资源简介 第7课时 趣味编程2:迷宫游戏 教学内容分析 教材分析了小猫走迷宫游戏的性质,指出它是一种按键类游戏,通过键盘上的按键控制角色在舞台中行走。提出制作一个完整的走迷宫游戏的大致步骤,让学生在制作走迷宫游戏的过程中,学习“计时器”指令、“按键…是否按下?”指令、"碰到颜色口?”等指令的用法。 制作游戏,游戏规则的明确很重要,它决定了编程实现时的代码编写。本课中对F走迷宫游戏规则的分析很重要,它将影响脚本编写环节学生对于各模块脚本的理解度。“计时器”指令在学生日后的编程实践中经常会用到,在本课教学中把“计时器”指令的常见使用方法弄清楚对于学生日后灵活使用该指令很有帮助。制作游戏的主要步骤其实也是程序设计的主要步骤,无非是把“制定游戏规则”替换为“明确程序功能实现 将一个程序按功能划分为若千个功能模块“分而治之”是程序设计中常用的方法,本课教学中需要通过走迷宫案例向学生渗透这一思想。 教学对象分析 通过前面儿课的学习,学生巳经熟悉了顺序结构程序的执行特点,初步感知了条件指令的应用。学生有在生活中玩迷宫游戏的体验,抽象思维能力、文本阅读能力正在增强。 处于程序设计入门阶段的学生,对于将一个程序按功能划分为若干个功能模块“分而治之"较少体验,需要教师通过抛出问题、引发讨论、总结强化等帮助学生提高认知水平。“计时器”指令的使用也是如此,教师可以通过发送探究案例、抛出探究任务、引导交流讨论等促进学生认知能力提升。 将一个程序按功能划分为若干个功能模块“分而治之”是程序设计中常用的方法,在网络分享中需要注意文明用语,建议教师在教学中予以充分的引导。 教学目标 1.学会使用"侦测”模块中的“按键…是否按下?”指令。 2.学会使用“计时器”指令控制程序的运行。 3.学会使用“侦测”模块中的“碰到颜色口?”指令。 4.知道制作迷宫游戏的主要步骤。 5.知道调试程序的一般方法。 教学重点和难点 1.教学重点。 (1)学会使用“侦测”模块中的“按键…是否按下?”指令控制小猫的行走方向。 (2)学会使用“计时器"指令控制程序的运行。 2.教学难点。 (1)学会“计n寸器”指令的常见使用方法。 (2)了解并行程序的应用及优点。 教学方法 1.演示法:展示迷宫图片,演示“键盘控制”案例,几位同学上台玩迷宫游戏" 2.讲授法:迷宫的定义、作用;并行程序的应用及优点;计时器的相关知识,调试程序的一般方法,“按键…是否按下?”指令的功能。 3.示范操作法:迷宫背景图的导入及绘图编辑器的常用操作。 4.任务驱动法;探究“计时器”指令的常见用法、创新活动自主选择任务完成。 教学准备 1.教学环境。 计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件° 2.教学资源。 教学课件、随机挑人软件、迷宫图片、迷宫游戏.sb2、计时器探究案例.sb2、键盘控制.sb2等本课教学资源包。 教学过程 导课(2分钟) 1.展示几张有共性的迷宫图片,引导学生观察:这凡张迷宫图都有什么共同的特点。 2.引导学生回答,适时.板书:道路难辨、都有入门和出口、都有岔路。 3.师:是的,迷宫是指结构复杂、道路难辨、进去后不容易找到出口的建筑物。人们根据迷宫建筑,模型创造了平面迷宫图,想必大家都在纸质媒体中玩过迷宫游戏,也知道迷宫游戏对于锻炼我们的专注力、记忆力等都有帮助.今天,我们一起在龟脑中用编程的方式设计能够人机互动的迷宫游戏。 4.板书:趣味编程2:迷宫游戏 二、设计背景图、确定游戏主角(7分钟) 1.随机抽取一学生说说纸质媒体中的迷宫游戏规则,适时板书。 (1)从入口进。 (2)只能沿通道走。 (3)到达出口即为成功。 2.随机抽取儿位学生上台玩电脑迷宫游戏,引导台5学生注意观察并猜测游戏规则。 3.引导学生说出游戏规则,适时点评、提炼,用不同颜色的粉笔续写板书,引导学生在教材第38?39页相关位置记录。 (1) 从人口进. (2) 只能沿通道走,碰到通道墙壁则失败;用方向键控制行走方向. (3) 到达出口即为成功:碰到出口的红色标志。 (4) 行走时间超时则失败。 4.过渡:从刚才的游戏中我们知道还需要给游戏添加迷宫背景、选择游戏主角。 5.演示用Scratch绘图编辑器添加迷宫背景图的方法及绘图编辑器的常见操作。 6.发送迷宫背景图到学生机器,引导他们设计迷宫游戏背景图、添加游戏主角。 7.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。 三、设置小猫的初始位置及状态(6分钟) 1.引导学生阅读救材第39-40页“4编写小猫走迷官游戏程序”的四个小标题并思考:如果我们在编写走迷官程序时,分成三段行的程序来完成,可以怎么划分? 2.引导学生发表看法,适时引导归纳。 (1)设置小猫的初始位暨及状态。 (2)按既定规则行走的实现。 (3)游戏成功及失败的判定、处理。 3.讲授;编写程序时,我们还常把一个程序分解成若干个小的功能模块来分别实现,这可以使我们的编程思路更加清晰。 4.运行迷宫游戏,引导学生观察并思考小猫的初始状态分别有哪些,可以用什么指令实现 5.引导学生汇报,找出对应的积木并拖到脚本区。 6.引导学生看大屏幕,自行尝试完成初始化脚本的编写。 提示: (1)小猫0.1秒换一次造型 (2)如何实现计时巫新开始。 7.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。 四、编写小猫行走脚本(6分钟) 1.引导学生说说在玩网络游戏时,控制角色上下左右移动一般用键盘的哪些键。 2.引导学生举例说说实现角色朝某个方向移动,其实是角色的什么在发生改变。 3.运行“键盘控制。sb2”(某一场景如下图所示),引导学生观察小猫运行过程中按键和坐标有什么对应规律。 4.引导学生汇报,适时板书。 向右键:面向90度,x坐标增加; 向左键:面向270度,x坐标减少; 向上键:面向。度,y坐标增加; 向下键:面向180度,y坐标减少。 5.讲授:“按键…是否按下?”指令执行时,当系统侦测到对应的键位被按下时,返回"真",否则返回“假”。 6.引导学生自行完成小猫行走脚本的编写。 7.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。 五、编写游戏成功及失败的脚本(8分钟) 1.发送“计时器探究案例.sb2”到学生计算机,引导学生运行并合作探究。 (1)计时器所用的单位是什么。 (2)哪几种情况下,计时器可以从0开始计时。 (3)计时器可以用在什么场景中。 2.引导学生交流分享探究成果,适时引导点评。 3.讲授:计时器是一个变量,它的时间单位是秒,它不能直接作为指令使用,一般把它放在一个数字和逻辑运算中使用。和“回答”类似,它是一个系统自带的变量,不需要人为创建,程序启动,它自动从。开始计肘,它的值跟随系统时间改变。计时过程中,按下“绿旗"按钮或执行“计时器归零”指令,重新计时。 4.引导学生说说如何判断小猫撞上迷宫墙以及成功到达出口,可以用什么指令进行判断,适时引导、点评。 5.引导学生参照教材第40页图5-5,学习更改“碰到颜色口?”指令中的颜色。 6.引导学生说说游戏失败或成功后,程序应该如何响应,适时出示课件。 (1)反馈信息。 (2)把小猫送回入口处。 (3)中止整个程序的运行,结束游戏。 7.引导学生自主阅读教材第40?41页,完成游戏成功及失败模块的脚本编写。 8.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。 六、调试与分享程序(4分钟) 1.调试程序。 (1) 讲授:将程序按功能模块分开编写,对于程序的调试也是有帮助的,我们可以根据测试的结果,判断是哪个模块出了问题,然后对那个模块的脚本进行检查、修改。 (2) 引导学生两两合作,相互测试对方程序,找出问题后由游戏编写者自行修改。 2.引导学生同顾迷宫游戏制作全过程,小组讨论制作迷宫游戏程序的主要步骤。 3.请小组代表回答,适时提炼总结。 4.分享游戏。 (1)示范分享游戏的操作方法。 (2)引导学生将游戏分享到网站,提醒他们注意文明用语。 七、创新活动(5分钟) 1.引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必要的提示: (1) 第一题,迷宫图可以先在画图软件中设计,然后再导人;也可以直接在绘图编辑区设计。 (2) 第三题,先和小伙伴交流游戏规则如何修改,规则要既有意思又能实现。 2.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。 八、总结评价(2分钟) 1.师生互动,总结梳理本课所学。 2.引导学生根据教材第42页的活动评价表进行自评,了解学生学习情况。 展开更多...... 收起↑ 资源预览