脚本改编一下,做成一个小游戏。2.揭示课题。小猫请来了一个神奇帮手来帮我们,它叫“变量”。哪位同学认识它?倾听 思考互动通过做小游戏的任务来激发学生学习兴趣。直接揭示课题,让学生明确学习目标。二、认识变量,学用变量1.微课视频介绍变量。2.找一找。变量在哪个模块中。3.探究任务:尝试创建一个变量。4.请生演示创建变量的操作,展示同学创建的变量名。5.讲解变量命名规则。6.探究变量4个积木的功能。(生探究反馈,师适当小结)观看找一找探究操作观察倾听探究反馈通过微课动画演示的形式,生动形象讲解变量的含义,让学生快速掌握变量的含义。由浅入深,层层递进的方式,让学生逐步掌握变量创建及使用方法。三、创意分享,编程实现1.分享创意计划。在鲨鱼捕小鱼的游戏脚本中,你打算用变量来做些什么?2.上机操作,根据自己的创意开始编写鲨鱼捕小鱼游戏脚本。①师巡视指导;②遇到困难可求助书本、与同学交流或请老师帮忙。3.引导学生及时保存作品交流回答上机操作保存作品分享创意既能丰富学生想象力,培养其创造性思维;还能培养学生乐于分享的品质。四、自评互评,总结延伸1.自评互评。邀请同学玩一玩自己的作品,接受伙伴的评价或建议。2.总结。展评优秀作品,反馈并解决制作中遇到的问题。3.延伸任务。为你的作品增加更多精彩内容进去,提高游戏的趣味性和挑战难度。自评互评倾听反馈课外延伸通过互玩作品进行自评互评,丰富学生评价作品的方式和角度。设置课外延伸任务,进一步促进学生对变量的掌握。 展开更多...... 收起↑ 资源预览