资源简介 10 创编游戏1教学目标1.?知识目标:?知道侦测、判断、循环的指令,以及问题求解的思维方式。2.?能力目标:?能设计用4个方向键控制大嘴行走吃豆的程序。构建“问题求解式”的思维方式。3.?情感目标:能过Scratch游戏制作,激发对“问题求解”学习方式的兴趣。2学情分析? 六年级下的学生,已经学会了基本的逻辑思维,通过前几节课,学生也学会了基本的Scratch操作,通过这节课,让学生学会自己创编游戏。同时学生对于自己能够创编游戏,兴趣非常高。3重点难点重点:完成吃豆的程序设计,并以此构建“问题求解式”的思维方式。难点:构建“问题求解式”的思维方式4教学过程4.1第一学时教学环节教师活动学生活动设计意图实例导入1.玩一玩“吃豆游戏”???(把吃豆游戏打包文件,发送到学生机桌面)?师:我们一起玩一玩吃豆游戏,4个方向键可以控制大嘴行走。???学生玩游戏2.提题:制作吃豆游戏1.玩一玩吃豆游戏2.1.玩中认识吃豆游戏;知道控制方式,运作方式。2.分析游戏1.分析游戏?构成。???师:该游戏由哪些舞台、角色构成?????舞台——迷宫????角色——大嘴(1个)????????????豆豆(很多)2.跟走迷宫游戏,有哪些相同之处?3.分析制作?步骤师:要做这个游戏,步骤是什么?????(1)画迷宫、大嘴、豆豆????(2)给大嘴、豆豆指令1.分析游戏(构成、步骤)以及与走迷宫游戏相似之处。2.1.通过分析,把握构成、步骤,实现思维的约简2.首次制作(画)1.首次制作???师:我们一起做这个游戏,先画迷宫、大嘴、1个豆豆。???学生尝试2.首次交流(画)???师:绘制舞台、角色,碰到哪些困难????展示交流1.带着理解,学生尝试制作游戏。2.交流绘制问题1.根据步骤,完成舞台、角色绘制,尝试赋于指令。2.大嘴指令1.先来做大嘴走迷宫?你来试一试。??学生尝试2.师生交流遇??师:到什么困难??师:问题是什么????指令在哪里? 思考解决??1.学生制作大嘴走迷宫,2.对于困难用“问题是什么?指令在哪里?”这种思维方式解决1.用“问题求解”的思维方式,设计指令,这是创新思维的核心。吃豆指令1.吃豆功能制作师:问题????????指令??师:豆豆碰到大嘴了,为什么没有被吃掉?师:如何让豆豆?认识大嘴??(碰到角色1)师:如何让豆豆?被吃掉? ?(隐藏)?师:?什么时候豆豆?被吃掉?。?生:如果碰到大嘴,豆被吃掉了。?????(豆豆 如果 碰到大嘴,消失)2.学生制作3.交流反馈?师:豆豆认识大嘴,有被吃本领,为何还是没吃掉?(绿旗被点击,只判断了1次)师:如何让豆豆一直问自已,碰到大嘴了吗?(玩一个游戏:比谁反应快,我报数字,学号中有这个数字的请起立。)?师:我每报1次,你做了件什么事?(比较)?师:同样的道理,豆豆也要不停的比较。需要哪个指令?(?循环)4.学生制作5.交流反馈???师:又碰到什么问题?生:豆豆都不见了?哪儿去了?生:隐藏了?师:如何让豆豆显示?而且点绿旗后都?显示????生:显示,放在绿旗下面6.再操作控索7.几十个豆豆,更有趣味。1.共同分析“问题是什么?指令在哪里?”2.豆豆如何被吃掉????豆豆被吃掉???需要加入偱环???需要显示1.用“问题是什么?指令在哪里?”这种思维方式,理清事件过程,实现程序设计2.趣味设计(拓展)1.趣味设计思考???师:如何让吃豆游戏更有趣?你有哪些创意????生:怪兽???生:打回原点???生:不同的豆2.大胆尝试师:有了创意,还是采用“问题是什么?指令在哪里?”的思考方式,设计程序。1.交流创意2.大胆设计1.本环节是拓展内容,让学有余力的同学大胆创意,用问题求解的思维方式来实现程序设计。保存上传1.保存作品,并上传学习平台???师:把作品保存在桌面,并上传到学习平台“吃豆游戏”2.1.保存上传作品2.1.保存并上传作品,为交流作准备2.展评小结1.展示评价作品???通过学习平台,展示评价作品???师:说说这个游戏的亮点2.今天我们学习了一种思维方式???问题是什么?????指令在哪里????这种思维方式,能帮你自主创新、编写游戏。1.师生展评作品2.听教师小结1.展评中发现亮点;并再次强调思维方式。2. 展开更多...... 收起↑ 资源预览