资源简介 学科信息技术班级4年级时间教学课题及内容第9课 小小蜗牛跑得快>>>教学目标及重难点<<<教学目标1.知识与技能:认识scratch软件的作用。了解scratch软件的界面和主要功能。2.过程与方法:通过观察、尝试、修改等过程,感知scratch程序设计的基本方法,完成教师提供的学习任务。3.情感态度价值观:通过体验scratch软件的奇妙,从而激发出好奇心和求知欲。培养学生自主探究、自主解决问题的能力,并将所学知识运用到实际的问题中。渗透德育教育:良好的机房使用习惯,胜不骄败不馁的进取精神,细致观察、大胆尝试的科研精神。教学重难点1.教学重点:认识scratch软件的界面和功能。了解scratch软件,能修改简单的脚本参数。2.教学难点:在“玩”scratch游戏的过程中体验软件的编程方式,激发学习的兴趣。教学时间一课时>>>教学过程设计<<<设计意图一、创设情境,导入新课1.教师:动物学校一年一度的运动会又开始了,瞧,蜗牛和小猫就要开始比赛跑步了,让我们一起为运动员加油吧!2.播放事先做好的动画。3.师生讨论总结:学习小猫胜不骄的品质,学习蜗牛败不馁的精神。同学们,想不想帮帮蜗牛?4.那好!今天这节课就让我们用学习的新本领来帮助契而不舍的小蜗牛。揭示课题:小小蜗牛跑得快。二、教师引导,学习新知1.初始软件。播放课件,认识软件界面及打开软件的方法。2.打开软件。请同学们找到这个软件,尝试打开。3.观察软件。教师,同学们打开这个软件后,你第一眼看到的是什么?4.介绍软件。根据学生回答,教师介绍:这就是刚才和蜗牛赛跑的小猫咪,它可是这个软件的主角。舞台区:小猫现在站的地方就是舞台的中央。控制区:绿色旗子就像导演手中拿的发令拍,单机一下绿旗子,好戏就开始了。角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。指令模块区:在这里选择程序指令,只要用拖拽的方式,把指令堆叠起来,就可以轻轻松松创作出很棒的作品。5.总结概况。教师:同学们看到的东西可能都不想同,但是这个软件少了哪个部分都不行,就像导演要拍一部精彩的电影,需要舞台、道具、剧本、演员,而且演员也可能有多个。这样才有可能拍出观众喜爱的电影。板书:舞台 角色 脚本6.打开实例。打开第9课“素材”文件夹下的“小小蜗牛跑得快.sb2”文件。7.请一位同学到教师机演示打开文件的方法。三、自主探究,再学新知1.运行实例,参考教材运行打开的实例。怎样运行?怎样终止?2.请学生到教师机演示运行程序和终止程序。3.运行了刚才的程序,你有什么想法?怎样才能帮助小蜗牛跑的更快些呢?秘密就在小猫和蜗牛的脚本里,让我们来一探究竟。4.对比角色。分别在角色列表区单击小猫和蜗牛,你们都发现了什么?请学生回答。5.对比脚本找相同和不同。分别在角色列表区单击小猫和蜗牛,你们都发现了什么?请学生回答。6.对比脚本找相同和不同大屏幕展示小猫和蜗牛的模块对比图:7.猜测玄机可能是“移动步数”不同导致蜗牛跑得慢。8.验证玄机尝试修改蜗牛“移动”步数的参数,并再次运行程序,检查结果。提示:每次修改参数后,重新运行前都要将小猫和蜗牛重新移动到起始位置。9.得出结论增加指令中的数值,蜗牛移动的速度会更快。四、课堂小结,巩固提升1.学生说一说本节课的收获。2.教师进行补充总结。3.练习(课后做一做)。4.拓展:玩玩scratch游戏。通过设计一个森林运动会的情景,并播放蜗牛与小猫赛跑的动画、加上教师的语言渲染:蜗牛踊跃参加,虽然年年拿不到冠军,却永不放弃。激发学生对蜗牛的同情与好感,以及想要帮帮它的欲望,为接下来的学习做好情感铺垫。教师给出scratch软件图标,引导学生在桌面快速找到软件。看一看,说一说的谈话方式,这样的学习氛围轻松活泼,让学生对新软件产生好感。总结让学生初步了解软件。怎样运行?怎样终止?通过提问认识两个按钮,学生更易接收。找相同,找不同,及猜测玄机,验证玄机,得出结论,培养学生发现问题,探究问题,解决问题的能力。渗透程序思想。通过师生共同总结,加深对本节课知识点的印象。>>>板书设计<<<第9课 小小蜗牛跑得快舞台角色脚本 展开更多...... 收起↑ 资源预览