资源简介 课题名称单元5听话的小猫 活动4创意游戏设计学生年级6课时2教材内容分析创意游戏设计是西师版六年级下五单元活动4的内容,这一单元主要学习scratch编程软件的基本操作,本课内容是对scratch软件的综合运用,即使用“侦测、控制、事件”等指令,制作一个撞球小游戏。学习者特征分析?1.学生通过前面三个活动的学习,对scratch软件的基本操作有了初步的认识,能够比较熟练地使用角色、舞台和脚本等工具来完成一定的学习任务。?2.学生两级分化严重,部分学生基本知识掌握得不够好,独立完成任务的能力有待进一步加强,需要老师和其他同学的指导。?3.学生对本单元内容的学习兴趣十分浓厚,需要进一步激发学生的创造能力和动手能力,需要老师在讲解的时候关注细节,每一个指令使用的原因,产生的效果及难点问题,培养学生解决问题的能力。教学目标知识与技能知识目标能够熟练地打开scratch软件并设置软件界面格式。能够自己创建角色,添加舞台效果。? 能够运用使用“侦测、控制、事件”等指令,制作一个撞球小游戏。? 能利用所掌握的scratch知识,设计一个具有自己特色的撞球小游戏。技能目标 能够比较熟练地运用本课知识来完成学习任务,在完成任务的时候能够寻求老师和伙伴协助。过程与方法在获得设计scratch软件的有关知识的过程中,通过学习对scratch软件中角色和指令进行编写的方法,发展编程思维的能力。情感态度与价值观通过对scratch软件的学习使学生了解图形化可视编程软件的一些特征,引导学生养成良好的编程思维能力,唤醒学生的程序编程意识,激发学生学习的主动性和自觉性。教学重点两个角色指令的搭建及调整教学难点角色和舞台的创建,创意的设计教学策略的选择与设计1、教学内容的重组和加工:教学内容的安排符合学科的逻辑序列结构;学生在已有知识的基础上能够完成相应的教学任务。教学内容为达到教学目标需要补充;即在角色搭建的过程中要给予学生直观的认识,本活动的内容选择和结构符合学生实际、认知结构和能力的培养。 2、教学技术和手段:主要采用微课教学,教师运用极域电子教室演示教学过程,学生通过自主学习,老师演示,小组合作学习的方式完成小游戏的设计,老师最后展示学生的学习成果。? 3、教学参与的切入:教学活动的设计基于学生的已有认知、采用学生十分感兴趣的微课教学引入,激发学生参与学习的兴趣和热情。教学的组织形式采用班级授课制,分组教学等方式、学生的学习方式主要是微课自学,教材自学,老师讲授,实际操作同伴互助的方式学习。? 教学环境及资源准备1、教师制作一个示范小游戏,微课《撞球游戏的设计》 2、学生自主学习微课和课本,通过亲自动手搭建脚本来完成学习任务,在学习的过程中老师全程指导。教学过程教学过程教师活动学生活动设计意图及资源准备活动情景教师播放制作好的《撞球小游戏》让学生欣赏,提问:这个游戏有几个角色,舞台效果是怎么样的?学生欣赏,然后回答老师的提问。激发学生的学习兴趣,教师课前先编制一个《撞球小游戏》的程序。活动准备播放微课《撞球游戏的设计》,通过微课的学习,让学生初步感知整个设计的流程。学生学习微课,分组交流,体验感悟。利用微课,让学生明白一个游戏设计的大致步骤,应该从哪个方面入手操作体验教师布置任务让学生完成P28P29(1)—(4)的任务,教师在学生操作的时候进行个别指导。学生通过书本学习自主完成28—29页的任务。把简单的任务交给学生自己完成,学生在完成任务的时候增强了他们的成就感。为后面的学习打下基础。讲解拍板脚本的搭建运用到事件、控制、动作、侦测指令,重点强调侦测指令当中鼠标的x坐标选择产生的原因。让学生自己操作。学生练习,达到能够让拍板随鼠标左右移动即告成功。通过教师讲解让学生明白各个指令的用途。学习搭建彩球角色脚本,教师示范讲解。重点在与让学生明白坐标的位置设置和彩球运动的轨迹。学生练习操作,同伴互助,教师下位指导。这一部分是本课的重点与难点,特别是彩球的运动轨迹一定要设置好,当彩球碰到舞台下面边缘颜色的时候停止。通过示范,能够突破重点,解决难点问题。调整指令参数,使作品能够表现出彩球的运动轨迹,当碰到拍板的时候能够反弹,当碰到底部颜色区块的时候能够停止,保存作品到自己的文件夹里。学生进一步调整指令,完善作品,改进自己的创意。完善作品,保存作品。让学生的创意才能得到充分发挥。板书设计主要运用PPT演示,微课、教师演示的方式呈现。教学评价设计 利用极域教室广播系统点评学生的作品1、让学生演示操作方法2、学生间相互质疑,并加以改进3、老师点评(1)是否完成了本课的学习任务(2)作品的完整性(3)作品的美观程度(4)作品的创意(5)改进建议教学反思 展开更多...... 收起↑ 资源预览