青岛版(三年级起点)五年级上册信息技术全册教案(15份)

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青岛版(三年级起点)五年级上册信息技术全册教案(15份)

资源简介


初识演示文稿教学设计
教学目标设计
(一)知识与技能
·掌握新建、保存、放映、添加幻灯片的方法;
·灵活掌握文本框及背景效果的设置;
·学会插入图片、声音、视频的方法,并能灵活多变的使用自选图形;
·掌握幻灯片动态设置的方法;
·学会简单的超链接。
(二)过程与方法
·利用智博多媒体交互平台进行自主性学习与示范性教学相结合的方法。
(三)情感、态度与价值观
·通过制作主题作品,让学生更多的了解世界,了解网络,激发学生更多内心的情感。
三、教学过程设计
(一)教学重点与难点
恰当设置文本框及背景效果,合理使用色彩。
(二)教学过程
1.创设情境(约五分钟)
师:展示一下我搜集的素材库,打开“我喜欢的奥运明星”文件夹,让学生看到文件夹中有四个文件夹,分别是“图片”、“音频”、“视频”、“文字”。(强化规范学生整理计算机存储空间的意识。)打开“图片”文件夹,浏览图片……能猜出我要做的主题故事吗?
生:回答。
师:知道我们今天开始用什么软件制作作品吗?
生:回答。
师:单击快速启动栏里的图标,启动PowerPoint应用程序。三十秒钟时间,迅速启动你的PowerPoint应用程序。(可能会有没启动成功的学生,提示学生下一环节注意听讲,就能在规定时间内完成任务。)
生:回答。
2.新课讲解(约三十分钟)
师:新建、保存、添加幻灯片的方法,很简单,请根据下发的课件自主学习,给大家五分钟的时间,创建文件,要求包含三张以上幻灯片,文件保存于U盘的合适位置,文件名命名为自选主题作品名称,如:我喜欢的奥运明星……提前完成任务的同学可根据课件内容进行下一环节学习。
生:回答。
师:抽查一名学生的制作情况……
生:展示阶段制作成果。
师:艺术字的学习请根据课件自主完成,我们现在一起来学习本节的重点──背景的设置。当创建了三张新的幻灯片以后,系统默认的版式如下图所示:
习惯上,我会把默认的版式改成空白版式。右击幻灯片空白处──幻灯片版式,在出现的右侧控制面板中选择“空白”,如右图箭头所指处。三十秒钟,将你创建的幻灯片版式设置成空白处。(强化听课效果)
  师:现在就可以好好设计一下背景了,该软件中提供了很“模板”,很漂亮,注意我的操作:右键──幻灯片设计,在右侧的控制面板中选择一种喜欢的模板。三十秒钟,将你的背景设置出来……
  师:请看一下我制作的几个幻灯片……个人习惯上说,我不喜欢使用模板,总觉得每个人都会用,这样做出来的作品毫无新意,想吸引别人“眼球”,就得自己做出点与众不同的东西。作品中有色彩的变化,也有图片作为背景,设置方法也很简单,注意到了吗?右键──背景,在出现的对话框中,首先要选中“忽略母版的背景图形”,单击下图所指位置,
出现箭头所指图形,选择“填充效果”,如下图所示:
渐变的双色:可以自己配出无数的组合色彩,试试看,你是不是个色彩搭配高手?
渐变的预设:计算机提供的颜色;
纹理与图案:请自主学习。
图片:可以加入我们搜集的素材,把喜欢的图片设置成背景。注意,背景图片要足够“大”也就是分辨率相对要高些,图片才能清楚的显示出来。操作:右击──背景──忽略母版的背景图形──填充效果──图片,单击“选择图片”在出现的对话框中选择喜欢的图片,单击“插入”确定。
  请分别在你的作品中练习设置三种以上不同的背景:模板,双色渐变,图片,纹理,图案,单色……
3.归纳总结(约五分钟)
  [视时间而定,找几名同学总结展示作品。]
4.拓展提高(课后)
  [将下节内容以课件的形式“下发”,学生可根据自己的情况,逐步养成自主学习的习惯。]
《编辑演示文稿》教学设计
教学目标
1.知识与技能:
学会打开演示文稿,并根据要求插入新幻灯片。
掌握插入文本框、艺术字的方法,并且能够根据主观愿望对文本框和艺术字进行修饰美化。
2.过程与方法:
使学生进一步领会利用迁移规律学习新知识的方法,使学生领会将新旧知识进行对比的学习方法,提高学生自主学习、自主探究的能力,提高学生获取信息能力、思维能力、分析能力、表达及评价能力。
3.情感态度与价值观:
通过学习,提高学生的学习兴趣和审美能力,使学生掌握一定的学习方法,树立学习信心,体会合作学习的乐趣,通过情境的设置培养学生对家乡的热爱和自豪感。
教法、学法
教法:教师在本节课占用的时间较少,主要采用演示法、情景设置、任务驱动、引导探究法来达到教学效果。
学法:学生实践操作的时间在课堂上占用的比例较大,采用小组的形式,通过讨论、观察、实践、归纳促进学生自主学习、主动探究、积极合作、共同提高。
教学过程
一、情境导入:
师:同学们,你们听说过司马光砸缸的故事吗?
学生说说故事内容
师:这个故事反映了司马光的遇事沉着冷静,机制灵活,在这种危急的情况下还能想出如此快速救人的办法,的确聪明过人啊。你还知道此类的哪些鲜为人知的古代儿童故事吗?
学生回答:孔融让梨、铁杵磨针、曹冲称象、凿壁偷光等等。
师:大家想道的很多,很好,今天,我们就来用ppt工具来制作我们各自熟悉的中华古典儿童故事,好不好?
二、新授
(一)“插入文本框”的教学:
添加幻灯片标题
1.打开文件
让学生打开发给学生的半成品演示文稿。
师问:如果这是我们第一节课制作后保存的ppt文稿,你会如何打开?提示同学们使用word的打开思路去思考。
学生操作。
2.添加标题
师问:打开幻灯片后大家发现第二张和第三张幻灯片上缺少什么?
让学生说说,引导学生说出需要输入标题。
教师演示在空白的幻灯片输入文字,让学生思考为什么在word中可以直接输入文字,这里不可以,怎么办?
让学生尝试操作,得出结论(使用文本框)。
3.学生上台演示文本框的插入方法。
让学生自主学习117页知识屋内容,了解文本框的作用。
教师强调两点:(1)文本框插入时点击一下即可,不需要拖动
(2)插入文本框后一气呵成输入文字。
4.学生继续完成文本框插入并输入标题。
5.问题讨论。
(1)文本框中文字过大或过小以及位置不美观怎么办?
(2)第三张幻灯片的标题文字横排好不好看?
6.问题评点
(二)“插入新幻灯片”的教学:
1.导入
刚才我们完善了这两个古典儿童故事,同学们大脑里面还有许许多多自己想说的故事,接下来就请大家完完整整的设计一个古典儿童故事的幻灯片。(也可以利用老师提供的故事作为素材)
师问:将自己要写的故事放在第三张幻灯片上可以吗?为什么?
生:放不下,需要重新添加一张幻灯片。
2.学生尝试插入操作。
学生上台演示操作。
师:强调要在大纲窗格中选中最后一张幻灯片后再插入,插入的新幻灯片的位置在当前幻灯片的后面。如果插多了如何删除?
3.幻灯片版式切换
师问:请同学们认真观察这张新幻灯片,发现幻灯片上有什么?(“标题和文本”版式)
指名学生回答。
新幻灯片上的两个文本框,是由幻灯片的版式决定的,就像我们经常看到的黑板报、报刊杂志的版面一样,通过幻灯片版式的应用可以对文字、图片等更加合理简洁的进行排版布局。版式的选择是根据我们的实际需要而定,但是今天这里我们要有点自己的设计,所以不需要这些现成版式,怎么办?(设置成空白版式。)教师演示。
学生操作。
(三) “插入艺术字”的教学
1.导入
师:这张幻灯片是我们自己插入的,里面也没有图片了,首先色彩上就素了许多了,那么我们再规规矩矩的加入文本框来输入文字,效果肯定没有前面的好了,为了让这张幻灯片没有图片也照样漂亮,我们是不是可以使用漂亮的艺术字来点缀画面!
强调:艺术字的插入和word中的方法是同样的,请大家根据以前word中插入的方法在ppt中插入艺术字。并调整到适当的位置和调整到合适的大小。
学生操作,并上台演示,了解艺术字大小的改变以及形状的变化。
2.插入故事内容
引导学生继续完成ppt制作,插入素材中的故事内容。
学生操作。
生成:有的学生可能全部用艺术字来做内容,屏幕转播后让学生评价。
(四)拓展提高,美化文本框和艺术字
1.教师展示自己的幻灯片,吸引学生。
2.教学文本框的美化以及艺术字工具栏的调整。
三、作品展示评点:
评价关键词:
1.文本框的位置和大小恰当么?
2.文本框内文字的修饰是否合适?
3.有没有艺术字?它的位置对不对?
4.艺术字的修饰是否合适?
四、总结:
教师讲解:
在这节课的学习中,我们有认识了好多新朋友,这些新朋友都来自于“插入”菜单,其实在这个菜单中,还藏着像图片、剪贴画、自选图形等很多神秘的小客人,他们可以让我们的ppt变得更美,展示ppt作品给大家欣赏。

课 题
第三课 美化演示文稿(一)
课 时
教学目标
一课时
1.学会设置幻灯片的背景。
2.了解应用设计模板的方法。
3.应用设计模板制作演示文稿。
教学重点
应用设计模板。ww w.x k b1.co m
教学难点
利用设计模板制作演示文稿。
教学准备
1.调试每台计算机。2.打开计算机并由教师机控制。3.由各组组长带队有秩序地进电脑室。
教学板块
教与学预设
(师生活动)
教学重构
(修改意见)
第一课时
一、导语引入。
设置幻灯片的背景,、阴影、为幻灯片增加一些特殊效果等,可以美化演示文稿。让我们来试试呀!(板书课题)
二、进行新课。
(一)设置幻灯片的背景。
1.教师讲解:设置幻灯片背景时,可以选择不同的背景颜色,还可以设置填充颜色。
2.学生操作。
(二)应用设计模板。
1.教师讲解、演示:所谓模板,就是预先设计好背景、颜色、花边、图案、字体等内容的演示文稿。PowerPoint有多种模板,利用这些模板,可以简便地修饰幻灯片的外观。选择一种模板后,演示文稿中所有的幻灯片,包括此后增加的幻灯片,都会自动采用这种模板的风格。例如,背景、颜色、花边、图案、标题字体等。实际需要时,可以更改某张幻灯片的背景、颜色等属性。
2.学生操作。
(三)利用设计模板制作演示文稿。
模板中还有许多根据演示文稿内容设计的样板,利用这些模板可以快速制作内容相近的多媒体作品。
(四)练一练。
1.打开演示文稿,应用不同设计模板,美化幻灯片。
2.选择不同的填充效果,设置幻灯片的背景。
(五)总结:X-k-b-1.-c-o-m
1.这节课我们学习了哪些内容?
2.生答,师订正。
二、任务一:认识“角色”
新授一:认识“角色“
在scratch中,“角色“就是舞台中执行命令的主角,它将安好编写的程序进行运动。当我们打开软件,默认的角色就是小猫。
学生(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小的方向。
三、任务二:新增“角色”
在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?我们可以邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀请吧。
方法一:绘制新角色
单击添加角色中的第一个图标绘制新角色,可以打开scratch的绘图编辑器。
方法二:从文件夹中选择新的角色
单击添加角色中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。
方法三:令人惊喜的角色
Scratch还有一种特殊的新增角色的方式,第三个按钮,来个令人惊喜的角色吧,软件会随机加入一些特别的角色。(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色)
四、任务三:设置背景
舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出效果。在scratch中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。
请同学们根据你的角色故事,参考课本来选择一个适合的舞台背景吧。(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景)
板书设计
第3课 美化演示文稿
一、设置幻灯片的背景。
二、应用设计模板。
教后随记
美化演示文稿教学设计二
教学目标:
基本知识
了解幻灯片的版式、以及版式的分类。
了解幻灯片母版及其分类。
了解可分别从设计模板、配色方案以及背景设置三个途径去设置幻灯片背景,以及各方式的特点。
操作技能目标
掌握幻灯片版式的应用操作技能。
掌握幻灯片母版的设置与应用技能。
掌握使用设计模板修饰幻灯片背景操作技能。
掌握使用配色方案修饰幻灯片背景操作技能。
掌握设置背景方式修饰幻灯片背景操作技能。
教学分析与准备:
1.教学重点
幻灯片版式的应用。
幻灯片母版的设置与应用。
运用设计模板修饰幻灯片背景。
运用配色方案修饰幻灯片背景。
设置背景方式修饰幻灯片背景。
2.教学难点
修改与新建设计模板。
3.教学策略
以提出问题的方法引入教学,以解决问题的途径为引线,由教师引导学生在做的过程中,通过任务窗格找到幻灯片版式、幻灯片设计的分类答案。幻灯片母版的设置与使用在视图菜单中选择完成,而背景设置则是在格式菜单中选择完成。
4.课时安排
2课时(45分钟×2)
5.教学环境
多媒体教室
学习过程:
教学环节
教学内容
备注
提出问题,引入新课
任务1.1
提问:如何在幻灯片中插入对象?
答:给每个对象一个占位符,通过幻灯片版式可以实现。
1.使用幻灯片版式
操作内容:新建演示文稿,将其中的幻灯片版式由默认的“标题幻灯片”改为“标题和文
本”,并输入相应内容,然后新增“标题,文本与剪贴画”版式的幻灯片。(共完成2张幻灯片)
操作提示:(1)打开“幻灯片版式”任务窗格,在版式缩略图中选择合适的版式。
(2)对幻灯片版式的应用范围(当前幻灯片还是所有幻灯片)操作加以强调说明。
通过问题调动学生的学习兴趣。
介绍有四大类版式:文字版式、内容版式、文字和内容版式、其他版式。
幻灯片中的文本格式不设置,使用默认格式。
提问导入
任务1.2
提问:如何为演示文稿中每张幻灯片添加相同的文本、增加相同的对象?
答:更改幻灯片母版
2.使用幻灯片母版
操作内容:在“公司宣传”演示文稿的每一张幻灯片的左下角添加“益智软件科技公司制作”的字样。
操作提示:(1)单击菜单“视图”→“母版”→“幻灯片母版”命令进入母版编辑状态。
(2)在母版左下角插入文本框,输入文字,设置格式,再关闭母版视图即可。
用问题说明幻灯片母版的有关功能。
介绍有三种母版:幻灯片母版、讲义母版、备注母版。
提问导入
任务2.1
提问:如何对所有幻灯片进行背景设置,一步到位?
答:使用幻灯片模板。
1.使用幻灯片模板设置背景
操作内容:为“公司宣传”演示文稿设置“Globe”背景。
操作步骤:(1)切换到“幻灯片设计”任务窗格,选择“设计模板”选项,在缩略图中选择一种模板应用即可。
(2)对幻灯片模板的应用范围(所选幻灯片还是所有幻灯片)操作加以强调说明。
注意观察不同选项的效果变化。
提问导入
任务2.2
2.使用配色方案设置幻灯片的颜色
操作内容:给“公司宣传”演示文稿的第一张幻灯片设置新的配色方案。
操作步骤:(1)切换到“幻灯片设计”任务窗格,选择“配色方案”选项,在缩略图中选择一种配色方案应用即可。
(2)对配色方案的应用范围(所选幻灯片还是所有幻灯片)操作加以强调说明。
在授课过程中让学生在“编辑配色方案”窗口中去探索“如何为对象添加和删除标准配色方案,以及设定模板颜色”。
提问导入
任务2.3
问题:如何建立与母版不同的幻灯片?以使幻灯片个性化?
答:用“格式/背景”命令修改背景填充颜色和填充效果,注意选择“忽略母版的背景图形”。
3.设置幻灯片背景
操作内容:利用“背景设置”功能重新设置“公司宣传”演示文稿中第一张幻灯片的背景。
操作步骤:(1)单击菜单“格式”→“背景”命令,弹出“背景”对话框,再单击“背景填充”下拉按钮,选择“ 填充效果”,弹出“填充效果”对话框,进行效果设置。
(2)注意选中“忽略母版的背景图形”复选框,使要设置的幻灯片不采用母版格式。
(3)注意“全部应用”与“应用”按钮的使用。
修改幻灯片背景,重新设置幻灯片背景主要是通过改变背景颜色和增强背景填充效果(颜色渐变、纹理、图案或图片)的方法来美化幻灯片的背景。
体验
打开“中职生职业生涯规划”演示文稿,进行如下操作:
(1)给第一张幻灯片单独使用一种模板(如天坛月色),给其他所有幻灯片使用另一种模板(如Ocean)。
(2)选择第一张幻灯片,依次单击每一个配色方案的缩略图;再选择第二张幻灯片,依次单击每一个配色方案的缩略图,仔细观察,体验模板与配色方案间的关系,以及同一模板中不同配色方案之间的差异。
由学生独立完成,教师巡回指导。
探索
(1)分别利用文字版式、内容版式、文字和内容版式,以及其他版式制作一个“自我介绍”演示文稿,使用不同的模板、配色方案和背景,观察各种不同的效果。
(2)单击“配色方案”任务窗格底部的“编辑配色方案”,弹出“编辑配色方案”对话框,选择“自定义”选项卡,尝试设计自己所喜欢的配色方案。
探索各种操作方法。
第五课美化演示文稿教学设计三
一、教学目标:
1、知识与技能
(1)学会使用艺术字,以提高标题的可读性;
(2)能使用模板、背景等技术提高版面质量;
 2、过程与方法
通过教师创设情景加以引导,让学生了解修饰的必要性,并知道从哪些方面对演示文稿进行修饰;通过教师演示、学生自主尝试、讨论交流等方式学会修饰演示文稿的基本方法。
3、情感态度与价值观
(1) 在修饰演示文稿的过程中,感受创造美的乐趣,提高自己的审美情趣。
(2)在学习中锻炼自己的自主探究学习的能力,提高信息素养。
二、教学重点与难点:
1、重点:模板与背景的应用。
2、难点:运用审美的观点修饰演示文稿,提高表达的效果。
三、教学策略: 情景导入? 任务驱动 讲练结合? 自主探究? 合作学习? 双边互动
四、教学过程
教师活动
学生活动
设计意图
时间安排
情境导入:
展示两件主题相同,效果不同的演示文稿,让同学们找出他们的不同之处,说出喜欢哪个演示文稿,
让学生明白对演示文稿进行修饰的必要性
公布本节课的学习目标:(展示目标)
观赏演示文稿,
并分析应从哪些方面对演示文稿进行修饰。
明确学习目标
创设情境,激情导入,展示不同效果的演示文稿,让学生观察对比,激发起学习兴趣。
3
教师活动
学生活动
设计意图
时间安排
实施目标:
任务一:插入艺术字
艺术字是一种特殊的把文字图形化的对象,可以让标题等文字变的多姿多彩,形象直观。
布置任务:请同学们打开“珍稀动物”演示文稿,为封面添加艺术字标题 ,
“我国特有的珍稀动物”具体的操作步骤可参照课本 p13—14页。

并探究:如果你对艺术字的形状、颜色不满意应如何修改?

老师巡视指导
细心的同学可以发现,插入艺术字后,在艺术字旁边会出现艺术字的工具栏,上面的相应命令按钮可以帮助我们对艺术字的修改。
展示图片,引导学生讨论:
适合艺术字的位置
引导学生总结探究题、讨论题的答案。
插入声音(师操作)口述步骤。
任务二:幻灯片背景的设置
1、应用设计模版
导入:要美化我们的演示文稿,仅仅为封面幻灯片插入了艺术字标题是不够的,接下来我们对幻灯片的背景进行设置,设置方法有两种,我们先来体验第一种:“应用设计模版”。POWERPOINT提供了许多由专业图文设计师制作的模板,其中预设了幻灯片的配色方案,背景图案和字体的样式等,用于不同的演示文稿作品主题,我们一起动手试试吧!
布置任务:请同学参照“导学案”上的操作提示,为“珍稀动物”演示文稿中的幻灯片选择风格相适应的模板。
同时小组讨论总结:1、选择“应用于所有幻灯片”后,我们的作品前后有何变化?如果选择“应用于所选幻灯片” 我们的作品前后又有何变化?
2、探究:“应用设计模板应在何时进行?
巡视指导学生操作
点评学生作品,解决学生在操作中遇到的问题。
明确探究任务,上机完成操作:(注意小组间的合作)
展示作品
总结探究题,学会对艺术字的形状、颜色等方面进行修改主。
小组讨论,总结答案
明确:艺术字虽美,但不可滥用
了解设计模板的作用。
明确探究任务,上机完成操作:(注意小组间的合作)
展示作品,解答疑惑
总结观察题的答案,引导学生明确:
应用设计模板后,演示文稿具有统一的风格和外观。
所有的幻灯片出现了相似的图片背景,但标题幻灯片的风格一般与其它的不同。
如果选择“应用于所选幻灯片”则只对所选幻灯片起作用。
1、用任务带动学生的自主学习,主要是培养学生自主探究的学习能力。让学生在自主学习中,感性认识操作方法,激发学习兴趣与信心。
2、引导学生发现问题,带问题去学习。
3、小组讨论与总结及时巩固所学内容。
4、操作实践中渗透审美的观点。
18
教师活动
学生活动
设计意图
时间安排
引导学生总结观察题的答案,使学生明确设计模板的作用、特点。
小结
2、设置背景:
导入:如果你认为设计模板中的方案,无法满足你的修饰要求的话,我们还可以自己动手来美化你的幻灯片的背景。下面请同学们认真观看老师演示操作,教师演示操作
布置任务:为你的作品选择一幅背景图案吧!注意背景与前景的搭配,版面要和谐,避免喧宾夺主。
同学们可以打开“珍稀动物”,为你的作品选择一幅美丽的背景吧。
同时完成探究题:如果你为幻灯片设置好背景之后,发现原来设置的模板仍然保留,应如何修改?
钩选“设置背景”对话框中的“忽略母版”命令即可。
教师巡视指导
点评学生作品
总结探究题答案
观看教师演示操作
明确探究任务,上机完成操作,并讨论探究题
展示作品
展示作品,陈述操作步骤。
通过演示操作,让学生了解了操作的方法,节省了探究的时间,同时设置更深一步的探究任务,激发学生的兴趣和学习的积极性
知识积累(总结)
引导学生对所学知识进行总结
小组讨论总结所学知识
引导学生学会对所学知识进行总结,归纳
3
巩固与提高:
我的地盘我做主:
打开演示文稿:《美丽校园》进行修饰。
教师巡视
总评学生作品
上机完成作品
小组评价作品
互相点评作品
完善作品
对所学知识进行巩固,加深印象,同时培养学生的审美情趣
15
布置课后任务:
课后探究:
观察广告栏、宣传栏,了解色彩搭配的艺术性
培养学生的审美情趣
1
第六课 放映演示文稿
教学目标
1.了解演示文稿,认识WPS演示软件。
2.掌握放映演示文稿的基本操作。
3.了解演示文稿在学习、生活中的应用。
教学重点 ???放映演示文稿
教学难点 ???使用放映笔
教学过程
一、导入新课
师:请同学们观看大屏幕,你们在哪里见过这些画面呢?
生:在语文,数学课堂上。
师:知道这是用计算机中的什么软件做出来的吗?想学吗?
生:想
师:那么这节课就请同学们跟着老师一起来认识这种软件(板书课题:演示文稿巧播放)
二:讲授新课
(一)了解演示文稿,认识演示文稿软件
1、这种软件叫做wps演示,是wps office当中的一个成员,它和我们之前学的word界面很像,它是一个集文字,图像,音乐等于一体的一个应用软件,通常会在课堂上或者开会的时候放映来辅助讲解。一个演示文稿通常由多张幻灯片组成,放映时,常常还伴有各种动画展示效果。
2、放映演示文稿。
(1)教师演示、讲解:放映演示文稿一般是按照演示文稿事先设定的顺序和效果,展示其中一系列幻灯片的过程。
①打开桌面上的第四课素材文件,双击名为“骆驼和羊”的演示文稿②观察打开的演示文稿,然后放映演示文稿(学生探索,教师巡视指导),总结放映演示文稿的方法。
(2)学生动手操作
(3)利用菜单操作打开演示文稿“图书相册”
师:我们在刚才的演示中学到了几种打开、放映演示文稿的方法?
(二)使用放映笔。
1、课堂教学中老师如果有重点内容就会用彩色粉笔标注,那么在放映演示文稿时,如有需要,也可以使用放映笔在幻灯片上圈画重点,以辅助课堂的讲解。
(2)演示放映笔的的使用
①打开并放映名为“幸福”的演示文稿
?②选定一种放映笔
?③在幻灯片上圈出重点
?④试用其他放映笔圈重点
⑤放映结束时,放弃用放映笔留下的痕迹
(3)学生动手操作
鱼儿,在海洋里自由地遨游;在池塘里欢快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在鱼缸里悠闲地游动;鱼儿们是多么的自由欢快,老师打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,同学可以看一看scratch中这个例子。回忆一下,自己曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,自己创作一个的动画。
共同学习,探究发现
1.请同学也打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,看一看,在学习过程中思考以下脚本:
(1)如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆控制机器人跳舞用过的脚步。
(2)让鱼儿自由游动,如何控制鱼儿在不同位置来回游动?
启发学生:尝试用另一种脚本,可以实现吗?
(3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同?
在当前角色信息处调整角色的初始状态。
(4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的?
层模块的应用
2、使用放映笔时,如果对留下的墨迹不满意,可以清除它们。(橡皮擦工具)此外,还可以改变墨迹的颜色(调色板工具)。
(三)思考与练习:
打开素材文件夹中的演示文稿并放映观看。放映时,把感兴趣的文字和图片用放映笔标出来。最后和小组同学交流一下,观看这些演示文稿后都有什么感受。
(四)总结
这节课我们学习了哪些内容?
第七课 初识scratch教学设计
教学目标
理解什么是程序和作用
认识sractch的界面构成(舞台、角色、造型)
初步了解sractch的操作方法,理解什么是顺序结构设计
教学重点
在一项任务中认识sractch的界面构成初步了解sractch的操作方法
教学难点
  如何设计一个简单的程序
教学过程
导入:在一个偶然的机会,我发现发Scratch,一个由麻省理工学院开发的一套为儿童的编程环境。它不需要你写任何编码,只要使用鼠标事先为你准备好的部件就可以组成游戏、卡通和动画。就像小孩子玩积木一样简单而有趣。
   新授
认识Scratch
Scratch编程同专业的编程语言还有一些区别,但其基本概念如坐标,方向,逻辑运算,条件,循环,事件等等都是一样的。学好Scratch对于孩子以后学习专业级的语言是非常有帮助的。
(1)舞台
舞台是你的程序,游戏,卡通的场地。角色在舞台上移动,或与其它角色交互。
  舞台宽480单位,高360个单位。它被分成了一个个方格。舞台的中间是X,Y坐标(0,0)点。也就是舞台的起点。
(2)新角色
  当新建一个Sratch程序时,默认是只有一个角色“猫”。要创建新的角色,请点击这些按钮。
(3)控制部件和脚本区域
要为一个角色编辑程序,从控制部件区中拖拽一个部件到脚本区域,在脚本区双击该部件可以运行它。
(4)造型
点击选项卡中的“造型”可以查看和编辑角色的造型。这个角色有两个造型,当前造型(小孩在走路)是高亮的。要转换到不同的造型,只要简单的点击一下你想要的造型图就行了。
二、制作一个简单的小动画程序
看看效果:当点击小绿旗,小猫移动10步,然后向右旋转15度,有一个命令碰到舞台边缘就反弹回来。
这就是顺序结构程序设计。
第八课 火柴人行走教学设计
全课总结
在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了简单游戏的创作,大家可以发挥想象,课后和同学们交流,将这个例子改进一下,使游戏更有挑战力。
你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。
第九课 神奇的图章教学设计
教学目标:
掌握图章的用法
利用图文章画出不同的图案来。
画出不同的图形分析其程序。
教学重点:
掌握图章的用法
教学难点:
如何利用图文章画出不同的图案来。
教学过程
我们学习了一段时间的画图程序,你们也基本掌握了画图的要领,今天我们好好发挥一下自己的才智和想像,看看你能画出多少种不同的图形来。
我们改动一些数值看看有什么效果出现
为什么会是这样(学生讨论)
虽然有些图形画得大家不知道为什么会是这样,但你们一定要看清程序的结构是怎样的。
学生操作,看看都做出什么样的图案了。
二、图章真好玩!
我们一直画的是一些直线构成的图形,我们自己能否画不同的图案呢?
我们现在画随意画一个角色了。(有图)
下面我们就利用这个功能,画出一幅美丽的图案。
这里就用到了图章,它的功能就是将角色进行复制形成一个图案。
提高:
请同学们就开始发挥你们想像,画出一幅百花图吧!
新授:
看看今天我们画的图形 :五角星等
按我们上节课画正方形的程序设计,你认为应该在什么地方改动一下就可以了呢?
(学生讨论)
我们画奇数多角星,必须要知道什么:
(生讨论:一个内角度数)
怎么算出它的一个内角度数(生讨论)
师给出公式 :(180/N):这是计算正多边形一个内角的公式。N代表是几角星。
那么角色应该旋转一个内角的外角度数就可以了,所以是旋转(180-180/N)度就可以了。
按这个公式大家画画五、九、十一等,看看有什么效果。
根据这个公式我们画出圆。
现在请同学们画出以下图形:
第十课 幸运大转盘教学设计
教学目标:
知识与技能:1.熟练运用绘图编辑器;
2.能够灵活运用数字与逻辑运算模块解决实际问题;
过程与方法:通过对指针运动轨迹的设定掌握随机数的概念。
情感态度价值观:培养学生的动手能力和逻辑思维能力。
教学重点:
转盘的绘制;
教学难点:
指针轨迹的设定;
教学资源准备:
  学生机。Scratch范例。多媒体教学软件。
教学时间安排:第十三周
教学思路及过程:
教学流程
教师活动
学生活动
二次备课
创设情境
导入新课
同学们,儿童节的时候爸爸妈妈都有带大家逛街吧?商场里有各种各样的活动,今天我也带了一个有意思的活动到咱们的课堂上来啦!
学生体验,找到程序动作特点:
指针旋转。
学习
实践
准备工作:
①在背景中添加提示语;
②绘制角色:
教师演示:
绘制转盘:注意绘制过程中的小细节:如如何画出正圆,怎样平分圆形,线条粗细选取等等;
绘制指针
添加奖项:注意文字工具的使用特点。可用添加新角色的方法解决文字工具的问题。
分析脚本:
①为指针添加脚本:
一画:动手做好准备工作。
完成按钮脚本添加。
注意要重复判断。
完成移动脚本(注意变换造型)
游戏类的动画设计时要注重与用户的交互性。
巧用脚本解决多个层被遮挡的问题。
这里是为了模仿扫地机器人工作时旋转的行进的效果:可以通过变换造型实现,学生还容易想到旋转。想想两者的区别。
评价
总结
完成任务。
提交作业。
自评与互评。
第十一课守门游戏教学设计一
教学内容:
拦球
教材分析:
《大鱼吃小鱼》这课是在学生已经初步掌握了scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。巩固学生前面学过的造型切换,条件语句等知识。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习scratch的热情,激发学生的学习欲望。在本课中,我对教材的处理方法是:以小游戏《大鱼吃小鱼》导入,利用“任务驱动”和“小组探究”的教学模式突破重点,攻克难点。根据学生的认知能力设置练习。
学情分析:
六年级的孩子前面学过了logo编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。
教学目标要求:
1.学习范例,能理解和运用模块,控制角色改变方向(角色反方向)。
2.学习范例,能理解和运用模块,控制角色直到碰到指定的颜色才继续执行后面的脚本。
3.学习范例,能理解和运用模块,控制角色的X坐标为鼠标光标的X坐标,实现角色随鼠标移动。
教学重点:
能理解和运用面向模块。
教学难点:
能理解和运用模块,控制角色直到碰到指定的颜色才继续执行后面的脚本。
教学准备:
scratch软件
课时安排:1课时
教学过程:
一、谈话创设情景
同学们最喜欢玩游戏,可是你们想不想自己来编游戏呢?Scratch中有很多游戏例子,请看:老师打开“Games” 文件夹中第4个“Pong” 例子,一个蓝色小球从上往下移动,底部有一根黑色小木条随鼠标移动拦截小球,拦截失败小球将落到红色区域,游戏结束。这个游戏很简单,今天我们来模仿这个例子,自己来编游戏玩一玩。
二、范例研习,探究发现
同学们打开 “Games” 文件夹中第4个“Pong” 例子,自学脚本,学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。
小球每次都是从一个固定的地方开始往下落,指出脚本中关键的模块。帮助学生理解坐标的概念。
模块是直到遇到指定的颜色后,在执行该模块下面的脚本,没有遇到指定的颜色,就等待。
2.理解拦球的角色(一条直线)随鼠标来回移动的脚本。
将脚本改成以下脚本试一试,有什么不同?
3.小球碰到拦球的角色(一条直线)后,反弹回去的脚本。
重点理解模块在脚本中起的作用。
尝试一下:删除“移动”和“旋转”模块,会影响游戏的效果吗?
三、自由创作,搭建脚本
1.再打开一个scratch窗口,开始创作。
2.修改脚本,使小球从左边开始向右移动,拦球的角色放在右边。
3.教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。
四、分享作品,互相学习
1.点评学生作品。
2.将自己的作品用FTP上传一次。
3.通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。
全课总结
在今天的学习创作过程中,我们又一次尝试了简单游戏的创作,大家可以发挥想象,课后和同学们交流,将这个例子改进一下,使游戏更有挑战力。
你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。
第十二课守门游戏教学设计二
教学目标:
初步了解[数字和逻辑运算]部件的作用
掌握运算符的用法
教学重点:
掌握运算符的用法。
教学难点:
运算符的用法和算法
教学过程:
上节课我们做出一款简单的迷宫游戏,其实同学们还可以加上一些其它的想法,利用程序实现出来。
本节课我们继续做游戏,大家都玩过三维弹球吧,今天我们也做一个类似于它的游戏,就叫挡小球。
首先我们需要做的准备工作是什么:一个背景图,一个小球角色,一个挡板角色。(学生自主画好)
分析程序:小球要跳,碰到挡板回弹,如果碰到背景图的某一色就游戏中止!
这里我们要注意小球:如果[碰到(档板)]就要面向(180-(方向))方向,这要理解(方向)这个控件的意义,图解
这样小球才能任意方向弹跳。
如果理解了这个意思,那么我们的游戏就完成了一半。
再看看档板程序
鼠标的X光标就是挡板所处位置,说明鼠标控制挡板走向。
(整个程序图解)
(学生完成自己的作品)
提高:如果左右都有挡板该怎么做呢?
新授
首先:要想一下你的这个迷宫游戏 的玩法。
有一张迷宫图,还有一个角色来走迷宫,走迷宫时由方向键控制它走的方向,它只能走迷宫道,不能出去。
分析:角色一开始要在迷宫入口处;将角色最前端取一个色,这个色在迷宫中{颜色(角色最前端的色)碰到颜色(迷宫管道色)}就执行走;利用上下左右移键下{面向()方向}控制它的走向即可。
(有图)
步骤:(1)先在舞台中绘制一张迷宫图,再先择好角色。
(2)角色编程如下
(有图)
提高:可以想一下,如果在迷宫里撒了一些小豆豆,那么吃了豆豆,豆消失,这样的程序会吗?会用到我们以前学的什么控件。
第十三课 队列练习教学设计
【教学目标】
??? 1、引导学生掌握完成一个作品创作的全过程的方法。
??? 2、引导学生用自然语言写出设计游戏的过程并能将它转换成scratch语言。
??? 3、进一步理解和运用八大模块搭建脚本,表达自己的想法。
??? 4、培养学生合作、探究、解决问题的能力。
【教学重、难点】
??? 1、重点:游戏的设计过程。
??? 2、难点:帮助学生将设计游戏的自然语言转化成scratch语言。
【教学准备】
???? 范例设计
【课时安排】
??? 4课时
【教学过程】
第一课时
一、提出主题(范例)
???? 同学们一定玩过很多射击类游戏,下面请同学来瞧一瞧老师创作的一个打鲨鱼的小游戏,请看,在宁静的大海里,一条鲨鱼们在舞台(海里)左边,上下游着,一个潜水员拿着水枪在舞台的右边上下游着寻找鲨鱼目标,一旦发现目标,按下鼠标发射子弹,如果子弹击中鲨鱼,鲨鱼发生了变化。目标击中数目达50个,结束游戏。今天请同学围绕射击类创作一个游戏,比一比,谁的游戏最有趣,最有挑战力,看哪个小组的最厉害!
?? 二、猫咪剧场
1、请同学们5人一个小组,模仿老师的文本范例,集思广益想一个主题,在WORD中大家一起完成剧本的构思。(用自然语言写出游戏的过程)
2、出示老师的文本范例:(这是老师的版权,同学们只能学,不能COPY)
◆ 主题:打鲨鱼
◆ 剧本:在宁静的大海里,鲨鱼们在舞台(海里)左边上下游着,一个潜水员拿着水枪在舞台的右边上下游着寻找目标,一旦发现目标,按下鼠标发射子弹,如果子弹击中鲨鱼,鲨鱼发生变化。目标击中数目达50个,游戏结束。
◆ 背景:大海深处。
◆ 角色:鲨鱼、潜水员、子弹。
◆ 声音:子弹发出的声音、鲨鱼被击中后发出的声音。
3、小组之间交流剧本,互相补充,启发。
4、每个同学根据你自己小组的剧本开始设计角色,小组成员之间可以互相学习互相帮助,互相交流。(最后要求每个小组的成员都有作品,评出各种奖项。)
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附:上完课后整理的学生写的剧本:
604 第一组
组名:TC
组员:周泓澔、杨千帆、谢一丁、严之泽、高雨桐。
主题:打垃圾
剧本:现在,人们都在破坏环境,有很多人都从楼上往下扔垃圾,有些环保人士对此不满,于是多啦A梦开始射击丢下来的垃圾。就开始了这么一仗垃圾大战!
背景:住宅小区某栋楼下。
角色:多啦A梦……
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604 第二组
组员:何梦兰、许文婷、董贞宪、万思涛、鲍泽涵(组长)
主题:单人枪战
故事内容:猎人来到原始森林,遇到难得一见的野人,准备枪杀他(为其皮毛卖钱),原始森林里还有一些小兔子、蛇、毛毛虫等障碍物,打到无辜的小动物是要扣经验值的,打到三次无辜的小动物则GAME OVER,把野人都打死可以用网捕捉,如果没有在一定时间内把打死的野人捕捉,野人就会复活。如把所有野人打死,可直接升级,进入新一轮游戏。
场景:原始森林
主角:野人、猎人……
配角:小兔子、蛇、毛毛虫等。
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604 第三组
组员:曹宇、刘茜、吴瑞鹏、曾雨晨、王筱荃
主题:射小鸟
剧本:在蔚蓝的天空里,小鸟在跳舞,上下飞,一个小孩拿着一个弓再射小鸟,如果射中小鸟,小鸟会变化,目标击中二十个,便结束游戏。
背景:蔚蓝的天空
角色:小孩,小鸟,石头。
声音:石头打中的时发出的声音。
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604 第四组
组员:徐诺霏、阚如御、柯涵、余一鸣、凌浩。
主题:扔飞镖
剧本:在山谷中,有个穿着黑色衣服的女侠在舞台左边上下移动,寻找目标,有个穿着红色衣服的妖精在右边上下移动,当女侠和妖精在一个水平线上时,女侠丢出飞镖,如果击中,妖精会发生变化,吐血、尖叫一声。当打中妖精十次后,游戏结束。
背景:山谷之中。
角色:女侠、妖精、飞镖。
声音:妖精尖叫声和扔飞镖的声音。
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604 第五组
组长:王斯远
组员:张云帆,王斯远,廖广明,徐艺珈,邹齐家。
主题:打章鱼
剧本:在一个深海里,有一条章鱼,吃了很多人,一个潜水员决定为民除害,拿着三叉戟,在舞台的右边上下游动,寻找目标,一旦发现目标,按下鼠标,发射三叉戟。如果三叉戟击中章鱼,章鱼流血,目标击中30个,就结束游戏。
角色:章鱼、潜水员、三叉戟、水草。
背景:深海
声音:章鱼被击中的声音,三叉戟发出的声音。
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604 第六组
成员:鲁宇时、马加冀、王骊莎、张子薇、梅新龙(组长)
主题:小孩吃蛋糕
剧本:在五彩缤纷的舞台上,一个可爱的小孩正大张着嘴,兴奋地盯着空中飞来飞去的蛋糕。看,蛋糕来了!点击鼠标扑过去吧!吃到十个了吗?吃到了!那么游戏结束了。
背景:神奇的彩色世界
角色:小孩、若干个蛋糕。
声音:吃到前的声音,吃到时的声音,结束的声音
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604 第七组
组长:许可
组员:宋洁萍?? 陈昕? 芦笛 万道明
主题:打鬼
剧本:一天,一个芦笛遇见了3个鬼,芦笛拿起魔杖开始打鬼,看准目标,按下鼠标,魔杖上的激光射向鬼,一分钟内射中25个鬼,游戏就结束。
背景:森林里面(晚上)
音乐:很有动力的声音,? 射中鬼有打仗的声音。
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604 第八组
组员:王梓、詹子健、胡雪杨、蔡宇、贺熙鲁
组号:⑧ 604班
主题:第三人称射击游戏
游戏名称:shark strike
剧本:玩家会控制一条机械鲨鱼,利用光子炮将敌人击败。
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604第九组
成员:王友风、刘英特、严瑞琨、向雅婷、王润泽
主题:打小鸟
剧本:小鸟在森林里飞,猎人想把它打下来,然后一场争夺战开始了……..+
角色:小鸟、猎人、猎枪、弹头
背景:森林
声音:枪声:咚 小鸟叫声:额
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604第十组
组员:林宇琛、陈婷、涂画、陈翰、刘苏
故事主题:大炮打UFO
故事情节:在一个美丽的太空里,发生了一个故事,一个UFO莫名而来,人类濒临死亡,于是,第十组制作了一个大炮,准备击毁这个飞行物。将大炮点下,大炮便会发出一个小而强大的子弹,只要击中UFO,UFO就会变成绿色,如没有击中,UFO就会发出让人恐怖的笑声,甚至会反击飞船。所以,一定要有精准的射击水平才行。一起行动吧!
故事角色:UFO 大炮 各种星球
舞台:太空
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604第十一组
主题:老师用粉笔头打学生
剧本:动画开始时出现一个老师和一个学生,两个角色在屏幕上水平移动,老师找到目标学生时,点击鼠标,粉笔头扔出,射中学生。当射中30次后学生老师均消失。显示GAME OVER.。
背景:(吵闹)的教室。
角色:老师、学生、粉笔头。
声音:老师在投出粉笔头时发出的叫声,粉笔头命中学生后学生发出的惨叫。
第十四课 声控小猫教学设计
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教学目标:
1.了解四个命令模块的作用
2.了解变量在程序中的作用,会利用变量控制程序
3.理解变量的嵌套,并会搭建相应的脚本?
教学重点:利用变量控制程序
教学难点:搭建相应的脚本
教学准备:多媒体教学软件
教学过程:
一.问题导入
师:同学们,上课之前呢老师有一个数学问题想考考大家,看谁回答的又快,答案又准确,你
们准备好了吗?
请听题:1+2+3+?100=?
师:这名同学回答的完全正确,那你能告诉大家你是用了什么算法,这么快就算出了答案。
师:
今天我们就用Scratch来做一下这个题目,看看不用简便算法,我们聪明的小猫在多长时
间内得出1到100的所有数的总和。板书课题
二.新授
1.小猫数数?
第一步,单击【变量】模块,选择,输入变量名称“n”,教师演示操作,学生练习。
第二步,拖动到脚本编辑区。
第三步,在【控制】模块库中选择,设置重复执行100次,将其拖动到下面。
第四步,在【外观】模块库中选择,调整时间为1秒,并将变量“n”放置到方形空白处。
第五步,将拖动到下方。
第六步,将?放置到脚本最上方,单击即可看到效果。从第二步到第六步采取小组合作,共同学习来完成,师下去巡视指导学生。
请已经完成小猫数数的同学,上前给大家演示操作。给未完成的同学一定的时间去完成。最后达到全班全班完成的效果。
2.小猫做加法
1)新建变量“total”
学生自己完成,找完成快的学生去教师机给大家做演示。
要求:所有学生都能自己独立完成
2)编辑脚本
第一步,拖动变量命令模块,并设置变量值。
第二步,将【控制】命令模块放置在下方。?
前两步采取小组合作,共同学习来完成,师下去巡视指导学生。
请完成快的一名同学,上前给大家演示操作。给未完成的同学一定的时间去完成。最后达到全班全班完成的效果。
第三步,添加【数字和逻辑运算】命令模块应该重复执行99?次教师给学生演示操作,学生完成做加法的完整脚本。
3)加入聪明的小猫
第一步,新增小猫角色
?
,请完成快的一名同学,上前给大家演示操作。给未完成的同学一定的时间去完成。最后达到全班全班完成的效果。
第二步,选择【外观】模块,在脚本编辑区依次加入采取小组合作,共同学习来完成,师下去巡视指导学生。
请完成快的一名同学,上前给大家演示操作。给未完成的同学一定的时间去完成。达到全班全班完成的效果。
三.反馈
1.谈谈我的收获
2.如果变量“n”的初始值变成“1”,需要怎样修改程序才能计算出正确的得数呢?(时间允许的情况下让学生尝试着完成)?
四.教师总结?
轻松愉快的学习时间马上就要结束了,感谢聪明的小猫给我们表演了数数和从1到100的加法运算,让我们和你说再见吧,期待着下节课他给我们带来更多的精彩!
体感游戏初体验
教学内容
移动和旋转
教材分析
本课在教材中属于操作行的内容,在课程单元中属于初步体验编程过程的内容。本课为一系列活动项目的首课时,后续活动项目均以马戏团活动为主题。本课作为引领课,将首次涉及马戏团的活动,并将此活动加以丰富,为串起后续的整体活动提供支持。
学情分析
学生接触该软件的时间不长,在前面两节课的学习中,涉及的知识点和专有名词较多,学生需要一定的时间加以细化和理解。因此,本课的教学中要将关键性的概念反复强化,教师可以涉及一定的活动帮助学生复习。
教学目标要求
1.知识与技能
(1)能够初步理解scratch移动的方法。
(2)可能够初步理解scratch旋转的方法。
2.过程与方法
(1)通过具体的实例掌握移动角色的技巧。
(2)根据场景,选择适合的角色旋转方式。
3.情感态度与价值观
感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
4.行为与创新
通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。
教学重点
Scratch移动的几种方式。
教学难点
Scratch旋转的技巧和应用。
疑点分析
如何根据场景,选择适合的角色旋转方式。
教学准备
多媒体教学网络。
教学过程
一、复习与导入
(检查上节课的作业)
同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢
(学生展示自己的作品)
好朋友,在一起,快乐做游戏!今天,我们让好朋友在一起来开心地做一个精彩的游戏吧
(出示课题)
二、任务一:移动“角色”
第一个活动“散步”
(1)打开软件,从文件夹中导入新角色
(2)将“角色2”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适的位置
(3)单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,放置到适当的位置
(4)选中“角色1”,其相应的“控制区”的“控制”模块中,选择“点击绿旗执行”控件和“重复执行”控件,并拖动到“脚本区”。再选择外观模块的“移动10步”控件,并拖动到“脚本区”,连接在控件下面
(5)选择“碰到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动10步”控件后面
(学生操控)
三、任务二:旋转“角色”
第二个活动“赛跑”
选择小狗“角色资料表中的”的第二个按钮只允许左右旋转
单击开始,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转身(学生操作)
四、提示与导入
(展示上节课的作品)
我们的好朋友虚位以待,都期待着能在舞台上自由的活动,你瞧,又来了一位新朋友,它是谁
(导入小鸟)
学生:它应该自由地在天空飞翔
第三个活动:小鸟自由飞翔
让我们一起来为他编写自由飞翔的脚本吧
五、任务1:点击角色运动
(1)继续选择“小鸟”角色,在相应的“控制区”中的控制模板,将其中的“当角色二被点击”控件拖动到“脚本区”
(2)选择“控制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”的“当角色二被点击”控件后面
(3)选择动作模块,将其中的移动10步控件拖动到“脚本区”的重复执行控件中间
(4)继续选择动作模块,选择“面向”控件,并选择为“面向鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动10步”控件后面
(5)单机“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标的移动在舞台飞动
(学生练习操作)
六、总结与展示
全课总结
在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的散步、跑步,这些都运用了移动和旋转的方法。在第二节课中,小动物们还有更加精彩的演出呢,同学们做的都非常的棒。

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