五年级上册信息技术备课

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五年级上册信息技术备课

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五年级信息技术(上)









一 教学目标:
1、知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观。
【知识与技能】
(1) 了解Scrath软件窗口的界面和功能及其基本工作;
(2) 认识Scrath中的角色,会新增角色,会为舞台选择合适的背景;
(3) 了角舞台属性,能够使用动作命令对演员时行定位移动;
(4) 了角“画笔”模块的相关命令及使用方法,会控制角色,绘制运动轨迹;
(5)学会建立新变量,掌握比较变量大小的方法;
(6)理解广播与接收消息的含义,会运用广播与接收消息创作故事或游戏;
【过程与方法】
(1) 通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣;
(2) 通过教学,培养学生的动手能力、探求新知的能力以及创新能力;
(3)通过学生作品的展示与评价,培养学生的自信心和自豪感,增强学生的学习兴趣;
(4) 培养学生几何美感意思和严谨的思维态度;
【情感态度与价值观】
(1) 培养学生主动探究知识和获取信息的兴趣;
(2) 培养学生的自信心和自豪感;
(3)培养学生的逻辑思维能力;
(4)培养学生的合作意识和竞争能力;
(5) 培养学生信息技术与其他学科整合的意识;
2、质量目标
在本学期的教学中,进一步落实具体措施,面向全体学生,打好课堂教学主阵地,抓好中上生,促进学困生提高,使学生的信息技术应用能力逐步提高。
二:教材分析
1、本学期所教教材结构体系分析和技能训练要求。
学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序。学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。学生能够理解按键与控制的含义,并能够运用按键与控制进行故事创作或编写简单的小游戏。学生能够理解侦测与判断的含义,并能够运用侦测与判断进行故事创作或编写简单的小游戏。学生能够学会新建变量,并能利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。学生能够理解广播与接收消息的含义,并能够运用广播与接收消息进行故事创作或编写简单的小游戏。学生基本掌握了scratch的简单操作,能够作出一个简单的作品,对已有知识进行一次整合和提高。
2、教学重点、难点分析。
教学重点:
1) 初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;
2) 学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景;
3) 学习Scratch中角色的移动和旋转;
4) 学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义;
5)理解侦测与判断含义,并能熟练运用;学会建立新变量,并利用变量进行计算;
6) 理解广播和接收消息的含义。
教学难点:
1) 尝试简单脚本的编写;
2) 根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色;
3) 学习Scratch中角色的移动和旋转
4) 学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;
5) 绘制运动轨迹;运用按键与控制创作故事或游戏;
6) 运用侦测与判断创作故事或游戏
7) 掌握比较变量大小的方法;
8) 运用广播与接受消息创作故事或游戏;
三、教学进度
周次 内 容 课 时
1 1、初识Scratch 1
2 2、认识新朋友 1
3 3、爱运动的小猫 1
4 4、“木头人”不许动 1
5 国庆放假
6 复习练习 1
7 5、舞动的小苹果 1
8 6、精彩的舞蹈表演 1
9 练习 1
10 7、绚丽的大舞台 1
11 8、校园好声音 1
12 9巧手绘图形 1
13 练习 1
14 10、神奇的“图章” 1
15 练习 1
16 11、飞行的魔法师 1
17 12、下雪啦 1
18 练习 1
19 13、小游戏设计师(一) 1
20 14小游戏设计师(二) 1
21 15、快速运算 1
22 16、分享 1
四、改进教学措施
1、落实教学“五认真”的具体措施。
1)认真分析教材,浏览全书,把握整体,单元入手,整体设计。树立大单元教学意识,宏观考虑单元的总体教学要求,分配好每个课时所要完成的任务,微观上设计每个课时的教学。
2)深入钻研教材,教学用书,明确目标,把握重点、难点和积极探索好的教学方法,充分利用直观教具,做到教学详,方法活,教具精。
3)认真上好每节课,重视学生在学习中的地位,培养学生自主学习的能力,发挥学生主体作用,力争做到堂堂清。
4)精心布置作业,巩固新知,复习旧知,减轻学生负担,学生作品及时评价,并做到师生互评。
5) 扎实开展单元训练,及时进行补缺补差。
2、提优补差的内容、途径和方法。
1) 对学生进行目的性教育,激发学生学习信息技术的兴趣和求知欲,使被动学生变为主动学习。
2) 向学生介绍好的学习方法、经验,指导他们用科学的方法进行学习。
3) 开展互帮互助好差结对的活动,加强辅导和督促。
4) 充分贯彻因材施教原则,注重实际操作。


课题 1、初识Scratch
教学 目标 (1)? 初步了解Scratch的界面。(2)? 识记软件的主要功能模块。
教学 重点 难点 教学重点:Scratch界面的认识和体验。 教学难点:Scratch各模块的功能。
学生可 能出现 的问题 软件上的各部分名称有一些与学生之前学过的软件补分名称不同,所以学生容易与之前的知识混淆
课前 准备 多媒体网络教室,系统控制软件、教学课件、Scratch软件
设计思路 设计意图
教师活动 学生活动
一、谈话导入,动画激趣。交流学前调查:你在学习一个新的软件的时候会采用什么方法? 教师总结:你们的方法可真多,今天我们就用这些方法来学习一个新的编程软件——Scratch。(出示:Scratch)老师今天就给大家带来了一段由Scratch软件编程实现的动画,大家一起来看一看。(出示动画)新授“认识软件”1. 介绍软件的历史知识。(ppt出示)Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向青少年的简易编程工具,适合于全世界8——14岁儿童学习编程的平台,该平台采用JAVA建构,作品可以随意发布到互联网,光盘,U盘上。 今天我们就一起来学习,第一课:初识Scratch(出示:初识) 2.练习打开Scratch。新授“认识操作界面”Scratch软件的界面主要包括5个部分,他们分别是舞台区、角色区、指令区、脚本区、工具按钮。(板书) 课堂小结全课总结 在本节课中,我们一起学习了新的编程软件。在后面的学习中, Scratch有很多的功能等着我们呢。 学生回答。 学生观看动画。 学生练习打开Scratch 生介绍各个区域的功能 教会学生学习新软件的方法为他们今后自学其他的软件提供方法,具有指导性的意义。?通过有趣的游戏,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。 渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。 常用界面的介绍,将为后续的学习提供良好的知识图景。在具体的学习中,要帮助学生识记其中重要的名词。
作业 设置 学生在网上下载这个软件将它安装到电脑中 叫自己的爸爸妈妈认识Scratch各个部分的功能
板书 设计 第1课、初识Scratch 初识 舞台区、角色区、指令区、脚本区、 工具按钮
教学 反思 本堂课,我的教学目标实现了多少?学生初步了解Scratch的界面,并能识记软件的主要功能模块。这堂课的成功之处是什么?主要问题是什么? 学生通过自主探究初步认识了Scratch软件,并对他的背景有一定的了解,为今后的学习打下基础。 如果我再次给同样的学生上同样的内容,我会在教学时做哪些调整? 各个部分的功能除了由学生总结、介绍,我会再扩充一些难点、易错点、简便方法等。 年 月 日




课题 第2课、认识新朋友
教学 目标 创建舞台、添加角色 编写程序让小猫移动,做自我介绍 保存文件并退出Scratch
教学 重点 难点 教学重点:创建舞台、添加角色 教学难点:编写程序让小猫移动,做自我介绍
学生可 能出现 的问题 在让小猫自我介绍时学生容易混淆这两个指令
课前 准备 多媒体网络教室,系统控制软件、教学课件、Scratch软件
设计思路 设计意图
教师活动 学生活动
一、复习与导入 复习旧知根据例题复习scratch 主要功能模块的名称以及用途。 Scratch 的演出马上就要开始了,今天,小猫讲给我们表演什么节目呢(板书:第二课、认识新朋友) 任务一:认识“角色” 新授一:认识“角色“ 在scratch 中,“角色“就是舞台中执行命令的主角,它将安好编写的程序进行运动。当 我们打开软件,默认的角色就是小猫。 任务二:新增“角色” 在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?我们可以邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀请吧。 方法一:绘制新角色 单击添加角色中的第一个图标绘制新角色,可以打开scratch 的绘图编辑器。 方法二:从文件夹中选择新的角色 单击添加角色中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch 舞台中。 方法三:令人惊喜的角色 Scratch 还有一种特殊的新增角色的方式,第三个按钮,来个令人惊喜的角色吧,软件 会随机加入一些特别的角色。 任务三:设置背景 舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出效果。在scratch 台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。请同学们根据你的角色故事,参考课本来选择一个适合的舞台背景吧。四、新授“小猫自我介绍” 小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧 (1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区” (2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在 积木的后面。 (3)单击播放,让小猫说“你好”2 (4)单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”。保存关闭 小猫介绍的太好了,让我们把它保存下来把,同学们还记得其他软件中文件的保存方法吗?(1)单击“文件”菜单中的“保存” ,选择保存位置,为文件命名,点击“保存”(2)单击关闭按钮或选择文件菜单中的“退出”巩固与思考: 教师点评,并提出改进意见。 全课总结 通过学习,我们已经能顺利的进行舞台设置和角色安排了,课后请你在网上搜集一些角 色的图片便于我们以后学习使用。 全课总结 在本节课中,我们一起学习添加角色和背景,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中, 小猫还有更多的功能等着我们呢。 (学生复习) 学生(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小的方向。 学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色 学生自我尝试设置背景 学生编写脚本,让小猫自我介绍 小组交流学习心得 全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路。 巩固知识 通过小任务加强学生的学习动机 加强学生对知识的理解,利用迁移解决问题 加强学生对之前所学知识的巩固,利用迁移解决问题
作业 设置 编写程序让小猫边走边说话
板书 设计 第2课、认识新朋友 添加角色、添加背景 小猫走进教室 小猫自我介绍 关闭保存
教学 反思 本堂课,我的教学目标实现了多少? 学生学会添加角色和背景 实现小猫移动和说话 保存和关闭文件 这堂课的成功之处是什么?主要问题是什么? 学生通过知识迁移和小组讨论加深对知识的理解,但有的同学上课不跟着老师的步骤操作,自己尝试编写程序,容易出现错误 如果我再次给同样的学生上同样的内容,我会在教学时做哪些调整? 对容易出现错误的地方,提前给学生演示,并讲解纠正方法 年 月 日(请填写)




课题 第3课、爱运动的小猫
教学目标 1.学会打开“背景”的“绘图编辑区”。2.运用“绘图编辑区”中的工具绘制小猫运动的舞台背景。3.导入来自自本地文件中的背景。4.通过“绘图编辑区”修改背景。5.了解舞台的属性。6.规划小猫的运动路线。
教学重点难点 重点: 运用“绘图编辑区”中的工具绘制并修改小猫运动的舞台背景。 规划小猫的运动路线。 难点:利用舞台坐标值, 通过“动作”指令编写让小猫围绕跑道奔跑的动画程序。
学生可能出现的问题 背景和造型区分不明确。
课前准备 教学课件、课本、电子白板、极域系统、Scrath软件
设计思路 设计意图
教师活动 学生活动
一、导入新课事先准备好课件,欣赏小猫在操场上踢球的小动画,同学们你们也想让自己的小猫成为运动健将吗?板书课题 二、新授探究学习一:1.打开“背景”的“绘图编辑区”。2.“绘图编辑区”中的工具绘制小猫运动的舞台背景。。要点点击:舞台背景不仅可以从“背景库”中导入,还可以通过“绘图编辑区”绘制。单击新建背景中的“绘制新背景”按钮。打开“绘图编辑区”。试一试“绘图编辑区”的工具分别有什么作用。实践应用: 设计课本17页的主题背景,你有不同想法吗?交流分享: 你通过“绘图编辑区”的工具绘制了什么样的背景?你用到的工具有( )。探究学习二:1.导入来自自本地文件中的背景。2.通过“绘图编辑区”修改背景。要点点击:选择并打开“从本地文件上传背景”按钮,在“图片”对话框中选择想用来做背景的图片文件,单击打开。不满意可以根据需要,利用工具进行修改。交流分享: 你导入新一的舞台背景了吗?小伙伴间互相展示自己的舞台背景。找一找还有哪些方法可以导入背景。 探究学习三:1.了解舞台的属性。2.规划小猫的运动路线。要点点击:舞台区是一个宽480,高360个单位的长方形区域。他被分成一个个小方块,水平为x轴,垂直为y轴,舞台中心点坐标值为(x:0,y:0)。注意:舞台右下角现实的坐标值是鼠标指针的坐标值。单击角色左上角的i就能看到角色的信息,如坐标、方向等。交流分享: 你为小猫设计的路线是( ),坐标值分别是( )。探究学习四:利用舞台坐标值,通过“动作”指令编写让小猫围绕跑道奔跑的动画程序。要点点击:“动作”模块中的“移到x,y”和”在1s内滑行到”指令都可以让小猫根据路线来运动。拖动相关指令到脚本区,修改坐标参数。“移到x,y”需要与“等待1秒”结合使用。交流分享: “移到x,y”和”在1s内滑行到”指令有什么区别? 向小组同学展示你的小猫的奔跑效果。实践应用: 设计1个“小猫排球”的动画脚本吧。小结:这节课你有什么收获?本节课我们学会了绘制并修改舞台背景,认识了舞台坐标,通过“动作”指令让小猫运动起来了。根据自己的学习情况进行评析。 生欣赏精彩的小动画,回答问题。 参照课本 生尝试操作 学生自主操作、演示 生尝试 学生演示 学生评价,提出自己在操作时遇到的问题并通过学生自主操作来演示。 生自由练习,小组内交流。 培养学生合作学习精神以及举一反三的学习能力 生将自己的文件保存。谈收获 引起学生的兴趣,激发学生的学习动机。 生自己能够独立操作实现,逐渐培养学生从书中获取知识的习惯。 让生自己说发现,培养他们表达能力。 培养学生合作学习精神 培养他们表达能力。
作业设置 让爸爸妈妈欣赏你编写的小猫拍球的动画。
板书设计 爱运动的小猫 绘制 背景 修改 舞台坐标 动作指令
教学反思 本堂课,我的教学目标实现了多少?这节课让学生学会了根据自己的需要绘制并修改舞台背景,认识了舞台坐标,通过“动作”指令让小猫运动根据自己的要求动起来了。 这堂课的成功之处是什么?主要问题是什么?本课的成功之处在于通过教会学生绘制并修改舞台背景让学生学会了如何根据自己的需求学懂会用,学以致用,激发学生学习兴趣,运用任务驱动教学手段,结合学生自主探索和小组合作进行学习,极大的提高了学生的课堂学习效率。主要问题是学生电脑基础参差不齐。如果我再次给同样的学生上同样的内容,我会在教学时做哪些调整?如果再次给同样的学生上同样的内容,我会将更多的实例录制成微课程,运用翻转课堂的教学方法,将更多的课堂时间交给学生,让学生有更多的时间练习。



课题 第4课 “木头人”不许动
教学目标 1.设计一个合适的游戏舞台背景。2.会用多种方法导入角色。3.绘制“Start”开始和“Stop”停止的按钮角色。4. 通过广播指令编写程序。5.测试游戏,修改程序。
教学重点难点 重点: 设计一个合适的游戏舞台背景。 会用多种方法导入角色。 绘制“Start”开始和“Stop”停止的按钮角色。难点: 通过广播指令编写程序。
学生可能出现的问题 运用“广播”和“广播并等待”控制各角色。
课前准备 教学课件、课本、电子白板、极域系统、Scrath软件
设计思路 设计意图
教师活动 学生活动
一、导入新课事先准备好课件,欣赏精彩的“木头人”的小游戏。 二、新授探究学习一:1.设计一个合适的游戏舞台背景。2.会用多种方法导入角色。要点点击:1.游戏场景要符合实际,角色的选择不要太多。2.借助“新建角色”中的按钮可以用多种方法导入角色。从“角色库”中选择。绘制新角色。 从本地文件中上传角色。拍摄角色。交流分享:你的游戏背景和角色都设计好了吗?1.你设计的场景是( )。2.你选择的角色有( )个,方法是( )。探究学习二:1.绘制“Start”开始和“Stop”停止的按钮角色。2. 通过广播指令编写程序。3.测试游戏,修改程序。要点点击:在背景下方绘制“Start”开始和“Stop”停止的按钮角色,利用按钮控制游戏。分析程序:单击“Start”,各角色开始动作;单击“Stop”,各角色停止动作。“事件”中的“广播”指令发挥作用。对各角色分别进行脚本编写。(1)“Start”按钮角色的脚本设计。选中“Start”,拖动“事件”模块中“当角色被单击时”到脚本区。拖动“广播”指令到脚本区。单击“广播”下拉菜单,弹出新消息对话框,该消息名称为“木头人”,单击“确定”。(2)分别对其他人物角色进行脚本设计。(3)“Stop”按钮角色的脚本设计。单击“Stop”按钮角色,“木头人”角色全部停止。4.测试游戏。实践应用:设计幸运抽奖游戏和红灯停、绿灯行的场景。小结:这节课你有什么收获?本节课我们学会了4种导入角色的方法,利用“事件”中的“广播”指令设计完成了“木头人”游戏。根据自己的学习情况进行评析。 生欣赏的精彩的小游戏,回答问题。 参照课本 生尝试操作 学生自主操作、演示 生尝试 学生演示 学生评价,提出自己在操作时遇到的问题并通过学生自主操作来演示。 生自由练习,小组内交流。 生将自己的文件保存。谈收获 引起学生的兴趣,激发学生的学习动机。 生自己能够独立操作实现,逐渐培养学生从书中获取知识的习惯。 让生自己说发现,培养他们表达能力。 合作探究 培养他们表达能力。
作业设置 将设计的“木头人”游戏演示给好朋友看。
板书设计 四、“木头人”不许动设置角色导入角色事件-广播
教学反思 本堂课,我的教学目标实现了多少?这节课让学生学会了根据自己的需要用4种方法导入角色,利用“事件”中的“广播”指令设计完成了“木头人”游戏。 这堂课的成功之处是什么?主要问题是什么?本课的成功之处在于通过教会学生用4种方法导入角色,让学生学会了如何根据自己的需求进行选择,激发学生学习兴趣,运用任务驱动教学手段,结合学生自主探索和小组合作进行学习,极大的提高了学生的课堂学习效率。主要问题是学生电脑基础参差不齐。如果我再次给同样的学生上同样的内容,我会在教学时做哪些调整?如果再次给同样的学生上同样的内容,我会将更多的实例录制成微课程,运用翻转课堂的教学方法,将更多的课堂时间交给学生,让学生有更多的时间练习。



课题 第5课 舞动的小苹果
教学 目标 导入舞台背景和任意一个角色。能够通过声音库选取声音素材。学会导入来自文件中的声音。4.会用“声音”模块中的为程序添加音乐
教学 重点 难点 教学重点:和连贯使用。教学难点:录制声音并导入声音。
学生可 能出现 的问题 录制声音需要对准麦克风,否则会有杂音。
课前 准备 课件,课本,教案,电子白板
设计思路 设计意图
教师活动 学生活动
激发兴趣,导入新课师:大家欣赏过筷子兄弟的《小苹果》吗?它郎朗上口的歌词配以节奏欢快的音乐、舞蹈,动感十足!现在有请小猫来当一次小导演,欢迎他的小演员入场吧! 师:欣赏完小猫的作品,那同学们想不想让你的小演员动起来吧! 生:好。师:今天我们一起走进第五课《舞动的小苹果》。自主学习,合作探究任务一:邀请小演员闪亮登场 师:结合上节课所学的知识来邀请小演员登场吧,如果有不明白的地方可以结合课本34-36的内容。赶紧一起来试一试吧! 师:看同学自信的演示那位同学来展示一下你的小演员。 生:学生展示。 师:让我们一起来回顾梳理一下:为使动作之间连贯,使用为使动作之间有时间,使用指令。 程序指令:任务二:为演员配上音乐,动感十足师:怎样为造型配上音乐那,展开小组讨论,并分组实验。好,开始吧。生:同学们讨论的热火朝天,那个小组来分别展示一下你们的作品.生:一组展示: 生:选择声音库中的声音, 生:二组展示: 生:选择录制声音功能,进行录制。 教师:总结两种功能,并且分别尝试用两种方法进行操作。 师:音乐素材已经准备好了吗?是不是可以为舞蹈添加音乐? 生:生1 上台演示;生2上台演示。要点回顾,总结提升同学们,这节课,我们主要学习了Scratch软件画笔模块中的切换动作和导入声音。生活中有很多角色连续动作的场景,如小鸟飞翔、人行走等。请运用今天学到的造型变化,选择合适的场景,选择合适的角色,设计一个动画场景并配上音乐,然后和小伙伴交流。 好,这节课就上到这里,同学们,下课。 观察思考 先自主学习,再合作学习 观察思考 自主学习 观察图形 思考问题分析问题 创设情境,激发学生学习兴趣 任务驱动,培养学生自主学习能力和团队协作能力,强化学生的团队精神 任务驱动,学科融合,通过研究正多边形的绘制方法,培养学生的思维跳跃能力和知识迁移的综合思考能力 任务驱动,自主学习 培训学生分析问题的能力 培养学生合作学习精神以及举一反三的学习能力
作业 设置 把自己的作品和家长一起欣赏
板书 设计 Scrath动作切换 导入声音
教学 反思 本堂课,我的教学目标实现了多少? 这节课充分实现了教学目标。 这堂课的成功之处是什么?主要问题是什么?



课题 第6课 精彩的舞蹈表演
教学 目标 导入一个角色。 利用和安排出场顺序。
教学 重点 难点 教学重点:计算角色切换程序运行时间。 教学难点:安排好和的顺序。
学生可能出现的问题 计算出前面程序运行的时间,运行完后,再运行后面的程序。可能造成混乱。
课前 准备 课件,课本,教案,电子白板
设计思路 设计意图
教师活动 学生活动
激发兴趣,导入新课师:上节课我们让小演员跳起了《舞动的小苹果》!这节课我想设计《最炫民族风》?同学们愿意来试试吗?生:好。师:今天我们一起走进第六课《最炫民族风》。自主学习,合作探究任务一:再邀请一位小演员闪亮登场 师:打开保存过的文件《舞动的“小苹果”》继续导入一个小演员 赶紧一起来试一试吧! 师:看同学自信的演示那位同学来展示一下你的小演员。 生:学生展示。 师:让我们一起来回顾梳理一下: 为使动作之间连贯,使用为使动作之间有时间,使用指令。 程序指令:任务二:为演员安排出场顺序,师:小演员都准备好了,现在请我们的小演员闪亮登场吧!展开小组讨论,并分组实验。 好,开始吧。生:同学们讨论的热火朝天,那个小组来分别展示一下你们的作品. 学生:总结方法步骤:和 安排出场顺序。并计算出前面程序运行的时间。 小苹果的出场顺序:最炫民族风程序: 要点回顾,总结提升同学们,这节课,我们主要学习了Scratch软件画笔模块中角色出场顺序。生活中有一些和效果可以利用和指令实现,如闪烁的星星、数字倒计时等,然后和小伙伴交流。好,这节课就上到这里,同学们,下课。 观察思考 先自主学习,再合作学习 观察思考 自主学习 观察图形 思考问题分析问题 创设情境,激发学生学习兴趣 任务驱动,培养学生自主学习能力和团队协作能力,强化学生的团队精神 任务驱动,学科融合,通过研究正多边形的绘制方法,培养学生的思维跳跃能力和知识迁移的综合思考能力 任务驱动,自主学习 培训学生分析问题的能力 培养学生合作学习精神以及举一反三的学习能力
作业 设置 把自己的作品和家长一起欣赏
板书 设计 Scrath动作切换 导入声音
教学 反思 本堂课,我的教学目标实现了多少?这节课充分实现了教学目标。 这堂课的成功之处是什么?主要问题是什么?本课的成功之处在于通过欣赏小导演的优秀作品激发学生学习兴趣,运用任务驱动教学手段,结合学生自主探索和小组合作进行学习,极大的提高了学生的课堂学习效率。主要问题是课堂节奏有些过于紧凑。 如果我再次给同样的学生上同样的内容,我会在教学时做哪些调整?如果再次给同样的学生上同样的内容,我会将更多的声音素材做成微课程,运用翻转课堂的教学方法,将更多的课堂时间交给学生。 2016年11月25日



课题 《第七课 绚丽的大舞台》
教学 目标 拖动“外观”模块中的指令设计舞台背景切换动画;拖动“外观”模块中的指令设计舞台背景切换动画;拖动“外观”模块中的指令设计舞台背景切换动画;
教学 重点 难点 教学重点:运用背景切换,形成多个造型背景教学难点:创建一个变化的舞台背景
课前 准备 课件,课本,教案,电子白板
设计思路 设计意图
教师活动 学生活动
激发兴趣,导入新课 师:同学们,请看大屏幕。好看吗?它们是通过Scratch软件的舞台背景制作出来的。你想知道它们是怎么制作出来的吗?生:想。师:好,下面老师演示给大家看(播放制作舞台背景的过程)。同学们,绘制过程视频看完了,Scratch的舞台背景是不是很历害很神奇?同学们有兴趣学吗?生:有。师:嗯,今天我们就来学习第七课《绚丽的大舞台》。自主学习,合作探究任务一:完成外观模块中的背景切换指令的学习 师:同学们,要想学会修改背景,首先,我们得弄清楚Scratch中的外观模块里到底有哪些指令,都有什么作用。下面,请同学们自学课本P49~P51并以小组为单位完成以下任务:一是学会设置外观模块中的背景切换,会修改背景名称,会背景切换。给同学们15分钟的时间,开始吧。 生:自学课本P49~P51页内容,并合作完成任务一。 师:巡视指导。师:好,同学们,这些指令都学会的请举手,手放下。下面请同学给大家演示一下。生:生1演示;生2演示。师:总结。任务二:绚丽的灯光 生:思考并回答,1创建一个舞台背景。 2 运用外观中的颜色特效指令,实现单个舞台背景的变化师:下面,请同学们根据我们刚才的分析,先自主完成,然后小组合作这把个程序进一步完善,完成这要求。好,开始吧。师:巡视指导并及时鼓励学生。已经完成的同学举手示意老师。师:同学们都非常聪明,这么快就完成了,哪位同学上来操作一下,应该怎样完善这个程序。生:生1 上台演示;生2上台演示。师:好,同学们,我们就演示到这儿。要点回顾,总结提升同学们,这节课,我们主要学习了Scratch软件外观模块中的背景设置命令。通过这些命令的能画出制作出很多不同的背景。 同学们,我们每个人都有一只再加一只善于发现美的眼睛,日常生活中,我们处处都有发现美丽的各种图形图案,发现美,欣赏美,我们的心情就美,我们的身心会更美!好,这节课就上到这里,同学们,下课。 观察思考 先自主学习,再合作学习 观察思考 自主学 合作学习自主学习合作探究 学生上台演示 欣赏美丽背景,发现生活中的美 创设情境,激发学生学习兴趣 任务驱动,自主学习 培训学生分析问题的能力 培养学生合作学习精神以及举一反三的学习能力 总结提升,渗透生活中的美,发现生活中的美,陶冶学生热爱生活的情操
作业 设置 绘制自己的舞台背景
板书 设计 Scrath外观模块 背景切换命令
教学 反思 本堂课,我的教学目标实现了多少?这节课充分实现了教学目标。 这堂课的成功之处是什么?主要问题是什么?本课的成功之处在于通过欣赏背景图案并发现图案特点激发学生学习兴趣,运用任务驱动教学手段,结合学生自主探索和小组合作进行学习,极大的提高了学生的课堂学习效率。主要问题是课堂节奏有些过于紧凑。 如果我再次给同样的学生上同样的内容,我会在教学时做哪些调整?如果再次给同样的学生上同样的内容,我会将更多的图案绘制案例录制成微课程,运用翻转课堂的教学方法,将更多的课堂时间交给学生。



课题 《第八课 校园好声音》
教学 目标 运用“声音”模块中的指令编写《小星星》; 运用“声音”模块中的指令演奏不同风格的《小星星》;
教学 重点 难点 教学重点:运用“声音”模块中的指令编写《小星星》教学难点:运用“声音”模块中的指令演奏不同风格的《小星星》。
课前 准备 课件,课本,教案,电子白板
设计思路 设计意图
教师活动 学生活动
激发兴趣,导入新课 师:同学们,请看大屏幕。好看吗,好听吗?它们是通过Scratch软件的制作出来的。你想知道它们是怎么制作出来的吗?生:想。师:好,下面老师演示给大家看(播放制作《小星星》的过程)。同学们,绘制过程视频看完了,Scratch是不是很历害很神奇?同学们有兴趣学吗?生:有。师:嗯,今天我们就来学习第八课《校园好声音》。自主学习,合作探究任务一:演奏《小星星》 师:同学们,好听吗。师:软件中声音模块提供了完整的钢琴键盘,下面请同学自学P57-P58,完成小星星的演奏。 给大家演示一下。生:生1演示;生2演示。师:总结。任务二:演奏不同版本风格的《小星星》 生:思考并回答,1创建一个舞台背景。 2 运用声音中的指令,实现不同风格演奏,长笛,萨克斯管等师:下面,请同学们根据我们刚才的分析,先自主完成,然后小组合作这把个程序进一步完善,完成这要求。好,开始吧。师:巡视指导并及时鼓励学生。已经完成的同学举手示意老师。师:同学们都非常聪明,这么快就完成了,哪位同学上来操作一下,应该怎样完善这个程序。生:生1 上台演示;生2上台演示。师:好,同学们,我们就演示到这儿,大家评一评风格的更好听呢。要点回顾,总结提升同学们,这节课,我们主要学习了Scratch软件声音模块中的命令。通过这些命令的能演奏出不同的音乐。 同学们,我们每个人都有一只再加一只善于发现美的眼睛,日常生活中,我们处处都有发现美丽的声音,发现美,欣赏美,我们的心情就美,我们的身心会更美!好,这节课就上到这里,同学们,下课。 观察思考 先自主学习,再合作学习 观察思考 自主学 合作学习自主学习合作探究 学生上台演示 欣赏美丽音乐,发现生活中的美的声音 创设情境,激发学生学习兴趣 任务驱动,自主学习 培训学生分析问题的能力 培养学生合作学习精神以及举一反三的学习能力 总结提升,渗透生活中的美,发现生活中的美,陶冶学生热爱生活的情操
作业 设置 绘制自己的舞台背景
板书 设计 Scrath声音模块 不同风格
教学 反思 本堂课,我的教学目标实现了多少?这节课充分实现了教学目标。 这堂课的成功之处是什么?主要问题是什么?本课的成功之处在于通过欣赏《小星星》并发现图案特点激发学生学习兴趣,运用任务驱动教学手段,结合学生自主探索和小组合作进行学习,极大的提高了学生的课堂学习效率。主要问题是课堂节奏有些过于紧凑。 如果我再次给同样的学生上同样的内容,我会在教学时做哪些调整?如果再次给同样的学生上同样的内容,我会将更多的音乐录制成微课程,运用翻转课堂的教学方法,将更多的课堂时间交给学生。



课题 《第九课 巧手绘图形》
教学 目标 会设置画笔的颜色与粗细;运用画笔模块中的和指令绘制线段;分析图形,了解图形边数和旋转角度的关系;运用“画笔”指令与“动作”指令绘制多边形。
教学 重点 难点 教学重点:运用“画笔”指令与“动作”指令绘制多边形教学难点:通过多种指令的协作熟练绘制多边形
学生可能出现的问题 绘制正多边形时的旋转角度需要先求出正多边形的内角和进而求出内角度数,学生可能不会迅速掌握这种逻辑关系,从而不能熟练绘制正多边形。
课前 准备 课件,课本,教案,电子白板
设计思路 设计意图
教师活动 学生活动
激发兴趣,导入新课 师:同学们,请看大屏幕,上面的图形好看吗?它们是通过Scratch软件的画笔指令画出来的。你想知道它们是怎么画出来的吗?生:想。师:好,下面老师演示给大家看(播放两个图形的绘制过程视频)。同学们,两个图形的绘制过程视频看完了,Scratch的画笔是不是很历害很神奇?同学们有兴趣学吗?生:有。师:嗯,今天我们就来学习第九课《巧手绘图形》。自主学习,合作探究任务一:完成画笔模块中的画笔指令的学习 师:同学们,要想学会绘制这样复杂的图形,首先,我们得弄清楚Scratch中的画笔模块里到底有哪些指令,都有什么作用。下面,请同学们自学课本P62~P63并以小组为单位完成以下任务:一是学会设置画笔的颜色与粗细;二是学会运用画笔模块中的和指令绘制线段。给同学们5分钟的时间,开始吧。 生:自学课本P62~P63页内容,并合作完成任务一。 师:巡视指导。师:好,同学们,这些指令都学会的请举手,手放下。下面请同学给大家演示一下。生:生1演示;生2演示。师:同学们,刚才我们已经学习了画笔模块里的指令,接下来我们一起来研究多边形的绘制方法。任务二:学会运用画笔等相关指令绘制多边形师:请同学们看大屏幕。 观察以上图形并思考,这三个图形都是正多边形,正多边形的内角和的计算方法是什么? 生:思考并回答, 正多边形的内角和是 180° X(边数-2)师:下面请同学们自学课本P64~P65,并以小组为单位合作完成正方形的绘制,同时考虑这样一个问题:我们用Scratch绘制正多边形,为什么还要知道正多边形的内角和是多少呢?好,开始吧。生:自学并合作完成绘制正方形。师:巡视指导并组织教学(看哪个小组完成的又快又好)。师:同学们,你们画出正方形了吗? 生:画出来了。绘制正方形的程序 师:好,由于时间关系,咱们不再起来演示了。不过,老师布置任务的时候还提出了一个问题“用Scratch绘制正多边形,为什么还要知道正多边形的内角和是多少呢?”下面,让我们带着这个问题,一起看大屏幕(出示正方形)这是角色小猫绘制正方形时的路线图,从图中不难看出:边每次旋转的角度数值设置为90的原因了。下面,请同学们参考大屏幕三角形的图片,以小组为单位合作完成三角形的绘制,开始吧。生:开始编程并合作完成三角形的绘制。师:同学们,都完成了吗?绘制三角形时,边的旋转角度数值应该设置为多少? 生:120。 绘制三角形的程序 师:嗯,同学们分析的非常正确,老师为你们点赞。接下来,我们继续学习。分析程序,解决问题师:请同学们继续看大屏幕。观察并思考:它们分别是由什么图形构成?分别由几个相同的图形构成?它们通过图形的平移构成还是图形的旋转构成的?生:思考并回答:第一个图形由正方形构成,是由10个相同的正方形构成,通过图形的旋转构成的;第二个图形是由圆形构成的,是由8个相同的圆形构成,也是通过图形的旋转构成。师:回答的非常完整,请坐。同学们,下面我们回过头来分析一下绘制正方形的程序,请看大屏幕:师:下面,请同学们根据我们刚才的分析,先自主完成,然后小组合作这把个程序进一步完善,完成这个图形的绘制。好,开始吧。生:开始完善绘制10个正方形图案的程序。师:巡视指导并及时鼓励学生。已经完成的同学举手示意老师。师:同学们都非常聪明,这么快就完成了,哪位同学上来操作一下,应该怎样完善这个程序,才能绘制出这个图形生:生1 上台演示;生2上台演示。师:好,同学们,我们就演示到这儿。要点回顾,总结提升同学们,这节课,我们主要学习了Scratch软件画笔模块中的画笔命令。通过这些命令的协作能画出很多美感的图形。 同学们,我们每个人都有一只再加一只善于发现美的眼睛,日常生活中,我们处处都有发现美丽的各种图形图案,发现美,欣赏美,我们的心情就美,我们的身心会更美!好,这节课就上到这里,同学们,下课。 观察思考 先自主学习,再合作学习 观察思考 自主学习 观察图形 思考问题分析问题 合作学习 观察思考 自主学习合作探究 学生上台演示 欣赏美丽图案,发现生活中的美 创设情境,激发学生学习兴趣 任务驱动,培养学生自主学习能力和团队协作能力,强化学生的团队精神 任务驱动,学科融合,通过研究正多边形的绘制方法,培养学生的思维跳跃能力和知识迁移的综合思考能力 任务驱动,自主学习 培训学生分析问题的能力 培养学生合作学习精神以及举一反三的学习能力 知识迁移,学科融合,培养学生认真观察、认真思考的能力,同时锻炼学生分析问题的逻辑思维能力 巩固练习,拓展延伸。培养学生自主学习及分析问题能力和团队协作解决问题的能力培养学生逻辑表达能力 总结提升,渗透生活中的美,发现生活中的美,陶冶学生热爱生活的情操
作业 设置 把绘制的图形展示给自己的家长欣赏
板书 设计 Scrath 画笔模块 图形边数画笔命令 旋转角度
教学 反思 本堂课,我的教学目标实现了多少?这节课充分实现了教学目标。这堂课的成功之处是什么?主要问题是什么?本课的成功之处在于通过欣赏美丽图案并发现图案特点激发学生学习兴趣,运用任务驱动教学手段,结合学生自主探索和小组合作进行学习,极大的提高了学生的课堂学习效率。主要问题是课堂节奏有些过于紧凑。 如果我再次给同样的学生上同样的内容,我会在教学时做哪些调整?如果再次给同样的学生上同样的内容,我会将更多的图案绘制案例录制成微课程,运用翻转课堂的教学方法,将更多的课堂时间交给学生。 2016年11月23日



课题 神奇的“图章”
教学 目标 1、了解指令的作用。 2、运用指令,绘制花朵图形。
教学 重点 难点 使学生理解指令的作用和使用方法。 花瓣旋转次数的设置。
学生可能出现的问题 花瓣角色中心点的设置。 花瓣旋转次数的设置。
课前 准备 各项素材
设计思路 设计意图
教师活动 学生活动
复习导入: 1、复习画笔操作 2、展示图片,导入课题(板书课题)二、新授 1、介绍指令 2、运用指令绘制花朵图形 (1)先绘制单个花瓣角色 (2)单击“绘图编辑区”右上方的“设置造型中心”按钮,为角色设置中心点。 (3)拖动指令到脚本区。(讲解:这时花瓣角色其实已经被复制。) (4)拖动指令到脚本区,设置花瓣的旋转角度值。 (5)拖动指令到脚本区,将数值改成5。 重复讲解:拖动指令到脚本区。这时花瓣角色其实已经被复制。 (6)单击查看效果。 三、展示评价 (1)评价激励。 (2)讲解:如果不对角色设置中心点,或者中心点设置不正确,会绘制出什么样的图形? 四、绘制树上五颜六色的花朵 (1)导入素材。 (2)介绍指令。 (3)程序设计。 参考程序见课本71页。 (4)单击查看效果。 (5)评价激励。五、课堂总结 学生动手操作。 学生找到指令的位置。 学生动手操作。 学生思考:为什么要旋转60°? 学生思考:为什么要旋转5次? 学生动手操作,完成作品。 学生作品展示。 学生动手操作。 学生作品展示。
作业 设置 绘制风车图形
板书 设计 神奇的“图章”
教学 反思 本堂课,我的教学目标实现了多少? 这堂课的成功之处是什么?主要问题是什么? 如果我再次给同样的学生上同样的内容,我会在教学时做哪些调整? 年 月 日(请填写)





课 题 第十一课 飞行的魔法师
课 型 新授 1课时
教学要求 1.复习导入“森林”背景和“魔法师”角色。 3.运用 指令设计魔法师在森林中飞行的的动画。 4.能够发散思维,利用随机数指令和其他指令设计简单的小游戏。
教学内容 实现角色在特定的背景下自由飞行的动画效果。
教学重点 难点 重点: 1.设置“森林”背景和“魔法师”角色。 2.学习使用随机数指令让角色运行更加的自由。 难点:设置随机指令,让角色飞行的更加自由。
教 学 过 程 设 计
教学内容 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 教学新内容 导入:师:同学们喜欢玩游戏吗?今天老师给大家带来了一个打苍蝇的小游戏,(出示游戏,让学生上台来比赛)想不想自己动手设计一个这样的小游戏?今天这节课就让我们一起来学习第十一课《飞行的魔法师》(板书课题),学完之后,你就离游戏小能手不远了。 一、复习“怎样让角色动起来” 1、请同学们说一说,让舞台中的角色动起来,要用到哪些指令? 2、你能将这些指令整理顺序吗? 3、导入“森林”背景和“魔法师”角色,并对角色进行相应的设计,利用刚才的程序指令,让其运动起来 二、学习使用随机数指令 1、同组交流,看看你的角色飞行起来有什么特点?(角色绕着一个点来旋转) 2、怎样让角色运动的更自由、更符合魔法师的身份呢? 随机数指令。 3、讲解随机数指令应用的位置。 4、明确坐标的范围 -240 学生练习,交流 课堂总结,学生操作。 四、拓展任务 请同学们利用学过的知识,选择合适的背景和角色,实现自由运动的效果,并发挥想象,变成一则小故事。小组合作学习。推荐一最优秀的作品上传。 五、作品展示、评价六、课堂总结、布置作业 师:这节课你有哪些收获? 学生展开丰富想象力,提高对本课学习内容的理解,自己编程,编故事。 学生展示评价优秀作品。 教师巡视指导。 师引导、适当点评。 培养学生及及动脑思考的习惯。培养动手操作能力。
板书设计 第十一课 飞行的魔法师随机指令 -240 教后记 学生基本上学会了随机数指令的应用,部分同学进行了创新,能够设计出精彩的动画和编出恰当的故事。





课 题 第12课 下雪啦
课 型 新授 1课时
教学要求 1.导入“冬天”背景和“雪花”角色。2.理解屏幕坐标的作用,会用坐标控制角色位置。 3.学会运用“克隆自己”指令复制多个相同的角色。4.了解“如果,那么”指令的作用。5.通过布置生活中的实用任务,使学生感受信息技术的时代性、现实性,提高创作的乐趣。 6.增强学生小组合作学习的主动性、积极性,学会助人、乐于助人。
教学内容 青岛出版社五年级上册 第十二课《下雪啦》
教学重点 难点 1.理解屏幕坐标的作用,会用坐标控制角色位置。2.学会运用“克隆自己”指令复制多个相同的角色。
教 学 过 程 设 计
教学内容 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 教学新内容 师:伴随着优美的音乐,雪花从天上缓缓飘落,给大地披上银装,这是多么美的一幅画呀,大家想学习下雪的魔法吗?出示课题:下雪啦师:都想?可是通往魔法世界的道路可不是一帆风顺的,我们要学习通关口诀,大家有信心学会吗?话不多说,开始我们的魔法之旅吧! 师:有个问题考考大家,这个动画要导入了几个角色?(1个)怎样做到的?(克隆)找出有关克隆的模块有哪些?1、初级魔法(5分钟)师出示自学要求: (1).请同学们观看初级魔法的通关口诀(微视频)。 (2)选择合适的背景,导入“雪花”角色。(3)不断复制“雪花”角色。 (4)学会后,请练习。对于刚才的问题谁愿意为大家做个示范?展示一下自己的本领。2、中级魔法(5分钟) 思考一个问题。克隆跟图章有什么区别?师:接下来请同学们观看中级魔法的通关口诀(微视频)。1.请同学们观看初级魔法的通关口诀(微视频)。2.使大小不一的雪花从天空飘落下来。(随机数、造型、大小、方向)赶快学一下魔法口诀吧 !师: 怎样给魔法世界加入声音呢? 谁能说一说“如果,那么”的作用? 观看动画,激发学生的兴趣。 学生根据相关要求学习微视频,并进行相关操作。 学生自愿操作演示,师做相应的补充说明 学生总结魔法口诀,解决相应的问题 利用动画引起学生学习兴趣,并趁机鼓励学生。 培养自学能力及习惯的养成。 提高学生的自学能力,以及动手操作能力
拓展提高 课堂小结 3、高级魔法(5分钟)拓展提高1.请同学们观看高级魔法的通关口诀(微视频)。2.如何制作烟花特效? 如何制作烟花落下并消失的特效呢?评价、展示 师:本节课你都收获了些什么? 学生展开丰富想象力,提高对本课学习内容的理解,进行拓展训练。 学生对他人的作品进行评价 培养学生及及动脑思考的习惯和小组合作交流的能力。 学会取他人之长补自己之短
板书设计 第12课 下雪啦 克隆 随即指令
教后记 学生基本上学会了运用“克隆自己”指令复制多个相同的角色,并了解“如果,那么”指令的作用。并且能够利用相关指令制作出精彩的动画效果。





课 题 第十三课 小游戏设计师(一)
课 型 新授 1课时
教学要求 1.设置“雪地”“地洞”背景和“企鹅”角色。 2.通过数据变量设计一个计分器。 3.设置指令,利用鼠标来控制游戏。 4.完成“打企鹅”的小游戏。
教学内容 完成“打企鹅”的小游戏。
教学重点 难点 重点: 1.设置“雪地”“地洞”背景和“企鹅”角色。 2.通过数据变量设计一个计分器。 难点:设置指令,利用鼠标来控制游戏。
教 学 过 程 设 计
教学内容 教师活动 学生活动 设计意图
导入新课 教学新内容 导入:师:同学们玩过打地鼠游戏吗?好玩吗?今天老师给大家带来了一个打企鹅的小游戏,(出示游戏)想不想自己动手设计一个这样的小游戏?今天这节课就让我们一起来学习第十三课《小游戏设计师(一)》(板书课题),学完后你就是设计小游戏高手了。 下面请同学们自己选择一个合适的游戏背景。 一、“锤子”角色的设计 (一)绘制两个“锤子”角色。 1、抬起的锤子 2、打下时的锤子。 (二)、用鼠标控制“锤子”,设置“移到鼠标指针”指令,下移鼠标切换为“砸”的造型。 二、设置“企鹅”的动作。 运用“显示”和“隐藏”让企鹅不时地出现。 三、创建变量。 (一)单击“变量”模块,选择“新建变量”,命名为“分数”。此变量为全局变量,所以要选中“适用于所有角色”。 (二)将计分器归零。用鼠标控制“锤子”砸中“企鹅”,则“企鹅”消失,并且计分器上的分数增加1。 (三)设计5个“地洞”。“企鹅”角色出现的程序是一样的,可以将“企鹅”复制5个,并在舞台上分别将角钯移动到5个“地洞”洞口。 出示游戏,激发学生的兴趣。 学生自己动手进行实践 师演示做法。生练习 生小组合作完成。 师讲解“变量”的涵义。 生小组合作完成。 引起学生学习兴趣,诱导启发的方法。 培养课外自学能力及习惯的养成。
学生练习,交流 课堂总结,学生操作。 四、交流分享 1、指生上台演示操作方法。 2、出示课件: (1)、“锤子”的造型需要设计??_________个。 (2)、“企鹅”的随机出现用到了________指令。 五、实践应用,巩固提高。 修改程序,设置游戏规则为打中“企鹅”加分、未打中扣分,从而提高游戏的难度。 六、小结 师:这节课你有哪些收获? 自己动手试试。 各抒己见,小组讨论,学习成果。 汇报交流 学生展开丰富想象力,提高对本课学习内容的理解。 培养学生及及动脑思考的习惯。培养动手操作能力。
板书设计 第十三课 小游戏设计师(一)
教后记 学生基本上学会了打企鹅游戏的设计,部分同学进行了创新,从而提高了游戏的难度。



课题 第14课 小游戏设计师(二)
教学 目标 会导入背景和需要的角色 会使用颜色侦测命令 通过观看教师操作案例,掌握设置条件模块的操作方法
教学 重点 难点 1、掌握侦测模块中碰到的条件程序设计与操作 2、综合运用所学的部分模块命令进行创作的能力
学生可 能出现 的问题 会使用颜色侦测命令 2、掌握设置条件模块
课前 准备 设计“母鸡下蛋”的小游戏
设计思路 设计意图
教师活动 学生活动
一、复习导入:1、上节课我们都作了一回小游戏设计师, 2、今天我们再设计一个小游戏-:母鸡下蛋(板书课题) 二、新授一、(环境设计) 1、 设计“母鸡下蛋”的舞台背景 (1)、从背景库里选择舞台背景 (2)、可以绘制舞台背景 2、编写“篮子”脚本 重点提示: (1)设置“篮子”跟随鼠标移动,而且只能左右移动 (2)固定住“篮子”的Y坐标的数值。 3、编写“鸡蛋落下”的脚本 (1)“鸡蛋”随机出现在要往下落的位置,Y坐标数值是固定的,X坐标的数值可以采用随机数 (2)为保证真实性,“鸡蛋” 在下落的过程中旋转 (3)若落在舞台的底部,要隐藏。等待1-3秒后,“鸡蛋”重新出现。 (4)新建变量,命名为“得分” (5)运用颜色捕捉,当“鸡蛋”碰到“篮子”时,得分增加1分。 若没接到“鸡蛋”,得分减少1分 (6)程序完善后 4讨论:我的程序完善了吗 三、总结 1、 设计“母鸡下蛋”的舞台背景 2、编写“篮子”脚本3、固定住“篮子”的Y坐标的数值 4、编写“鸡蛋落下”的脚本要求: (1)“鸡蛋” 在下落的过程中旋转 (2)若落在舞台的底部,要隐藏。等待1-3秒后,“鸡蛋”重新出现。5、运用颜色捕捉,当“鸡蛋”碰到“篮子”时,得分增加1分。 6、若没接到“鸡蛋”,得分减少1分 7、讨论:我的程序完善了吗 8、比一比 1 编辑造型导入图像2绘制新角色3侦测模块里?插入 HYPERLINK "http://photo.blog.sina.com.cn/showpic.html" \l "blogid=4460236d0100lf6o&url=http://s1.sinaimg.cn/orignal/4460236dx91b2d885c890" \t "_blank" INCLUDEPICTURE "http://s1.sinaimg.cn/middle/4460236dx91b2d885c890&690" \* MERGEFORMATINET
作业 设置
板书 设计 14 小游戏设计师(二)颜色侦测设置条件模块
教学 反思 年 月 日(请填写)



课题 第15课 快速运算
教学 目标 掌握利用scratch计算数值和判断结果的方法。 进一步培养学生的语言表达能力和解决问题的能力。 在合作学习过程中培养学生的协作精神。
教学 重点 难点 变量以及对变量的进行脚本编写。
学生可能出现问题 对变量和角色的理解不够导致混淆; 由于学生能力不同完成情况也不一致。
课前 准备 提前编写好的scratch程序。
设计思路 设计意图
教师活动 学生活动
导入: 教师:同学们,你们的口算能力怎么样?老师这里有几道题想考考大家!请看屏幕,快速说出答案。 看来大家的口算能力真不错,老师告诉你们,这个小程序呀是利用scratch完成的,那么你们知道怎样编程可以做出这样的程序吗?不要着急,下面我们就来一起学习。 新授 ①教师:同学们首先来观察一下,我们这个程序应该绘制几个角色? 对,我们应该绘制“乘号”和“等号”两个角色。接下来就请同学们自己动手绘制。注意,我们要绘制得又快又好哦。 ②教师:接下来同学们需要思考一下,我们要用到几个变量? 每个变量又需要怎样编写脚本呢?接下来请同学们以小组为单位进行讨论,讨论出来结果的就可以动手编写了,我们比一比、看一看哪个小组做得又快又对!开始。 (教师巡视) 教师:大家基本都完成了,我们让完成最快的小组派代表来演示一下! 能不能来说一下你的思路?(教师补充,还有不明白的同学参照课本) 新建三个变量,分别是乘数1、乘数2和答案; 把两个乘数的变量设置为1~10之间的随机数; 将答案变量设置为两个乘数相乘,并询问算是的答案; 判断结果,若答案正确则显示“你真棒!答对啦!”,若答案错误则显示“别失望,继续努力!” 用循环指令嵌套。 练习与展示 教师:同学们,现在大家都已经学会利用scratch进行简单的乘法计算,那么接下来你们能编写出来加法或者加法的程序吗?自己动手试一试,别忘了判断答案正误。 请2名学生展示。其他同学组内展示,并说一说你与其他人的不同之处。 小结 1~2名同学说说你这节课收获什么?教师总结。 学生快速回答。 学生观察思考、回答 。 学生自己动手绘制角色。 学生思考并回答。 学生四人一小组进行讨论并自己动手完成程序的编写。 学生演示 学生说思路 学生再次理清思维。 学生自己动手练习。 学生展示 学生总结 激发学生的学习兴趣,导入新课。 培养学生自主探究能力。 培养学生的合作探究能力与自己动手的能力。 提高学生的语言表达能力。 编程思维的培养比单纯动手罗列程序更重要,教师补充可以让学生更好地形成编程的思维方式。 编写加法或者减法程序,巩固新知识。 引起学生兴趣、发散思维 再次回顾知识。
作业 设置 综合利用scratch进行编程
板书 设计 15快速运算 角色 变量
教学 反思 本堂课,我的教学目标实现了多少?基本完成 这堂课的成功之处是什么?主要问题是什么?成功之处是分组讨论比较成功;主要问题是个别同学仍然没有建立编程的思维。如果我再次给同样的学生上同样的内容,我会在教学时做哪些调整?我会更加着重强调思维的重要性,编程不仅仅是需要动手操作,更重要的动脑。 年 月 日(请填写)








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