武汉社版三年级全册信息技术 15.编我的卡通故事 教案

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武汉社版三年级全册信息技术 15.编我的卡通故事 教案

资源简介

《编我的卡通故事》教学设计
教材分析:
《我的卡通故事》选自武汉版小学信息技术综合实践三年级下册, 其教学的基本任务是让学生了解《金山画王》软件中图库素材的基本使用方法,运用已掌握的画图程序操作技巧,能够进行其他图形绘制软件的操作。《金山画王》软件,是一款儿童娱乐软件,它看似简单,但作为引领孩子们在计算机上进行软件的探索,它不愧为一个好的教学素材。针对本课教学内容相对简单,我将创作寓言故事作为学生学习的任务,既增加了学习内容的趣味性,同时也提高了学生的语言综合素养。
学情分析:
学生在此之前,已经对windows画图程序有所了解,他们能够熟练的运用鼠标在画图程序中作画。为了扩充学生对计算机绘图模块的学习,《金山画王》软件自然的引入到本册的教材中。这款软件同时也是孩子们家庭电脑中经常出现的,很多孩子对他都不陌生,甚至能够打开就用,但是对于一些特殊的功能,还是有必要让他们亲自去探究一番的。
教学目标:
引领学生走进“金山画王”程序,能够合理选择并粘贴图库中的图片和动画,并能对图形模块进行简单的编辑。
通过创作卡通故事——螳螂捕蝉,黄雀在后,引导学生灵活运用“金山画王”程序,并能通过画面将故事情节表达出来。
依据教材,构建趣味课堂,激发学生学习兴趣;通过活动任务,逐步激发学生的求知欲和创造性思维,实现课堂的高效。
通过整个学习活动,潜移默化的培养学生的观察力,语言的表达能力,同时在活动过程中培养学生综合信息素养。
教学重点:
学会使用金山画王程序,能够粘贴图库中的图片和动画。
教学难点:
能够合理选择并粘贴图库中的图片和动画,并能对图形模块进行简单的编辑。
教学策略:
针对孩子们都喜欢卡通故事的特点,我以征集《螳螂捕蝉黄雀在后》的寓言故事为活动主题,让学生自由创作,并设计一个更加有趣的故事结尾,以打破原故事的情节。在确定了此任务目的的同时也培养了学生的创新意识,让学生发挥想象,开拓思维。之后再让孩子们讲讲自己设计的故事,既有利于他们在创作时突出主题,又能够培养他们的语言表达能力。
教学准备:
“螳螂.bmp”图片,相应教学课件,范例图片
教学过程:
激趣导入
师:前段时间,大家学习了在电脑上用画图软件来画画,今天老师带来了一副图画作品,画的是一只大螳螂,你们想看看吗?
生:想
师:它就藏在老师的桌面上了,你能迅速的找到它吗?
生:打开螳螂图片
教师给予及时的鼓励与评价。
师引导:螳螂画得好吗?但是如果要用我们学习过的画图软件来画这只螳螂,你们觉得有难度吗?
生:有!
师:别着急!今天老师就带大家来认识一个新的软件,它能帮助大家迅速的完成螳螂的绘制,想知道这个软件的名字吗?请你翻开课本,找找答案!
学生翻开课本,阅读本课的学习内容,寻找答案。
设计意图:
借助前面学习画图软件作画的基础,创设教学的情景,调动学生学习的积极性。同时,也巩固了学生的信息素养。
探索新知
启动“金山画王”
师:知道老师要介绍什么软件吗?
生:金山画王
教师相机板书:金山画王
师:告诉大家它的启动方法?
点学生演示讲解启动的方法,教师提示学生用规范的语言描述,并给予评价和鼓励。
教师再次简单讲解操作步骤。
设计意图:
借助学生已有的知识,来巩固软件启动的一般方法。
浏览“金山画王”工作界面
师:“金山画王”启动了,我们看到了有趣的动画,还有这么有意思的界面。但大家不要被它给吸引住了,我们启动“金山画王”的目的是什么呢?
生:画螳螂
课件出示提示一:“螳螂”就在“金山画王”的“图库”里,你能找到“图库”在哪里吗?
师提出要求:比比看,谁最先找到图库,然后请他上来说说是怎么找到的?
学生上机探索。
师请学生上台来讲讲,找到的方法,并引导学生说出鼠标停留出现提示,指导学生通过这种方法可以了解工具的名称和基本功能。
教师带领学生浏览软件的界面,又一次引导观察鼠标停留出现的信息。(并介绍:前景色、工具、撤销等……)
设计意图:
让学生通过自主探究,发现软件中的功能,并在教师的引导下发现鼠标停留出
进入“图库”
课件出示提示二:“螳螂”就藏在“图库”的角色里,你能找到它吗?
师提出要求:看看“图库”里都有些什么?并快速找到“螳螂”。
学生上机探索
师提问:“螳螂”找到了吗?谁能上来演示并讲给大家听听你的操作方法?
学生上台演示讲解(教师引导学生说出粘贴图库中的角色使用的鼠标操作是拖动。)
师提问请学生思考:螳螂周围有很多的按钮,有什么作用吗?他们分别是干什么的?
学生观察图形模块的编辑按钮,师再一次引导学生观察鼠标停留时出现的提示信息,让学生了解按钮的基本作用。
师提问:“图库”里除了螳螂“角色”之外还有什么?谁愿意上来带着全班同学参观一下?
学生上台介绍角色中的类别。
设计意图:
有了前面的自主探究基础,进一步引导学生发现“图库”中“角色”以及其他素材的使用方法。并再一次的通过鼠标停留出现提示的方法,引导学生观察认识,图形模块周围的编辑按钮的作用。
创新实践
师:同学们知道老师今天为什么让大家来画螳螂吗?来看看这里!
课件出示活动。师:其实今天老师希望大家能够利用金山画王来完成这个螳螂捕蝉的卡通故事漫画。
讨论故事漫画的制作方法
师:学会了“金山画王”后,你们能完成这个挑战吗?
在开始之前请大家先思考两个问题:
课件出示问题:
你将按照怎样的步骤来制作这个卡通故事?
这个故事中有哪些必不可少的角色?
学生和同位同学讨论交流自己的想法。
学生交流自己的想法
制作卡通故事漫画
师:在制作之前我们对大家有如下的要求
课件出示要求:
选取粘贴的背景、角色或动画符合故事情节;
角色或动画大小合适、方向正确、画面美观;
遇到困难时可以有礼貌的向他人求助。
(温馨提示:改正错误的方法,可以及时使用“撤销”)
学生开始活动,教师巡视指导。
提炼解决实际问题
教师经过巡视之后,在学生的作品中发现一些问题,针对问题进行集体讨论交流。
角色太大了怎么办?
方向不对怎么办?
黄雀在哪里?怎么找到黄雀?
请学生一一解决这些问题。
设计意图:
在这样的整个实践活动中,让学生体会从构思到构图,再到动手实践创作作品的整个过程, 这不仅让学生学会处理事务的一般条理和步骤,也培养了学生运用所学知识解决实际问题的能力。
拓展丰富
师:同学们,我们要征集的卡通故事如果大家都一样,那可没什么意思。我想呢,如果大家能够为这个卡通故事创作出一个意想不到的故事结尾,那样是不是更有趣呢?
课件展示故事的例子:
并提出要求:
利用图库中角色或动画,设计一个更有趣的故事结尾;
能够将你的故事讲给大家听一听。
学生创作更丰富的卡通故事,教师巡视,相机指导学生讲故事。
展示学生的作品,请学生上台来讲讲他们的故事
设计意图:
让学生改编故事,设计更加有趣的结尾,意在让学生打开想象的空间,激发学生的学习兴趣,培养他们的创新意识。在设计之后,与自己的同伴互相讲讲故事,也培养了他们自信的表达和语言的组织能力。
知识延伸
出示带有文字的卡通故事漫画范例
提问:这幅作品比我们做的多了什么?你感觉怎么样?
生:多了文字,我们能够一眼就看懂里面的故事了。
小结:看来“金山画王”用起来真的很方便,但要把我们的卡通故事创作得更精彩,我们还要好好的学习它更多的功能。
板书设计
我的卡通故事
金山画王
图库
背景―→角色
(先) (后)
教学反思:
激趣入手 尊重童心
兴趣和求知欲是最好的老师,三年级的学生正处在求知欲旺盛的阶段,他们对许多的事物都感到好奇和新鲜。正是尊重这样的儿童心理,我将孩子们喜欢的寓言故事引入到课堂上,让他们发挥想象创作自己熟悉的寓言故事卡通画,不仅有趣而且新鲜,使学生能够自然而然的全身心投入到学习的氛围中。他们在眼、手、脑的共同配合下,不断探究未知领域,使得整个学习过程是在一种愉悦、轻松的状态下展开的,这也会使他们得到最大的收获。
学法指导 提升教学
学生学习一款未知的软件,作为教师的我们,不可能把每个工具,每个功能都一一讲解一番。那样的教学是机械的,毫无效率的学习过程。在信息技术课堂上,让学生真正能够学到什么,是我们每一位信息技术教师所要思考的问题。我想,掌握一种学习软件的方法,应该是我们教学的重点。在教学中,我着重强调了,让学生运用鼠标停留,观察出现的提示信息,作为了解工具和一些特殊按钮作用的方法,让学生真正掌握,了解某种软件使用的一般方法。这不仅给了学生一把开启探索未知软件大门的钥匙,也促使他们在今后所遇到的未知软件上能够大胆的进行探索。我认为这样的教学才算是有价值的学习,提升了教学的实际意义。
教材重组 实施整合
我针对教材中的学习内容过于繁琐,自行修改了教材的内容,去掉了过于简单和探究意义不大的地方,并设计了适度的让学生自行探究发现的内容。并将有意义的寓言故事作为学习的任务穿插在整个教学活动之中,很自然的将语文学习的内容整合到信息技术的知识里。让学生在了解信息技术工具的同时,也在语言综合素养方面得到了锻炼。

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