资源简介 第12课 鱼儿水中自在游一、教材分析本节课通过设置鱼儿在水中来回反复游动的情境来介绍循环结构。循环结构主要由循环体和循环条件组成,鱼儿来回游动、碰到边缘就反弹是循环体,而循环条件是无限循环。在编写脚本的过程中,自然地遇到角色更换和旋转模式的设置,这也是Scratch的两个新知识点。另外,教材中通过“做一做”环节的练习,让学生进一步体验多角色(两个小鱼)的脚本编写。通过“知识库”详细介绍了“有次数限制的重复”“无次数限制的重复”“有条件判断的重复”三种循环方式。二、学情分析通过前面几节课的学习,学生已经基本掌握了顺序结构、多角色脚本的编写,而本节课的主要任务是通过实现小鱼的游动来认识循环结构。在操作技能上,本节课没有多少新的知识点,操作难度不大。但是也要考虑基础较差的学生的学习需要。另外,本节课中的新角色(小鱼)和新场景(海)会引起学生强烈的学习兴趣。三、教学目标1.知识与技能(1)掌握删除角色的方法、并会为角色设置旋转方式。(2)学会运用“反复”指令设计程序。(3)掌握角色“碰到边缘就反弹”指令。2.过程和方法(1)通过删除小猫角色,掌握删除角色的方法。(2)通过设置小鱼角色重复游动,掌握“重复”指令的运用。 3.情感、态度与价值观(1)在新场景中进一步体验Scratch的魅力,培养学生对编程的学习兴趣。(2)初步培养学生良好的脚本编写习惯,四、教学重点和难点1.教学重点(1)角色更换与属性设置。(2)学会运用“重复”指令设计程序。(3)掌握角色“碰到边缘就反弹”指令。2.教学难点学会运用“反复”指令设计程序。多角色重复结构的处理。五、设计思想Scratch的教学提倡“玩中学”,其中“玩”指的是脚本的最终效果可以是游戏,也可以是故事,“学”指的是利用Scratch认识编程的思想。所以本节课的设计思路是以“小鱼在水中游玩”为主线,先引导学生思考如何让小鱼角色动作起来;再考虑如何实现来回游动,从而引出重复动作的使用;再考虑“碰到边缘就反弹”,即解决碰到鱼缸边缘怎么办(要掉头)。最后再通过修改参数来改变小鱼的游动速度,从而体验调试的过程。在整个教学过程中,教师的作用是引导学生根据情境来思考脚本的实现,而不是过多地纠结于脚本如何实现。六、教学准备(1)准备演示鱼儿在水中游动的动画课件。(2)准备完成好的脚本,以便上课时演示。七、教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图创设情境导入新课1.同学们好,这节课,老师给大家带来一个美丽的动画情景。请看大屏幕。2.演示《海底世界》屏幕保护软件。3.同学们,你喜欢这个漂亮的动画情景吗?你想拥有这样一个漂亮的动画情景吗?怎样可以实现这个愿望呢?4.通过第12课的学习,你也能创作一个这样的情景动画了。板书:第12课 鱼儿水中自在游1.组织学生观看大屏幕动画演示。2.学生认真观看。3.学生思考回答问题。明确:通过Scratch来实现情景。4.齐声朗读课题:第12课鱼儿水中自在游。通过观看《海底世界》屏幕保护软件情景,创设情境,激发学生的学习兴趣。学习新知分析规划1.回顾旧知:Scratch动画一般包括哪几个要素呢?2.提问:当前这个动画的舞台上有些什么呢? 3.提问:打开软件,默认的角色是什么呢?那么如何让默认的小猫离开舞台,而让今天的主角小鱼上台表演呢?4.提问:有了背景和角色,要使角色运动起来,就要编写脚本。请问:今天编写脚本的主要对象(角色)是谁?5.提问:小鱼在水中游来游去,那么在脚本指令中,可以通过怎样的指令实现小鱼的运动呢?6.提问:小鱼不断地来回游动,怎样实现不停地移动呢?7.提问:是来回几次呢?是一次?两1.明确:一般包括三个要素——舞台、角色、脚本。2.回答明确:有海洋背景、角色——小鱼。3.明确:删除小猫,导入角色(新建角色)。4.回答问题,明确编写脚本的对象(角色)是小鱼。5.回答明确:移动。6.回答明确:重复执行7.思考问题。 通过分析动画情景的几个要素,帮助学生建立规划意识,培养学生的逻辑思维能力,为编写脚本做好基础功课。教学环节教师活动学生活动设计意图新知探究分析规划次?一百次?还是无限次?或者遇上某种条件就停止呢?有关重复的知识,在“知识库”中有详细的介绍。8.指导学生阅读教材100页“知识库”。有几种重复方式?每一种有什么不同?9.提问:小鱼在游动的过程中,会碰到鱼缸边缘,那又会怎样呢?就如同一个人走到一堵墙前,还会用头撞墙不回吗?10.小结:通过对小鱼游动的过程的分析,我们知道给小鱼编写脚本要用到一下几个基本指令:移动、重复和碰到边缘就反弹。板书:移动、重复、碰到边缘就反弹8.独立阅读,思考,回答问题。9.思考回答,明确:碰到边缘就反弹。10.师生共同小结。通过指导学生阅读教材中的知识库内容,培养学生阅读教材的习惯,培养学生比较的能力。自主学习合作探究1.提问:“学一学”安排了哪些任务?明确任务:任务一:布置场景任务二:设置动作任务三:完善作品 2.布置任务一:布置场景。巡回,观察,帮助学习困难的学生。3.提问:你们愿意展示自己完成的任务一吗?4.布置任务二:设置动画。左右同学或者小组内同学可以相互帮助,合作完成。完成后可以相互展示评价作品。巡回,观察,帮助学习困难的学生。5.展示学生作品,要求运行动画。针对角色“碰到边缘就反弹”与属性中的“翻转”关系进行进一步的实践理解。6.布置任务三:完善作品。要求:文件命名方式为“小鱼XXX,保存在“E:学生文件夹作业”7.小结。1.阅读教材,回答问题。2.自主学习,完成任务一。3.展示作品,进行评价。4.自主学习,合作学习,完成任务二。5.展示作品,评价作品。对三种不同的翻转进行分别修改演示。6.独立完成任务三,并独立进行检查是否得到保存。任务一没有什么难度,放手让学生独立操作,通过展示来进行评价,实现培养自主学习的能力。任务二,关键是重复动作指令的设置,学生通过合作学习完成任务,教师巡视中发现问题,个别指导,再进行展示,从而有针对性的解决共性问题,也是一方面培养学生的自主学习能力,同时培养学生合作学习的能力素养。教学环节教师活动学生活动设计意图练习巩固1.布置任务:完成“做一做”巡视,观察,发现不同特点的作品。提示:可以通过修改参数来调试脚本运行效果。2.展示作品。修改参数调试脚本运行效果。1.独立完成任务。2.观察作品,进行评价。在完成范例的基础上进行练习,一方面巩固新学知识,另一方面通过修改参数调试脚本运行,实现知识的迁移,让学生进一步体验程序设计的魅力,培养编程的兴趣。拓展延伸1.谈话:你还可以有更多的创造。发挥你的想象能力,尽情创造吧!巡回观察,个别指导。2.展示作品,集体评价。1.独立进行作品的创造。2.积极踊跃展示作品,评价。通过学生的独立创作,进一步激发学生的兴趣,体验成功的快乐。培养学生抽象思维能力。课堂总结提问:这节课的主题是什么?你有什么收获?你还有什么疑惑?发言。交流分享。分享成功的喜悦。教学反思1.多种教学方法的综合运用:教授法、观察比较法、自主学习、合作探究、实践操作法,统一在任务驱动法之下。2.从学生的实际出发,不断提出问题,探究问题,解决问题,有效培养学生的能力。3.兴趣是最好的老师。开头创设情境,激发兴趣;课中进行实际操作,保持学生学习的兴趣;课后玩一玩小游戏,培养兴趣。4.游戏是学生喜爱的活动,课堂中需要有效把控学生,防止学生闷头玩游戏,无心学设计的状况发生。八、板书设计 展开更多...... 收起↑ 资源预览