资源简介 《计数器——变量》 年级:六年级 教材:大连市教育局基础教育课程教材发展中心 编 现代教育出版社出版 《小学信息技术》第五册 第一单元第二课《面积计算器》 设计者: 教学目标 知识与技能: 学会新建变量 学会给变量赋值 可以利用变量控制程序 可以建立“计数器”的模型 过程与方法: 通过观看微课、自主学习的方法学会新建变量和变量的赋值 通过“自主探究-操作实践-发现问题-解决问题-建立模型-应用模型”的模式提炼出计数器的模型 通过小组合作的方式帮助学生解决程序设计中遇到的问题 情感与态度、价值观: 形成初始化意识,养成良好的编程习惯 重点:变量的赋值与应用 难点:计数器的建模 学习者分析 六年级学生,通过一个学期的学习已经学习了scratch基本编程。了解程序设计的流程和方法。还没有学习有关数据的基本操作。对scratch非常感兴趣,乐于求知,可以主动探索新知,具备交流合作的能力。个别编程能力较弱的学生也可以通过小组其他成员的帮助完成任务。 教学法 教学方法设计及选择依据 任务驱动:学生在游戏中察觉游戏的不足之处,积极主动的解决问题 小组合作:在遇到较难的问题,或大型编程一个人完成不了的情况下,小组分工合作完成任务。 自主探究:在计时器的设计中教师没有直接给出答案,同学们观看微课,主动探究寻找问题答案。 2、教学活动设计思路及流程图 以游戏开篇吸引学生的学习兴趣,在游戏过程中发现游戏的不足,将程序补充完整自然而然的引出变量概念,布置任务一,在整个教学中,一共有三个任务,其中两个是在游戏情境下设计计数器,第三个任务是根据前两个任务建立“计数器模型”,在教师的启发下,认识到“计数器”和生活的联系(共享单车和订阅号文章点赞等等。。。。),进而开动大脑设计自己的计数器 教学流程:“自主探究-操作实践-发现问题-解决问题-建立模型-应用模型” 过程性评价设计 本课的第二个任务是投票器,在第一个任务结束后,同学们通过投票选择自己喜欢的礼物,既是对第一个任务的评价同时也自然而然的提出第二个任务。同时通过第一个和第二个任务的程序设计比较,建立“计数器”模型,提出第三个任务。 教学或活动过程 课题 计数器——变量 教学 环节及时间 教师的 教学行为 学生的 学习行为 评价 设计意图 标准 方法 导入(2分钟) 教师布置半分钟游戏,接礼物,数量多者获胜 游戏体验半分钟 试玩游戏,思考这个游戏少了写什么 自主探究 教师引导思考: 你有什么改进措施? 答: 制作一个“计数器” 初步完成计数器设计,可以是语言描述 小组讨论分享 任务分析,完成流程图 自主学习新建变量以及变量的赋值。 你想怎么设计这个计数器?(流程图) 从三个方面汇报: ①脚本写在哪个角色身上? ②计数条件 ③计数器如何变化? 答接到一个礼物记录一个数据 脚本写在大嘴怪角色上 绿旗开始,如果碰到礼物变量+1 重复执行 用什么记录? 追问:为什么用变量记录? 或引导思考:像接到的礼物数量这种不断变化的量就是“变量”。5分钟时间,观看微课自主学习变量,看完自己设计计数器,稍后分享 答:用变量或不知道 礼物的数量在不断变化 生尝试完成计数器设计 完成设计、投票 接下来完成计数器(操作有问题的同学可以参考流程图回顾微课),完成同学为想要的礼物投票,打开任务二观察这两个投票器一样吗? 完成计数器设计,投票 计数器完成 投票数量 评价第一个任务的完成情况,布置第二个任务 投票器完成 完成投票器设计 学生完成任务二 应用变量、初始化、变量赋值,熟悉计数器,养成良好的 编程习惯 投票器分析 这个投票器是怎么设计的?(自然语言描述投票器设计) 角色被点击 分数+1 流程图 汇报 应用变量、初始化、变量赋值 模型归纳 小组讨论,两个程序的共同之处有什么? 计数器的模型是什么? 满足条件,变量改变 小组合作的学习方法,根据流程图建立计数器模型 枚举计数器案例 计数器其实在生活中很常见,比如在玩对战游戏的时候,被敌人攻击是提啊暗暗,失血量是变量的变化。 初始化是雪量的初值。你能在下面这些案例中找到计数器模型吗? 列举:共享单车计费、公众号文章点赞、(多不多?) 找到案例中的条件和变量,说出条件和变量的联系 由学生感兴趣的案例拉近教学内容和生活实际的联系。具化知识结构 进一步理解变量的含义 计数器应用 计数器在生活中的应用十分广泛,你能想到哪些应用?你能自己设计一个计数器的应用吗? 倒计时、游戏计分、加法习题计分 小组合作,讨论、分工,完成设计 小组讨论情况,杜绝一言堂、任务无分工现象 小组合作完成 变量和计数器模型的应用 计数器展示 三个方面汇报 ①应用情境/设计思路 ②计数器应用条件 ③变量变化依据 计时器、加法练习、、、 语言表述准确、计数器模型清晰 组长汇报 分享交流评价 展开更多...... 收起↑ 资源预览