大连理工版六年级上册信息技术 4.小猫捉小鱼 教案

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大连理工版六年级上册信息技术 4.小猫捉小鱼 教案

资源简介

小猫捉小鱼
学习目标:知识技能:1.学会使用带有判断条件的循环指令
2.熟练应用变量,控制程序计分
3.学会结合流程图分析、编写程序
过程方法:任务驱动,过程因循学生达成任务所需,遇错纠错,遇疑释疑。
新知求解过程:迁移旧知,独立探究,汇报成果,互助释疑。教师只作必要点拨。
情感态度:鼓励只要积极探究,无论结果达成与否都同样珍贵的价值观
鼓励只有独立深入思考,才有交流与分享的价值的合作观
鼓励大胆质疑、大方提问,乐于答疑、乐于交流的问题意识
学情分析: scratch语言编程已经学习了一个学期,熟悉掌握了一些基本指令,具备了一些编程思维经验。
教师本节课旨在通过组织学生分析程序要素及画出程序流程图的过程,引导学生慢慢建立专业化的编程习惯,并引导学生依据流程图编写程序,进而逐渐建立起独立分析、独立建构的编程能力。
教学重、难点:
学会使用带有判断条件的循环指令,学会结合流程图分析、编写程序。
教材分析: 本节教材承接了上学期scrtach 语言的三大基本结构(顺序、循环、选择),又进一步强调了随机函数、逻辑运算及变量等各要素的配合使用,是一节考验学生编程命令基础与编程思维发展程度的稍综合性的应用课节。
教学过程:
活动一:提出任务:
师:(运行程序)
师:游戏里共有几个角色?一起回答
生:四个
师:仔细观察,游戏运行过程中可以将角色简化为几类?
生:两类 一类是小猫,一类是小鱼,
师:(打开只有一个小鱼角色的文件2)这样?
师:因为每一条小鱼的移动方式和发生的事件都是一模一样的,所以,(打开只有一个小鱼角色的文件2)我们只要写清楚这一条小鱼的脚本,再将脚本复制到新增加的其它小鱼身上就可以了。同意吗?
设计意图:简化游戏角色。
活动二:分析程序要素及画出最初流程图:
师:(运行只有一条小鱼的程序)观察游戏里发生了哪些事件?
生回答
师:学生边说教师边现场画出部分流程图结构。(根据学生的回答写出流程图内容,不要求翻译成sctratch命令语言,小猫和小鱼的流程图都画出)
师:观察游戏,是小鱼碰到小猫的事件可能先发生,还是碰到地面的事件可能先发生?
生回答
师:所以要用这样的顺序(连接两个选择结构)
设计意图:厘清程序要素,分析脚本结构。
活动三:编写小猫的命令脚本:
师:根据目前的程序流程图,谁的脚本更简单?
生:小猫
师:我们就来先写更简单的小猫的脚本。(指着流程图中小猫的脚本)
设计意图:引导学生写脚本由最简入手。
师:(运行程序2)小猫跟着鼠标左右移动,(教师上下移动鼠标)小猫还跟着鼠标上下移动吗?生答(没有)
师:这说明小猫的Y坐标(显示小猫Y坐标),发生变化? X坐标呢?(隐藏Y,显示X)
有什么变化?
生:跟着鼠标X坐标变化,
师:那么小猫的x坐标跟鼠标指针的x坐标有什么关系?(将小猫的x坐标显示)提示学生观察鼠标指针的x坐标与小猫的x坐标变化。
生:一致的。
师:计算机如何感知到鼠标的X坐标在每一时刻究竟变化到多少呢?对于这样不确定的随时的变化,scratch语言通过什么命令模块来感应?生:侦测。设计意图:理清侦测模块的命令用途。(打开侦测模块启发鼠标的x坐标命令)计算机侦测到鼠标的X坐标,(指针指到小猫的X坐标设定命令)把它和小猫的X坐标发生联系,保持一致,你来试一试?
生:尝试小猫的动作脚本。生上前汇报演示,完善碰到边缘就反弹。
师:未完成的同学继续
活动四:编写小鱼的命令脚本:

(1)一直竖直下落:
师:再来研究小鱼的脚本(展示小鱼流程图)提问,小鱼在碰到小猫之前,它在做什么?
生:下落
师:竖直下落。也就是说小鱼首先一直下落,在下落的过程中,有可能发生这两个事件。(画出下落命令结构图)那么就先执行小鱼一直下落。(划出流程图中向下前头)。
师:(运行程序)在下落过程中小鱼发生了左右方向上的偏移吗?
生:没有。
师:那么小鱼的X坐标有变化吗?(显示小鱼的X坐标)。生:没有。Y坐标呢?(显示小鱼的Y坐标)y坐标变得越来越?生:越来越小。那么我们只需要将y坐标增加就可以了(鼠标指着Y坐标增加命令)试一试?
生尝试
生汇报
师:为什么是增加-10?(1.显示y坐标,讲解-10的用途。2.再运行一次游戏)为什么不下落了呢?
生:没有返回
师:没有再一次回到下落起点。我们需要将小鱼移到下落起点(边说边引导 移到 命令)试一试?
生尝试
生汇报。(讨论 移到下落起点命令 摆放位置)
师:请大家继续。可以同伴互助。
(2)如果碰到小猫的事件:
师:在小鱼下落的过程中完成第一个选择结构:碰到小猫就隐藏,变量值加1
生尝试
生汇报
师:(再一次运行游戏,小鱼没有显示)怎么回事?
生:小鱼隐藏了
师:(将显示命令放在隐藏命令之后,再一次运行游戏)怎么回事?讨论显示位置
生继续修改
师:在小鱼下落过程中完成第一个选择结构:碰到小猫就隐藏,变量值加1
生汇报
(3)如果碰到地面的事件:
师:现在看第二个选择结构(看黑板流程图)如果碰到地面就隐藏,计算机如何判断小鱼是否碰到地面了呢?观察。(运行一条小鱼游戏)回答碰到地面时的Y坐标,运行三次。
师:计算机怎样判断小鱼落地的?
生:Y坐标等于
师:Y坐标小于。。可不可以?
生:可以
师:(启发数字与逻辑运算)试一试?
生尝试
生汇报
(4)循环中止条件的应用:
师:(运行单步执行)观察下落一直没有停止。为什么?
生:。。。。。一直重复执行
师:什么时候停止重复执行呢?停止程序或是停电。这样的循环结构叫做无限循环结构。今天我们来学习一个带循环中止条件的重复执行命令。(师将重复执行直到命令和重复执行命令并排摆放)直到满足什么条件就停止重复执行呢?
生:碰到小猫或落地
师:那么你试试将这个条件加上,并把这个命令替换掉,看看循环可不可以中止?
生尝试
生汇报。并单步执行,演示循环中止过程。
(5)研究小鱼再次下落的起始位置:
师:(演示小鱼下落)多次运行游戏,发现什么问题?
生:小鱼每次下落的起始位置都一样。
师:应该怎样?
生:。。。。。。
师:如果让下落起始位置不一样,应该改变什么坐标?
生:y坐标不变,x坐标每次变化
师:X坐标怎样变化?
生:随机
师:随机范围?(观察鼠标指针的X坐标变化,讨论随机范围)改变一下?
生尝试修改
生汇报。
(6)研究得分清零问题:
师:现场请一位同学玩一玩这个游戏
师:小鱼碰到小猫。。次,但是小猫得分是多少?生回答
师:这是什么问题?
生回答:清零
师:改一改你的脚本
生修改
生汇报
师:(组织讨论清零语句的位置)在循环结构(重复执行语句)之外,之前
生继续修改
(7)新增加的小鱼的脚本:
师:再增加几条小鱼,将角色2的脚本复制给它们。
生操作
生汇报。
师组织讨论(为什么另外的小鱼没有下落)
生回答
师:你来改一改?生演示
师:在复制脚本时要注意区分角色名称
师:继续完善
生完善
总结
师总结:(显示小鱼程序流程图)。总结:写程序要本着模块化的编程思想,角色的每个事件构成每个程序结构,也可称为每个模块,由最内层模块向最外层模块编写调试程序。模块化编程思想可以明晰程序结构,提高调试效率。
小鱼程序流程图
教学反思:
特色:
呈现游戏运行情境,提出编程任务,以完成任务做为课堂组织线索,学生在追求任务达成过程中因为“用”所以致于“学”。引发学生自主探索激情。
在完成任务的过程中始终要求学生迁移已有经验先行自主探究,教师不作事先讲解。在先行完成任务的学生的汇报演示中学生互相学习,互相答疑,教师只在必要的逻辑转承处发言及提问。
2.因循学生的求知需求,因错纠错,遇疑解疑。不含糊学生的每一个易错点,只有在错误出现后纠正,才能让学生深刻印象,明白其所以然。
3.课堂组织讲究严谨的思维逻辑性,提问及点拨力求精当、高效。
不足:
课堂分层教学考虑得不够周到。学优生未得到更高层次训练。
流程图的编写过程应该让每一个学生亲自动手尝试,而不是只有教师画出。
这样的话,学生对画流程图对程序分析的必要性及编程的作用性认识不到位,难以培养起依据流程图编程的科学习惯。

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