资源简介 课题 《疯狂打地鼠》 学科 信息技术 作者 教材分析: 本课的内容是用scratch软件制作“打地鼠”的游戏程序 ,操作过程包括该软件的多数指令功能,是一节综合运用操作课,最终用初始化游戏与“广播”命令完成该程序的操作。 本课的教学内容是设置背景,添加角色,实现计时和得分功能,实现游戏可操作性。 课时安排为2 课时。 学情分析: 本课是一节综合应用课,是建筑在之前的操作都已灵活掌握基础上,才能顺利完成操作任务,同时,对学生的逻辑思维能力也有一定的要求,所以在完成任务时是有难度的。 教学目标: 知识与技能: 1、掌握导入外部图片和自行绘制角色的方法; 2、理解在舞台背景脚本中初始化游戏; 3、理解“广播”命令的功能和用法; 4、理解和掌握游戏倒计时。 过程与方法: 1、经历设置背景,添加角色,实现计时和得分功能,实现游戏可操作的过程,理解本课的实践操作,形成对scratch软件的整体认识。 2.通过任务驱动与自主合作探究学习,学会初始化游戏与“广播”命令的操作。 情感态度价值观: 1.通过亲身感受,学会整体设计和条理安排的习惯; 2.培养学生团队合作与创新; 3.养成利用信息技术促进学习和改善生活的意识和态度,积极、负责地使用信息技术。 教学重点、难点: 重点:掌握在舞台背景脚本中初始化游戏的方法,理解并学会“广播”命令的功能和用法。 难点: 理解scratchl软件的综合运用操作功能及严密的逻辑程序设计。 教学资源: 硬件资源:多媒体教室、计算机 软件资源:Windows7系统、scratch软件 教学流程: 根据本课教学内容以及信息技术课程学科特点,结合初一学生的实际认知水平和生活情感,设计教学流程如下: (一)创设情境,导出学习内容(3分钟) 教师为学生出示已完成的“疯狂打地鼠”的程序设计,提出本课的学习内容和要完成的操作任务。 设计目的:融教学目标与范例之中,目的是要激发学生的兴趣,同时帮助学生明确本节课努力的方向,为后续的课堂教学活动埋下伏笔。 教学方法:情境导入 (二)运用旧知,闯关完成舞台和角色的设置 小组闯关,共四关。 1、 设置舞台背景 2、 绘制“HAMMER”角色 3、 绘制“CAPTION”角色 4、 绘制“地鼠”角色 每一步让学生参照教材自行完成,设置的完全符合教材上的要求和示范。选出优胜的同学。 设计目的:因为设置舞台和绘制角色在之前的教学中已经涉及,学生操作起来并不难,重点是让学生按照教材要求细致迅速完成操作,以备下一步操作打下基础。 教学方法:学生自主实践,教师引导与演示。 (三)设置计时和得分变量 本游戏每次游戏时间为30秒,用“TIME“变量记录。游戏者控制鼠标砸中地鼠加1分,用”HIT“变量记录。 让学生理解并掌握游戏的时间规则,理解并会设置相关的变量。 设计目的:让学生在遇到问题时,打破常规思维,寻求新的突破,实现知识的迁移。 教学方法:教师讲解、自主实践、教师巡视学生完成的情况并给予及时指导。 (四)编写脚本 背景脚本的主要作用是对游戏进行初始化并控制游戏的流程。动画视觉呈现和逻辑设计要完美结合,老师要求学生参照教材所示,采用边看效果边调试编辑的方式完成对每个背景和角色的脚本编写。 设计目的: 基本完善游戏的编辑,掌控整体效果。 教学方法:教师提示操作关键点,学生自主探究、小组协作。 (五)调试并保存作品 操作的内容已完成,运行下玩一玩,看你能否获胜。 保存作品,注意输入文件名、作者能及注释等信息。 设计目的:完成制作,体会喜悦。 教学方法:自主实践 (六)总结、评价 1、老师带着学生回顾整个制作过程,总结经验,梳理操作过程。 2、对有问题的设计,大家各抒己见,分析交流存在的问题。 设计目的:再一次巩固游戏制作流程,强化经验。 教学方法:学生交流 , 教师点拨。 (七)课外拓展 本课的疯狂打地鼠游戏获胜的条件是30秒内打中20次地鼠,同学们很容易就能获胜吧?如果想让游戏更加有趣,大家可以思考以下问题: 1、缩短地鼠出现的时间。 2、将槌子变得小一点。 3、除了地鼠之外,还随机出现小猫,打中小猫要减分。 对上述问题做深入的思考后,拿出自己的修改方案,并尝试实现它。 教学方法:自主完成,小组协作共同完成作业。 设计目的:即给学生的成功及时鼓励,又能指出学生以后努力的方向。通过评价促进学生三维目标的共同发展。 板书设计: 疯狂打地鼠 一、 设置舞台,添加角色 绘制“HAMMER”、“ CAPTION”、“ 地鼠”角色 二、 设置计时和得分变量 三、 编写脚本 四、 调试并保存作品 展开更多...... 收起↑ 资源预览