青岛版信息技术五上全册教案

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青岛版信息技术五上全册教案

资源简介

五年级上册信息技术教学计划
一、指导思想
根据学校工作计划和小学信息技术《课程指导意见》以及学生的具体情况,明确小学信息技术课程的任务:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解或掌握信息技术基本知识和技能,使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息技术手段的能力,形成良好的信息技术素养,为他们适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。
二、教学目标
1、了解信息技术的应用环境和信息的一些表现形式。
2、培养学生对计算机的感性认识,了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识。
3、初步学会用计算机处理文字、图形的技能。能熟练掌握其中的一些主要功能。
4、养成良好的计算机使用习惯。
5、通过学习,使学生了解并掌握一些学习方法和技巧,培养学生的学习积极性和自觉性,鼓励学生之间相互交流,进行某些创新设计。
三、教学要求
本册活动内容包括我wps、scratch,共2个信息技术板块组成。
旨在使学生通过 “wps”板块的活动,能在 wps中进行输入文字、插入艺术字、插入图片、插入音乐及制作简单动画等操作,制作一个 wps作品介绍自己熟悉的事物;通过“scratch”板块的活动,将认识图形化编程软件的界面、脚本,并运用脚本制作不同效果的作品。
四、教学措施
本期主要采取课堂教师授课方式、学生自学方式和动手操作三种方式进入学习,适当进行一些小竞赛及课堂评价的方式进行教学。其中学生自学和动手是最主要的。







单元备课计划
学校:镇中心小学 班级:五 科目: 信息技术 第 册第 单元 任课教师:
教学目标 本单元通过前面的阅读与思考环节中的西洋镜的引入来引出本单元要学习的工具—wps2000。本单元是五年级上册的第一单元内容,主要是通过wps2000的学习,掌握wps2000制作的方法。这一单元主要是操作类型的课,需要上机操作,是小学阶段非常重要的学习内容之一,占有非常重要的地位。而第二单元《信息共享与安全》主要是理伦性的课,上机操作少一些。 知识目标: 了解多媒体演示文稿的基本构成元素,熟悉多媒体演示文稿的制作流程。 技能目标: 通过对wps2000的学习,掌握多媒体演示文稿的基本制作方法和技巧;能要根据实际需要制作与学习,生活相关的演示文稿作品。 情感、态度和价值观目标: 感受多媒体演示文稿在生活中的广泛应用以及对生活的影响;培养热爱家乡、热爱祖国、热爱生活的良好品质。
重点难点 认识wps窗口的组成,了解wps的启动方法及wps文档的保存方法;掌握编辑演示文稿的常用方法;掌握设置图片与文字的环绕方式;了解艺术字、自选图形在文章中的作用;掌握在wps中插入艺术字、自选图形的方法;了解wps演示文稿自定义动画和幻灯片切换的方法,了解设置超链接和动作按钮的方法,掌握幻灯片放映的方法。
主要内容及分析 初识wps文字; 编辑演示文稿; 美化演示文稿(一); 美化演示文稿(二); 美化演示文稿(三); 放映演示文稿;
方法及手段 通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习手手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。
课时划分 每节课一个课时,共7个课时。

店子镇中心小学课时计划
课题 第1课 初识wps演示 课型 综合实践 课时 第一课时
教学 目标 知识与能力 使学生初步认识wps演示。
过程与方法 了解制作多媒体演示文稿的一般步骤;学会规划多媒体演示文稿作品。
情感态度与价值观 培养热爱祖国热爱家乡的良好品质;养成做事有计划的行为习惯。
内容分析 教学重点 研究与认识wps演示工作界面,激发学生对wps演示的兴趣。
教学难点 研究与认识wps演示工作界面,激发学生对wps演示的兴趣。
学情分析 本节课为五年级第一节课,在学生已经掌握wps文字的基础上继续学习wps演示。
教法学法 小组合作、任务探究 教具学具 课件
教学 环节 教材处理 二次备课
教 学 过 程 一、创设情境,激发兴趣 播放视频,你有什么感想?学校组织了演讲比赛,出示演讲稿,并放映演示文稿。 生观察幻灯片用到了哪些素材? 一份演示文稿一般由哪几部分组成? 师讲解:多媒体演示文稿。 二、自主探究,交流分享 1.认识WPS 第一步:启动 师:WPS演示它的功能是制作多媒体演示文稿。到底是什么样子呢?请同学们启动它看一看。 生启动 生汇报并演示启动方法。 第二步:认识《WPS演示》界面 学生认识WPS演示的界面:菜单栏、常用工具栏、格式工具栏、状态栏、幻灯片窗格、大纲/幻灯片视图窗格、备注窗格等。 出示WPS演示的界面的课件,学生抢答。 2.添加文字 学生尝试操作 学生上台演示边讲解边操作 在编辑幻灯片时,可以直接单击幻灯片中的“单击此处添加标题”、“单击此处添加副标题”等预置文本框,输入演示文稿的标题和作者等信息。 退出WPS 先保存后关闭 三、合作交流,释疑解难 在刚才的学习过程中遇到什么困难没有?有没有解决?有没有什么新的发现? 1.初次保存WPS演示文稿时,列表中的文件扩展名分别代表哪种类型的文件吗? 2.加密演示文稿,想想“打开文件密码”和“修改文件密码”有何不同? 四、实践创作,展示评价 完善自己的《我的祖国,我的家》的演示文稿 展示小组推荐的优秀作品,学生评价师补充。 五、梳理总结,拓展延伸 1.今天,我们认识了一个新朋友WPS,你了解他了吗? 你有什么收获? 2.同学们,看到这美轮美奂的作品,其实,课下只要你们勤于动手,勇于实践,老师相信凭借你们的智慧和能力,一定可以创作更加精美的作品。 多媒体演示文稿是指将文字、图片声音、视频等信息元素,利用某种软件集成在一起形成的文件。它的主要作用是用来演示产品、学术汇报、展示成果等。
作业设计 完善自己的《我的祖国,我的家》的演示文稿
板书 设计 初识wps文字 1.演示文稿的组成 2.启动WPS 认识界面 添加文字 3.退出WPS 加密 扩展名
课后 反思 本节课在学习wps演示时,注意引导学生利用以前的wps文字的窗口进行对比学习,发现wps演示中独特的菜单和工具。

店子镇中心小学课时计划
课题 第2课 编辑演示文稿 课型 综合实践 课时 第二课时
教学 目标 知识与能力 了解在演示文稿中插入新幻灯片、文本框、艺术字的方法。?
过程与方法 能够根据主观愿望对文本框和艺术字进行修饰美化。
情感态度与价值观 提高学生的学习兴趣和审美能力,体会合作学习的乐趣,培养学生对家乡的热爱和自豪感。
内容分析 教学重点 创意性地设计幻灯片,做到和谐美观。
教学难点 创意性地设计幻灯片,做到和谐美观。
学情分析 学生通过上节课学习,已经接触wps演示,这节课继续探讨编辑演示文稿。
教法学法 小组合作、任务探究 教具学具 课件
教学 环节 教材处理 二次备课
教 学 过 程 一、情境创设,导入新课 1.欣赏视频博兴是我们大家的故乡,这是一片美丽的土地,人杰地灵,山明水秀。每年,来自于五湖四海的客人们慕名来到这里,感受博兴的魅力。作为博兴的小主人,你认为家乡最有特色的是什么?? 出示两个演示文稿,你更喜欢哪一个?说说原因,引出今天的学习内容。板书课题。 二、自主探究,交流分享 任务一:快速选用“模板” 出示学习任务:学生尝试操作学生上台演示 师生总结方法 任务二、插入“新幻灯片” 出示学习任务:学生尝试操作 学生上台演示插入新幻灯片的不同方法 师生总结方法哪一种更快捷 任务三:文本框和艺术字的使用 一二组:插入“文本框” 三四组:插入“艺术字” 交流汇报插入文本框和艺术字的方法 三、合作交流,释疑解难 展示学生的作品,生找不同。 对幻灯片的内容进行格式设置和美化操作,增强演示文稿的观赏性。小组交流操作再展示学生作品 四、实践创作,展示评价 出示创作要求学生实践创作 (指名小组代表展示演示文稿并说说作品特色,集体评议“最佳作品”) 五、梳理总结,拓展延伸 在这节课的学习中,我们有认识了好多新朋友,同学们说说有哪些新朋友? 今天,就让我们利用WPS演示文稿来为家乡设计城市名片,让远道而来的朋友们先睹为快,从我们制作的城市名片中感受来自博兴的魅力。 评价关键词? 1.?文本框的位置和大小恰当么? 2.?文本框内文字的修饰是否合适? 3.?有没有艺术字?它的位置对不对? 4.?艺术字的修饰是否合适??
作业设计 继续完善幻灯片,对幻灯片的内容进行格式设置和美化操作
板书 设计 编辑演示文稿 一、快速选用“模板” 二、插入“新幻灯片” 三、插入“文本框”“艺术字”
课后 反思 本节课学习的工具都来自于“插入”菜单,其实在这个菜单中,还藏着像图片、剪贴画、自选图形等很多神秘的小客人,他们有何神奇之处?我们将会在以后的学习中通过我们的探索和交流,它们会一个个成为我们的小伙伴,用它们的神奇力量为我们的演示文稿增光添彩!



店子镇中心小学课时计划
课题 第3课 美化演示文稿(一) 课型 综合实践 课时 第三课时
教学 目标 知识与能力 了解在WPS中如何插入图片并能快捷设置图片。
过程与方法 通过学习与探究,掌握插入并调整图片的方法并灵活运用快速工具栏编辑图片。?
情感态度与价值观 通过自主探究与小组合作,激发学生的学习兴趣,提高学生的审美水平,培养学生绿色环保的情感。
内容分析 教学重点 掌握在幻灯片中插入图片的方法和步骤。
教学难点 掌握在幻灯片中插入图片的方法和步骤。
学情分析 这节课通过学习,继续学习在幻灯片中插入图片的方法和步骤,美化演示文稿。
教法学法 小组合作、任务探究 教具学具 硬件工具箱(光线传感器,数据线等)
教学 环节 教材处理 二次备课
教 学 过 程 一、创设情境,激发兴趣 争做环境保护宣传员,展示两位同学的演示文稿(一份只有文字内容,一份图文并茂,插入了图片及别致的文字)。 学生点评时,适当引导学生关注图片使用的合理性? 师:恰到好处的使用图片来修饰幻灯片,可以起到图文并茂、美化作品的效果。今天我们就一起学习美化演示文稿,让我们的作品更加美观。 板书课题:美化演示文稿 二、自主探究,交流分享 任务一:在第一张幻灯片里插入素材库中名为“请保护环境”的图片 学生做,老师巡视。学生展示插入图片的幻灯片。老师给补充或引导学生获得插入图片的新技能:依次敲击键盘Alt—I—P—F。 任务二:调整图片 图片“快速工具栏”的使用:叠放次序、图片预览、图片裁剪、图片边框。 学生尝试操作 学生演示操作 任务三:文本工具的使用 学生先自主操作然后生上台演示操作 三、合作交流,释疑解难 同学们,刚才你们通过自己的研究,学会成功的进行了图片与艺术字的插入,你们真不简单。大家看,老师也学着制作了一个宣传的作品,感觉怎么样? 交流汇报 学生完善自己的作品 四、实践创作,展示评价 实践创作要求:每个小组一个主题,各不相同。参考如下: 一组“垃圾分类减量” 二组“绿色出行齐步走”。 三组“低碳生活我先行” 四组“植绿护水齐动手”。 学生创作,展示小组的优秀作品,学生评价师补充 五、梳理总结,拓展延伸 师:同学们,其实插入的图片和文字演员,他们还可以通过形式多样的姿态,闪亮登场。下面让我们一起来欣赏。老师相信凭借你们的智慧和能力,一定可以创作更加精美的作品。 播放视频:欣赏地球的美丽,出示人为破坏地球的图片。 师提示:同学们,接下来各个任务都可以通过自学课本或者资源库去找到方法。 提高文字表现力 在图片上添加色块突出文字 在素材库中选择你认为合适图片,并加上主题名称或者更新颖别致、独具创意的文字 。
作业设计 继续完善自己课下的幻灯片,对幻灯片利用本节课知识进行美化。
板书 设计 美化演示文稿 插入图片 图片快速工具栏 增强文字表现力
课后 反思 本节课通过自己的研究,学会成功的进行了图片与艺术字的插入,孩子们看到精彩的美化效果很兴奋,因此本节课学生很有兴趣。




店子镇中心小学课时计划
课题 第4课 美化演示文稿(二) 课型 综合实践 课时 第四课时
教学 目标 知识与能力 学生知道在演示文稿中插入声音和影片文件的方法。
过程与方法 能加工处理相应的音频、视频文件?
情感态度与价值观 培养作为中国人的自豪感;通过欣赏积极向上的作品来陶冶情操。
内容分析 教学重点 在演示文稿中插入相应的音频和视频,让演示文稿变得有声有色。
教学难点 在演示文稿中插入相应的音频和视频,让演示文稿变得有声有色。
学情分析 这节课继续学习在幻灯片中插入音频和视频的方法和步骤,美化演示文稿。
教法学法 小组合作、任务探究 教具学具 硬件工具箱(LED灯,数据线等)
教学 环节 教材处理 二次备课
教 学 过 程 一、创设情境,激发兴趣 1.播放短片 2.作品的哪些地方给你印象深刻?或者说作品加入的哪些元素增强作品的表现力? 3.揭示课题 二、自主探究,交流分享 一二组:插入音频 三四组:插入视频 出示任务尝试探究 分组演示汇报插入音频文件后,幻灯片中出现 生发现问题 三、合作学习,释疑解难 音频的加工处理 (1)音频的裁剪 学生自主尝试两生上台演示你更喜欢哪个?引出音频的裁剪 (2)音频的“淡入”、“淡出”效果 (3)音频的“跨幻灯片播放” (4)隐藏音频图标 (5)设置音频的播放方式 视频的加工处理 (1)裁剪 (2)插入网络视频 (3)设置视频的播放方式,设置插入的视频在幻灯片放映时全屏播放,尝试不同的退出视频播放的方法。 学生练习、交流汇报 完善自己的作品 四、实践创作,展示评价 终极挑战 一组:少年中国说 二组:谁不说俺家乡好 三组:环境保护从我做起 四组:感恩父母 展示交流优秀作品 梳理总结,拓展延伸 在演示文稿中能插入的视频格式有哪些?插入的视频不能播放的,可以用《格式工厂》、《狸窝》等视频格式转换工具将其转化为WPS可以播放的视频格式。 本节课最有趣的内容 本节课遇到的困难和解决方法
作业设计 继续完善自己课下的幻灯片,对幻灯片利用本节课知识进行美化。
板书 设计 美化演示文稿(二) 音频裁剪跨幻灯片播放 “淡入”“淡出”效果隐藏图标 视频裁剪网络视频
课后 反思 本节课继续插入声音和视频学习,孩子们保持自学状态,效果不错。

店子镇中心小学课时计划
课题 第5课 美化演示文稿(三) 课型 综合实践 课时 第五课时
教学 目标 知识与能力 熟悉自定义动画的作用和目的,理解幻灯片切换和超链接的含义。
过程与方法 恰当使用自定义动画,熟练使用幻灯片切换和超链接。
情感态度与价值观 学会整体规划,体会和谐之美。
内容分析 教学重点 熟练使用恰当的自定义动画、幻灯片切换和超链接
教学难点 熟练使用恰当的自定义动画、幻灯片切换和超链接
学情分析 这节课继续学习在幻灯片中插入音频和视频的方法和步骤,美化演示文稿。
教法学法 小组合作、任务探究 教具学具 课件
教学 环节 教材处理 二次备课
教 学 过 程 一、创设情境,激发兴趣 出示两个《龟兔赛跑》的幻灯片,你更喜欢哪一个?它与我们之前做的幻灯片有什么不同? 揭示课题 二、自主探究,交流分享 活动一、设置“自定义动画” 任务要求: (1)设置乌龟“自左侧飞入”;兔子“自右侧飞入”。 (2)给标题添加自己喜欢的进入效果。 师:自定义动画中除了“进入”效果,还有强调、退出、动作路径,他们的设置方法和进入效果类似, 请大家对2-5张幻灯片添加恰当的动画效果。 学生添加动画效果后再展示学生作品。 师生总结设置自定义动画的方法。 活动二、幻灯片的切换 出示任务要求 学生自主探究 学生上台演示 师生总结方法 三、合作学习,释疑解难 活动三、超链接的使用 展示一个作品,生发现与自己的幻灯片的不同。 出示任务要求 学生讨论再操作 汇报交流 师生总结设置超链接的方法 四、实践创作,展示评价 出示创作要求: 展示评价学生作品 梳理总结,拓展延伸 师总结学生的表现,提出希望,生说收获 五、总结收获 本节课最有趣的内容 本节课遇到的困难和解决方法 我还想学习 … 学生上台演示(根据学生的操作提出疑问)如何修改动画的播放方式、出现形式和运动速度以及调整顺序。 在演示文稿中使用超链接,不仅可以实现幻灯片之间的跳转,还可以在放映幻灯片的过程中快速打开其他文件或程序。
作业设计 继续完善自己课下的幻灯片,对幻灯片利用本节课知识进行美化。
板书 设计 美化演示文稿(三) 一、设置自定义动画 二、幻灯片的切换 三、超链接的使用
课后 反思 本节课选好素材对海的学习起了很好的推进作用。

店子镇中心小学课时计划
课题 第6课 放映演示文稿 课型 综合实践 课时 第六课时
教学 目标 知识与能力 了解排练计时、翻页笔以及“演讲者”模式的使用方法
过程与方法 通过学习,掌握放映演示文稿的不同方法
情感态度与价值观 学会整体规划,体会和谐之美,培养学生、自信心。
内容分析 教学重点 合理地放映演示文稿
教学难点 合理地放映演示文稿
学情分析 本节课孩子们需要了解排练计时、翻页笔以及“演讲者”模式的使用方法,通过学习,掌握放映演示文稿的不同方法
教法学法 小组合作、任务探究 教具学具 课件
教学 环节 教材处理 二次备课
教 学 过 程 一、创设情境,激发兴趣 学生上台演讲(配合自己的幻灯片,一生设置好排练时间,一生用翻页笔实现幻灯片的翻页和演示。)大家有什么发现? 揭示课题 二、自主探究,交流分享 1.排练计时 出示任务要求 学生尝试操作 欣赏学生作品 师:感觉怎么样?对自己的作品满意吗? 学生说排练计时的好处 师生总结方法 2.翻页笔 (1)师讲解。 (2)课堂教学中老师如果有重点内容就会用彩色粉笔标注,那么在放映演示文稿时,如有需要,也可以使用放映笔在幻灯片上圈画重点,以辅助课堂的讲解。 (3)出示要求:①打开并放映名为“中国梦我的梦”演示文稿 ②选定一种放映笔 ③在幻灯片上圈出重点 ④试用其他放映笔圈重点 ⑤放映结束时,放弃用放映笔留下的痕迹 (4)学生动手操作 (5)汇报交流 三、合作学习,释疑解难 3.设置“演讲者”模式 师讲解“演讲者”模式的好处 学生自主探究 思考:观察自己的显示器与扩展设备上的显示内容有哪些不同? 交流汇报 四、实践创作,展示评价 出示创作提示 分享优秀作品(学生可以边演讲边播放演示文稿) 五、梳理总结,拓展延伸 翻页笔:又叫“电子教鞭”通过上下翻页按钮以无线方式远程遥控计算机或多媒体投影设备,实现幻灯片的翻页和演示。 使用放映笔时,如果对留下的墨迹不满意,可以清除它们。(橡皮擦工具)此外,还可以改变墨迹的颜色(调色板工具)。
作业设计 运用所学知识为自己的幻灯片设置为自动播放模式。
板书 设计 放映演示文稿 1.排练计时 2.翻页笔 “笔”的功能 3.“演讲者”模式
课后 反思 学生对排练计时的使用还有些迷惑,对操作方法还需要继续在以后的学习中多练习。



店子镇中心小学课时计划
课题 第7课初识scratch 课型 综合实践 课时 第七课时
教学 目标 知识与能力 认识Scratch 软件及工作界面。
过程与方法 初步了解脚本,学会简单的几个编程指令。
情感态度与价值观 激发学生编程兴趣。
内容分析 教学重点 认识Scratch软件,并对用它编程产生强烈的兴趣。
教学难点 认识Scratch软件,并对用它编程产生强烈的兴趣。
学情分析 学生这节课继续探讨倒车雷达和蜂鸣器的程序控制脚本,知识难度在增加,多鼓励孩子们。
教法学法 小组合作、任务探究 教具学具 多媒体教室、Scratch软件
教学 环节 教材处理 二次备课
教 学 过 程 一、创设情景,激发兴趣 ?学生打开桌面资料文件夹里的Scratch小游戏,自行体验一下玩一玩。 师:刚才的小游戏就是利用Scratch软件制作的。 二、自助探究,交流分享 1、认识Scratch界面 双击桌面上的快捷方式图标(小猫),启动Scratch,就进入了它的工作界面。 师:请你们观察,看一看Scratch界面有些什么窗口? 学生交流:舞台区:角色表演,执行程序的区域。 角色区:显示所有在舞台上的角色的区域(“演员候选区”)。 模块区:提供10类模块和大量积木。 脚本区:拖放所需积木组成脚本,指挥角色行动的区域。 三、合作学习,释疑解难 师:瞧,现在小猫就是舞台上的主角,来我们跟小猫问个好!怎么让小猫给大家也问个好呢? 生:学习教材,自我探究。 师:在Scratch中,“脚本”就是一组指令的集合。通过脚本,可以规定角色在舞台上怎样表演。 学生汇报: 教师演示操作 所以小猫的脚本是: 保存脚本:依次单击“文件”-“保存”,将脚本保存至计算机中合适位置。 师总结。 四、实践创造,展示评价 编写一个程序:让小猫做自我介绍 学生作品展示,师生互评 五、梳理总结,拓展延伸 生谈收获 2.师总结。 Scratch是一种图形化程序设计软件,利用它可以轻松创作动画、游戏、音乐等生动有趣的作品。? 经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的积木模块拖到脚本窗口堆积,这些指令就像积木一样,可以一块一块拼搭起来。再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。
作业设计 课下尝试小猫行走,并尝试使用“碰到边缘就反弹”“将旋转模式设定为左右旋转”。
板书 设计 初识scratch Scratch界面 舞台区、角色区、模块区、脚本区 搭建脚本 事件 保存
课后 反思 今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,我们认识了Scratch的工作界面和简单的脚本编写,更有趣的内容还有待我们去探究。



店子镇中心小学课时计划
课题 第8课 “火柴人”行走 课型 综合实践 课时 第八课时
教学 目标 知识与能力 掌握运用矢量绘图工具创建角色,学会创建背景。
过程与方法 学会简单的几个模块指令。
情感态度与价值观 培养学生的编程兴趣。
内容分析 教学重点 掌握运用矢量绘图工具创建角色,及部分模块指令的运用。
教学难点 掌握运用矢量绘图工具创建角色,及部分模块指令的运用。
学情分析 学生这节课开始学习scratch语言编程,界面比较简单有趣,多鼓励孩子们。
教法学法 小组合作、任务探究 教具学具 准备一些scratch作品和相关课件。
教学 环节 教材处理 二次备课
教 学 过 程 一、创设情景,激发兴趣 ?教师展示火柴人在雨中不能行走的动画视频,让学生帮助火柴人行走,唤起学生保护火柴人的愿望。 师:这个动画我我们可以利用scratch软件实现,同学们想学习吗? 二、自主探究,交流分享 1、创建背景与角色 我们如何把火柴人请到我们的scratch中呢? 师创设问题:角色区中有不需要的角色怎么办? 生自主学习汇报:删除原有角色“sprite1”。 师:接下来的时间请出火柴人,我们要用到哪个工具? 单击“绘制新角色”按钮。 单击“转换成矢量编辑模式”按钮 选择“椭圆”工具 绘制“火柴人”的头部;选择线段工具分别绘制“火柴人”的四肢和躯干。 教师演示操作 学生操作 为角色新增造型,调整角色动作。 插入背景 单击“从背景库中选择背景”,在弹出的“背景库”中选择合适的背景。 三、合作学习,释疑解难 师:角色和背景都准备好了,怎么让“火柴人”动起来? 学生小组为单位自主学习,合作交流并尝试制作。 生汇报,教师演示 让“火柴人”动起来。 选中“火柴人”角色,然后单击“脚本”选项卡。 将积木拖至脚本区。 将拖至脚本区,使火柴人在执行脚本时行走动作更自然。 (3)将拖至脚本区,单击数字并根据需要修改秒数,使火柴人在执行脚本时放慢行走速度。 拖动积木使“火柴人”实现来回行走。 拖动积木使“火柴人”实现持续行走。 师总结:火柴人行走的参考脚本 学生完善作品。 四、实践创作,展示评价 回忆“火柴人行走”动画的制作过程,根据自己的创意,用scratch制作一个“火柴人”动画。 学生作品展示,师生互评 五、梳理总结,拓展延伸 学生谈收获,教师总结 课下搜索定格动画的相关知识,根据本节课所学知识,利用scratch制作一个简单的定格动画。 删除角色方法有两种 1.先单击删除按钮,再单击要删除的角色。 2.右键单击角色区中要删除的角色,在弹出的快捷菜单中选择删除。 绘制出“造型1”后,右键单击“造型1”,在快捷菜单中选择“复制”,创建“造型2”。然后,按同样的方法复制创建“造型3”。 单击角色需要调整动作的部位,利用控制点调整它的位置和大小。
作业设计 回忆“火柴人行走”动画的制作过程,根据自己的创意,用scratch制作一个“火柴人”动画。
板书 设计 “火柴人”行走 角色 创建 背景 插入 流程符号 脚本 编写 运行
课后 反思 画火柴人花费了孩子们很长时间,因此课堂上我选用了角色库中的男孩女孩走路的造型,让孩子理解造型切换脚本的使用。



店子镇中心小学课时计划
课题 第9课 神奇的图章 课型 综合实践 课时 第九课时
教学 目标 知识与能力 能在造型模块区绘制风车造型,理解并运用和模块控制角色风车运动。
过程与方法 充分理解造型中心在绘制角色中的重要作用和旋转度数的变化对造型的影响。
情感态度与价值观 熟练搭建脚本,并能举一反三,融会贯通,运用到更多的例子中去。
内容分析 教学重点 不同模块的综合运用,理解脚本搭建的意义。
教学难点 不同模块的综合运用,理解脚本搭建的意义。
学情分析 学生这节课继续学习scratch语言编程,熟练搭建脚本,并能举一反三,融会贯通,运用到更多的例子中去。
教法学法 小组合作、任务探究 教具学具 准备一些scratch作品和相关课件。
教学 环节 教材处理 二次备课
教 学 过 程 一、创设情景,激发兴趣 同学们,咱们继续进行scratch编程的学习。但是今天的角色不再是小猫了,咱们换一个其他的,先看一个小scratch程序。 师:旋转的风车五彩斑斓,真是漂亮。这节课,我们就来自己动手绘制一个这样的风车,并且能够让他转起来。 二、自主探究,交流分享 同学们仔细观察,制作风车需要哪些角色,它又是怎么转动的?转动的时候风车又有哪些变化? 生汇报:单击绿旗时,旗帜旋转七次并改变颜色,形成多彩的风车。 绘制风车 删除原有角色 绘制一个“旗帜”图案。 搭建脚本 学生根据老师提供步骤搭建脚本 选中“旗帜”角色,进入搭建平台界面。(见课本40页图) 拖动积木使“旗帜”顺时针旋转。 将拖至脚本区,修改参数后放入的参数槽中,这样可以使旗帜旋转制定角度。 拖动积木改变旗帜颜色效果。 使用图章积木将旗帜图案印在舞台上。 设置动作重复执行7次,完成风车的绘制。 设置脚本初始化,实现每次执行脚本前先清空舞台上的所有画笔类积木。 思考:旋转角度为什么是? 学生尝试运行 三、合作学习,释疑解难 为什么大多数同学的作品都是这么的零散?并不像风车呢? 四、实践创造,展示评价 孩子们,刚才我们一起完成了风车的制作。 接下来,我们进行更高难度的创作,利用我们的图章工具和旋转角度的变化来制作更精彩的作品吧。 学生把保存好的作品进行上传,全班展示。师生互评。 五、梳理总结,拓展延伸 本节课你的收获是什么? 用绘制新角色里面的画笔进行操作,选择“矩形”和“线条”工具进行绘制,颜色根据自己的喜好进行选择。(这一步教师演示着和学生一起完成。) 教师强调:设置造型中心。学生根据教师的讲解,再继续修改完善自己的作品 。
作业设计 课本43页做一做。
板书 设计 神奇的图章 创建背景和角色 搭建脚本 运行 单击“旗帜”
课后 反思 本节课学生理解较快,但是因为练习巩固时间不够,孩子们没能完成课本上的43页的做一做,留给孩子们当作课下作业。



店子镇中心小学课时计划
课题 第10课 幸运大转盘 课型 综合实践 课时 第十课时
教学 目标 知识与能力 掌握数字和逻辑运算中“在1到10间随机选一个数”积木的使用方法。
过程与方法 通过任务驱动,学生自主探索,学会用“随机”积木来解决实际问题,提升编程能力。
情感态度与价值观 在完成任务的过程中,不断的挑战自我、展示自我,发展学生的个性化思维。
内容分析 教学重点 掌握数字和逻辑运算中“在1到10间随机选一个数”模块的使用。
教学难点 掌握控制模块的恰当运用。
学情分析 学生这节课继续学习scratch编程,掌握数字和逻辑运算中“在1到10间随机选一个数”模块和控制模块的使用。
教法学法 小组合作、任务探究 教具学具 准备一些scratch作品和相关课件。
教学 环节 教材处理 二次备课
教 学 过 程 一、创设情景,激发兴趣 师:同学们,平时见没见过抽奖活动,你去抽过奖吗?今天,老师给大家带来了一个我自己制作的幸运大转盘,(课件展示带有随机积木设置的抽奖转盘)谁想来体验一下? 生体验抽奖转盘游戏。 师:这个游戏有意思吗?想不想自己来制作一个抽奖游戏转盘? 师:今天,我们就来学习怎样制作这个抽奖游戏。 二、自主探究,交流分享 师:现在请同学们仔细看看这个游戏我们需要哪些角色和舞台场景呢? (生答:需要转盘、指针、还有转盘上的数字) 师:现在要想让这个程序运转起来,你们看还需要什么? (生答:设置脚本,让指针转起来) 1、创建舞台和角色 师:你能用以前学过的知识绘制出角色:转盘和指针。 学生尝试操作,教师巡视。当大部分学生做完后,指一生演示他的作品: 师:怎么样才能使指针转起来,又保证每次停下来的位置是随机的,而不是固定呢?这就需要数字和逻辑模块中的“在1到10间随机选一个数”积木来帮忙了,根据课本46页角色的预期效果以及脚本尝试完成指针的脚本。(1)、随机积木在哪里,请同学们自己动手做一做,想一想随机积木的数值如何设置? 生自主尝试,生演示汇报; 三、合作学习,释疑解难 师:幸运转盘已经转动起来,如果想使转盘显示获得的奖次该怎么办? 同学之间互相交流,完成任务。 生自主探究 (3)认识舞台上的方向 (4)搭建“指针”角色提示奖次的脚本 组内共享,做完后,小组同学相互试试,看你能抽到什么几等奖? 学生可以做出来,师:我看大部分学生都做出来了,老师做了一个微课视频,你们可以打开看一下,看你们做的和老师做得一样吗? 师总结“指针”的参考脚本: 让学生在下面完善自己的作品,并相互展示欣赏。 同学们,刚才我们通过随机积木的设置,让指针很好的转起来了,使抽奖游戏很有趣,老师这里还有一个抽奖游戏,你们可以打开桌面上的抽奖练习,试试看. (课件出示设置好不会中奖的抽奖游戏) 师:你们有什么发现? 学生会发现每次都不中奖。 师小结:抽奖游戏的结里是可以控制的。所以老师温馨提示我们同学少去游戏场所玩这种抽奖游戏. 四、实践创作,展示评价 1、下面我们进入“我创意,我做主”环节,请同学们利用老师提供的素材,自己来设计一个抽奖游戏。 学生创作期间,教师提示:如果对现有素材不满意,可发挥自己的想象进行创作。(如:自己画、上网查、自己制定游戏规则、用以前学过的积木进行改造) 2、学生以小组为单位,制定抽奖游戏规则,并尝试添加脚本。 五、梳理总结,拓展延伸 “今天这节课你有什么收获?”学生总结,师引导可以从不同角度进行总结。 教师鼓励学生课后可以自己去创作更多更好的作品。 通过今天的学习,你发现抽奖游戏制作关键在哪里?生活中我们经常会见到商家运用抽奖游戏进行促销,现在你有什么认识?(具有随机性,抽奖结果商家可控,可以参与,但不能沉迷抽奖游戏。 (板书课题:幸运大转盘) (1)删除原有“sprite1”角色,绘制“转盘”角色。 (2)绘制“指针”角色并设置造型中心在其尾部。 (3)搭建“指针”角色旋转所需脚本 教师选择2-3名比较成功的、有创意的作品通过屏幕展示给全班同学欣赏,并要求同学从不同角度进行评价。然后教师再进行简单点评,并给以鼓励,使学生感受到成功的喜悦和创作的快乐,从而激发他们的学习热情。
作业设计 自己回顾制作一个个性的抽奖转盘。
板书 设计 幸运大转盘 创建舞台和角色 奖次脚本 指针脚本 运行 舞台方向
课后 反思 通过今天的学习,你发现抽奖游戏制作关键在哪里,但学生对舞台的方向还需要继续理解。



店子镇中心小学课时计划
课题 第11课 守门游戏(一) 课型 综合实践 课时 第11课时
教学 目标 知识与能力 认识变量,学会创建一个自命名的新变量。
过程与方法 理解好判断模块的使用。
情感态度与价值观 运用本课知识与原理,培养学生善于思考与创新的能力来解决实际问题。
内容分析 教学重点 认识变量,学会创建一个自命名的新变量。
教学难点 认识变量,学会创建一个自命名的新变量。
学情分析 学生这节课继续学习scratch语言编程,开始学习变量,多给予学生操作的时间。
教法学法 小组合作、任务探究 教具学具 相关课件。
教学 环节 教材处理 二次备课
教 学 过 程 一、创设情景,激发兴趣 同学们踢过足球吗,观察屏幕,小猫在足球比赛中担任什么角色? 生答:守门员 师:守门员的作用重要吗? 生:重要,守门员如果发挥不好作用,对方进球 ,小猫队会输的。是的,这节课我们就让小猫编写一个守门员游戏,让它灵活的动起来,做一名合格的守门员。 二、自主探究,交流分享 我们先来看一下守门规则。 师:知道了守门规则,说下你的设计思路?参照课本看都有可能用到哪些积木?(生汇报:) 根据汇报的结果,尝试创建舞台和角色。 1、创建舞台和角色 (1)从网上下载足球场地的背景图。单击“从本地文件中上传背景”,导入“足球场地”背景图。 (2)单击“从角色库中选取角色”导入足球角色。 (3)在绘图编辑器中设置“小猫”面对的方向。 (4)绘制“球门”角色,新建角色,绘制一个绿色矩形作为“球门”。 效果如图 2、搭建脚本 小猫在舞台右侧跟随鼠标的移动而上下移东,当碰到足球时发出“喵的声音”,提示守门成功得分加一分;球门在小猫身后,足球碰到球门,则小猫守门失败,得分减一分。我们怎么来统计分数呢?可以新建一个变量。师:什么是变量? (1)认识变量。 (2)创建变量的方法 三、合作学习,释疑解难 万事俱备,只欠东风,怎么能让小猫动起来?以小组为单位相互交流,参照课本完成小猫脚本的编写,不懂的问题可以向同位或老师请教。 学生完成后,师生共同演示完成脚本 四、实践创造,展示评价 根据小猫角色的脚本编写球门角色的脚本 展示交流,师生互评 五、梳理总结,拓展延伸 谈收获,师总结 师:小猫已经展开防守了,下节课我们让足球动起来! (课件出示课题) 足球由舞台左边射出,小猫上下移动守门。当足球碰到小猫时,则守门成功,得分加1;当足球碰到绿色矩形时,则守门失误,得分减1。 引导学生理解变量:在日常生活中,我们可以使用盒子存放钥匙、手机、饮料等物品,而根据需要我们也可以将其盛放的物品更换为其他物品。我们可以把变量看作一个“盒子”,在本课游戏中用来存放“小猫”角色守门成功与失误的总数。
作业设计 根据小猫角色的脚本编写球门角色的脚本
板书 设计 守门游戏(一) 创建舞台和角色 搭建脚本 运行
课后 反思 本节课没有受课本学习内容的束缚,打乱顺序,先了解舞台大小之后,接着学习了足球出场和小猫出场,但是内容有点难,孩子仍需多练习。



店子镇中心小学课时计划
课题 第12课 守门游戏(二) 课型 综合实践 课时 第12课时
教学 目标 知识与能力 理解掌握一个指定区间的随机数的应用
过程与方法 学会理解综合模块和侦测模块的交互应运用。
情感态度与价值观 培养学生的编程兴趣。
内容分析 教学重点 理解掌握一个指定区间的随机数的应用
教学难点 理解掌握一个指定区间的随机数的应用
学情分析 学生这节课继续学习scratch语言编程,学习侦测模块,多给予学生操作的时间。
教法学法 小组合作、任务探究 教具学具 相关课件。
教学 环节 教材处理 二次备课
教 学 过 程 一、创设情景,激发兴趣 上节课我们学习了守门游戏中如何编写守门员小猫的脚本,现在小猫已经蠢蠢欲动了,这节课就快点让“足球”动起来吧! 二、自主探究,交流分享 师:上节课我们已经把背景和角色创建好了,现在主要来研究如何搭建足球脚本? 同学们自学课本55页,思考可能用到哪些积木? 生汇报 师:我们想让足球实现一个怎样的任务呢?找生读:“足球”在舞台左侧的上下方向随机出现,自左向右移动,碰到“小猫”时消失,表示小猫守门成功;碰到“球门”时消失,表示“小猫”守门失败。 师:同学们根据课本提示,自主探究尝试完成足球脚本。 (1)设置舞台大小。 (2)通过使用积木,可以实现足球在舞台左侧某一范围内的随机位置出现。 (3)通过使x坐标增加,可以实现足球自左向右移动。 (4)通过使用,可以设定足球的运动范围。 (5)使用和积木实现足球碰到小猫或球门后就隐藏。 (6)使用块积木实现足球再次在舞台左侧随即位置出现。 学生完成,老师演示操作过程。 师总结足球脚本如57页图所示。 三、合作学习,释疑解难 就这样足球动了起来! 同学们思考: 怎样改变足球的移动速度? (2)增加另外一个足球,给小猫守门增加难度。 分组讨论,不同的组完成不同的脚本。 四、实践创造,展示评价 通过两节课的学习我们设计了一个守门游戏,根据所学的知识制作一个接宝石的游戏。 小组交流分享,师生互评。 五、梳理总结,拓展延伸 谈收获 我们将舞台设定为一个长480、宽360的矩形。为了方便定位,我们可以用坐标(x,y)表示舞台中的任意一点。据此可确定舞台范围:x的取值范围为-240---240,y的取值范围为-180----180.
作业设计 根据所学的知识制作一个接宝石的游戏。
板书 设计 守门游戏(二) 搭建足球脚本 设置舞台 运行
课后 反思 在反复的练习小猫数数这个程序后,孩子们对变量有了更多的理解,操作起来难度降低了。



店子镇中心小学课时计划
课题 第13课 队列练习 课型 综合实践 课时 第13课时
教学 目标 知识与能力 了解交互式程序设计思想,理解广播与接收消息的含义;
过程与方法 运用广播与接收交互程序设计,创作故事或游戏。
情感态度与价值观 培养学生的热爱编程的情感。
内容分析 教学重点 学会建立广播消息和接收消息;理解广播与接收之间的交互关系。
教学难点 学会建立广播消息和接收消息;理解广播与接收之间的交互关系。
学情分析 学生这节开始接触scratch中的广播命令。
教法学法 小组合作、任务探究 教具学具 准备一些和物联网相关课件
教学 环节 教材处理 二次备课
教 学 过 程 一、创设情景,激发兴趣 播放体育课点名出列课件,同学们随着老师的指令整齐有序。萌芽也想制作一段能模仿体育课上队列练习的小程序,让萌芽,斯凯,小猫听指令完成动作。这就是我们今天的学习的内容。----队列练习。 二、自主探究,交流分享 我们来看一下,萌芽想让三个角色完成怎样的任务? 任务:单击3个角色中任意一个的名字时,相应的角色就会出列;单击归队时,角色就会归队,单击起跳时,3个角色同时起跳。 1、创建背景和角色 接下来的时间参照课本内容,完成背景和角色的创建。 搭建脚本 同学们角色和背景都已经准备就绪。在scratch中可以用广播功能来实现 scratch是利用广播功能来实现角色或舞台彼此间互动的。广播是各角色及舞台彼此之间沟通的桥梁。 建立广播 如何使用广播积木? 根据课本的参考脚本,独立完成的脚本。并完成斯凯的脚本编写。 教师巡视指导。 教师演示广播过程 三、合作学习,释疑解难 我们完成了斯凯的脚本编写,你能根据斯凯的脚本把其他角色的脚本完成吗?并把小猫的完整脚本填入下表。 四、实践创造,展示评价 今天马戏团的大象、小猫和小猴等都有精彩的节目展示给大家 看。到底谁先上场呢?你们可以根据自己的喜好来设计一下出场顺序。(学生创作,教师巡视) 学生展示作品,师生互评。 五、梳理总结,拓展延伸 1、谈收获 2、今天我们以小组为单位进行了广播的创作,每个小组都设计出自己独特的作品,老师为同学的创造力感到惊叹。希望同学们继续努力学习,创造出更精彩辉煌的未来! 步骤:(1)导入足球场图片作为舞台。 (2)导入斯凯,萌芽的图片作为角色。 利用合适的制作软件制作斯凯、萌芽、小猫的名字图片和归队,起跳的艺术字图片。然后将他们作为新角色导入。
作业设计 复习本节课的程序。
板书 设计 队列练习 创建背景和角色 搭建脚本 运行
课后 反思 课堂上,我将本节课精简了,只需要理解魔术师下命令,小猫接受命令,之后让孩子自己操作,孩子们操作时间很充分。



第14课 点亮一盏灯
教学 内容 点亮一盏灯 课时 1课时 设计者 于敏
教学 目标 知识目标:了解常用物联网模块,用BLYNK和mixly点亮小灯; 能力目标:能用BLYNK和mixly点亮小灯; 情感目标:培养学生的编程兴趣。
重点难点 教学重点:能用BLYNK和mixly点亮小灯; 教学难点:能用BLYNK和mixly点亮小灯;
教学 准备 手机、LED灯等。
教学 环节 教师指导活动及预设学生活动 教学设计调整
教 学 过 程 一、谈话导入 1. 上节课我们已经学习物联网,这节课我们继续走进物联网的世界,应用物联网技术点亮一盏灯。 2.引出课题——《点亮一盏灯》 二、探究新知 1. 拼搭物联网模块 (1)常用的物联网模块 (2)按图示拼搭模块,将LED的传感器插到D4. 2. 安装并设置手机控制软件 详见教材63-65页 3. 设置Wifi模块并上传程序 4. 在Blynk中打开小灯 三、拓展巩固 利用物联网技术尝试控制其他用电器。 四、总结收获 本节课最有趣的内容 本节课遇到的困难和解决方法 我还想学习 …
板书 设计 点亮一盏灯
课后 随笔 应用物联网技术,结合Blynk、Mixly等软件配合控制电器,感受物联网的强大功能。



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