北京版第三册小学信息技术 18.选择程序结构 教案

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北京版第三册小学信息技术 18.选择程序结构 教案

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第18课 选择程序结构
教学内容:北京版小学六年级信息技术第18课 选择程序结构
教材分析:
Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分。第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。
学情分析:
学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。
教学目标:
【知识与技能】
1.了角舞台属性,能够使用动作命令对角色进行定位和移动。
2. 认识条件判断等命令模块,能根据不同的情况,选择恰当的侦测命令解决问题。
【过程与方法】
1.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。
2.通过教学,培养学生的动手能力、探求新知的能力以及创新能力,体会程序设计的基本过程。
3.通过学生作品的展示与评价,培养学生的自信心和自豪感,增强学生的学习兴趣。
【情感态度与价值观】
1.培养学生主动探究知识和获取信息的兴趣;
2.培养学生的自信心、自豪感、逻辑思维能力和合作意识;
3. 初步了解选择结构程序设计的思想和方法,并能用程序设计的语言实现自己的设想。培养学生的美感意识和严谨的思维态度。
教学重点:
1.认识“如果”“碰到颜色”等命令模块,了解选择结构程序设计的思路。
2. 根据不同的情况,选择恰当的侦测命令。
教学难点:
1.初步了解选择结构程序设计的思想和方法。
2. 根据不同的情况,选择恰当的侦测命令。
教具准备:
用scratch制作的游戏(迷宫、小猫、老鼠等)
教学过程:
一、复习导入(熟悉舞台背景的设置以及角色的导入操作)
同学们,今天我们继续来完成“猫捉老鼠”。课前,我们已经完成了迷宫的绘制、添加了角色小猫和老鼠。(学生打开上一节课保存的迷宫文件)
交流:游戏开始时,小猫和老鼠应该在什么位置?
什么样的控件可以让“小猫”每次游戏时都位于“迷宫”的起点?
预设:①选择角色小猫,单击“脚本”。
②单击 模块,拖动 到脚本区。
③单击 模块,拖动 到脚本区,并设置数值。
点拨:怎样快捷地知道起点的坐标?(在角色上双击, 处的坐标会自动变为角色所在位置的坐标)
二、新授(设计意图:认识条件判断等命令模块,能根据不同的情况,选择恰当的侦测命令解决问题。)
1.指挥“小猫”行动
做好准备之后,我们就要开始指挥小猫行动了。首先请大家考虑一下,在这个游戏里,我们可以利用那些方式控制小猫的运动?(键盘、鼠标)(本节课只研究用方向键来指挥小猫)
(1)哪个命令可以让小猫向上行走呢?(面向……或移到……)
(2)布置任务1:方向键控制小猫向上运动。(师粘贴程序模块)
学生尝试,教师巡视。
①切换角色的“脚本”选项卡。
②将 命令模块拖到脚本区,控制键选择为“上移键”。
③将 、命令模块连接到脚本程序中,设置面向方向为“(0)上”,移动步数为“3”。
④按上移键,测试程序运行效果。
指名演示:(向上运动)
2.设计游戏规则(碰到障碍,根据学生讨论情况选择处理方式)
没有规则,不成方圆。小猫的控制程序做好了,下面我们就要来设计这个游戏的规则了。这个游戏的规则是,小猫只能在给出的通道中行走,不能碰到迷宫中的“墙壁”。如果小猫碰到“墙壁”了,怎么处理小猫呢?
(1)规则1:碰壁后退:好,大家都很有想法。因为我们上课的时间有限,所以我们让小猫后退几步,后退几步合适呢?
预设:因为后退的步数不能大于前进的步数,这里看学生的情况再适时解决。
击 模块,拖动 到脚本区。
单击 模块,拖动 到脚本区,插入到的尖框中,此时鼠标指针变为吸管状,单击舞台背景中墙壁的颜色,即可设置为墙壁的颜色。
击模块,拖动 到脚本区,插入到 中,设置后退的步数。
生尝试操作,测试程序效果。
过渡:我们再给小猫增加一些难度好不好?
(2)规则2:遇洞返回。
①单击 模块,拖动 到脚本区。
②单击 模块,拖动 到脚本区,插入到的尖框中,并将颜色设置为洞的颜色。
③单击 模块,拖动 到脚本区,插入到 中,并根据小猫的起始位置设置坐标参数。
生尝试操作,测试程序效果。
规则3.抓到老鼠,成功穿越。
(1)我们通过颜色判断是否碰到迷宫中的“墙壁”,那么判断抓到“老鼠”又应该用什么命令呢?
(2)抓到老鼠后,可以显示“抓到了!”,游戏也结束了,那么什么命令可以让游戏结束运行呢?
讨论解决,完成脚本编写。
击 模块,拖动 到脚本区。
单击 模块,拖动 到脚本区,插入的尖框中,并选择“角色2”老鼠。
击 模块,拖动 到脚本区,并输入内容。
④单击模块,拖动 到脚本区。
3,完善其它几个方向键的脚本
三、总结过渡
今天,我们主要学习了利用“侦测”模块库中的语句作为条件来编写“猫捉老鼠”的游戏,这些语句不能独立使用,需要配合控制模块来使用。Scratch中还有很多功能等待着我们去实践。同学们,准备好了吗?
四、兴趣拓展(设计意图:增添游戏的趣味性,提高学生学习的积极性,培养探究意识)
你还能为你的游戏添加更多的趣味吗?例如:
1.添加音乐
2.增加难度:在舞台背景中添加其它颜色的障碍物。
3.添加穿越之门。
五、运行程序、分享快乐(设计意图:使学生在实践中体验成功的乐趣)
1.运行自己的程序,看看多长时间能抓到老鼠?
2.请同学玩一玩你设计的游戏,你也玩一玩同学的游戏,看看谁的更有意思?
板书设计
第18课 选择程序结构

教学特色:
1.整节课围绕完成“猫捉老鼠”这个游戏来设计的。一步一步地深入,渗透教学任务。先是设计小猫的行走方式,再按既定的路线行走,过程中设置规则,拓展任务就是增加规则,利用并列的条件语句完成“侦测”结果。
2.这个游戏是学生喜欢的小游戏,平时玩的是别人设计的,现在学生要自己设计,很好地激发了学生的学习热情。学生也能很好地意识到在课堂中所学的这些东西可以应用在自己的生活中,学习的积极性自然就高。 学生在一种轻松、愉悦的环境下完成学习,起到事半功倍的效果。

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