资源简介 第二单元 让LOGO的小海龟动起来 第一课时 LOGO语言的命令格式 教材分析 本册教材是宁夏小学信息技术教材六年级上册,内容是LOGO基础知识。之前所学的第一单元已经初步认识了LOGO,学习了启动和退出LOGO的几种方法;并且认识了LOGO的窗口。本章节学习如何让LOGO的小海龟动起来,让学生学会一般命令的常用命令格式并会用FD、BK、LT、RT、CS等基本的LOGO命令画出简单的图形。 二、学情分析 学生为六年级学生,具有空间思维能力和观察能力,这个年龄段的孩子出现了初步的抽象思维,好奇心和创造意识日益浓厚。同时已经初步认识了LOGO语言,学生对于用LOGO语言编写的命令让小海龟做出相应的动作更有兴趣。 三、教学目标 1.熟悉LOGO语言的命令格式“命令+空格+参数”; 2.学习LOGO语言的基本命令FD、BK、LT、RT、CS; 3.使用LOGO命令指挥小海龟画图; 4.了解步长值的计算方法以及会用运算符号+、 -、 *、 /进行步长值的计算。 四、教学重难点 1.LOGO语言的命令格式“命令+空格+参数”。 2.使用LOGO命令FD、BK、LT、RT、CS指挥小海龟画出简单的图形。 3.了解步长值的计算方法及运算符号。 4.培养学生多种方法解决问题的能力。 教学策略设计 从本节课开始就渗透“先分析后操作”的思想,为学生学习LOGO画图解决问题提供一个有效的方法。通过提供图形示例、分析操作,来提高学生的分析图形的能力。利用教材的教学支持,教学中采取分组。让学生进行广泛的交流与合作,在完成任务的过程中提高自己的操作技能,贯穿任务驱动与评价相结合的互动模式。 教学准备 多媒体教室、LOGO软件 教学课时 1课时 八、教学过程 第一课时 LOGO语言的命令格式 (一)情景导入 师:同学们,还记得小海龟吗? 师:通过电子白板展示机器人图片。 师:如何让小海龟前进? 生:发布命令。 师:一步完成还是多步完成呢,小海龟能否完成这些命令呢,今天我们共同学习。 学生齐读课题:LOGO语言的命令格式。 师:板书课题。 设计意图:通过电子白板展示图片调动学生积极性,激发学生的求知欲和学习兴趣。同时,运用多媒体技术来辅助教学,激发学生学习计算机的兴趣。 新课讲授 1.命令格式 板书:命令+空格+[参数] 注意:[]带中括号表示参数是可变的、可选择的。 2.学生自主学习 提问:讲了几个命令? 生:4个: FD 前进命令 BK 后退命令 LT左转命令 RT右转命令 依次要求学生回答并板书: FD (Forward) BK (Back) LT(Left) RT(Right) 3.演示命令 师:在命令提示符“?”后输入:FD 100 4.学生完成“做一做” 生:读题;折线图的画法。 先回答是怎样完成的,再演示。 学生自己阅读并交流。 学生1:步长可以是一个数值也可以是一个算式。 学生2:清屏命令CS。 学生用大小写字母分别输入命令,并得出结论。 5.学生演示。 6.引导学生进行“小博士”及“知识窗”的学习。 师:知识窗讲了哪些内容? 小结:3个知识点: (1)1步长=0.5厘米 100步长=50厘米 (2)FD 100=FD 50+50 注意:运算符号+、-、*、/。 (3)清屏命令:CS 设计意图:引导学生主动探究学习内容。学生在演示的过程中通过用大写和小写两种方法输入命令,证明最后的结果:说明输入大小写,执行结果是一样的。充分发挥了学生主动探究的学习过程。小博士和知识窗是知识的升华,同时让学生自主学习并交流,培养了学生自己阅读课本的能力。 巩固练习 1.“试试看”。 2.尝试完成练习:指挥小海龟画出“矩形”和“旗帜”。 师:引导学生分析怎么画。 学生读题,画折线图; 学生观察:FD 60 LT 90 FD 120 分两组完成: 第一组:矩形 第二组:旗帜 学生演示矩形的画法:左转画和右转画。 设计意图:根据教师的引导及演示,自己进一步尝试完成“做一做”,当堂巩固新知。 课堂评估 学生打开资源学习网站的课堂评价,根据里面的知识点,对本节课自己掌握的情况进行评价。 学生自行评价。 设计意图:通过学生自评、互评、师评,让学生知道自己熟练掌握了哪些知识,还有什么不足,以后还要作何改进。 课堂小结 请同学们一起回顾本节课学习的几个知识点。 (1)1步长=0.5厘米 100步长=50厘米 (2)FD 100=FD 50+50 (3)清屏命令:CS 设计意图:培养学生养成课后及时总结的好习惯;梳理本节课重点内容。 板书设计 LOGO语言的命令格式 命令格式:命令+空格+[参数] FD (Forward) BK (Back) LT(Left) RT(Right) 九、教学反思 小学六年级开设了“LOGO语言”课程,对于学生而言,还是第一次接触程序设计,学习LOGO语言,这是一个知识内容的重大转变,更加深入了解和认识计算机软件精髓。在课堂上,我和学生一起感受着LOGO程序设计带来的丰富知识和奇妙变化,也感受着学生在LOGO中奇妙、创新的创作,我自身也深深的感受着LOGO程序设计带给学生的兴奋与成功感和我作为一名信息技术教师的成就感,对我而言又是一次全新的挑战。 LOGO语言作为一门程序设计语言出现在小学阶段,它既有着与其它“窗口”、“鼠标”操作的不同之处又有别于普通计算机语言。通过半学期有关于LOGO语言的教学,我对该类语言程序课的算法、推理,进行了如下的归纳总结和反思: 1.算法的科学性。 ? 一个规律和公式应该是建立在普遍和一般的现象中总结和发现的,带有共性和普遍性。如果从特殊的中获取和提炼,不但要是我们对这种规律和公式表示怀疑,而且影响学生的思维,影响学生科学发现的方法。科学的算法应该是引导学生多维、多角度、多样性的去发现问题,找到问题的本质,并对问题的提炼和总结。上面提到的演算过程就是引导学生从横向,总想的分析,引导学生从普遍和特殊的分析,这样显得严密和科学。 ?2.感性认识上升到理性认识。 ? 任何问题的解释不能单纯依靠一个结论来定位,特别是对小学生。需要引导学生结合自己的知识、结合自己的体验、结合自己的思维和想象,多途径、多维度的开展,要让学生带有疑问和探究的思想沉入思考。而思考和探究,就需要老师的指导策略和方法,寻找适合学生的切入点,将学生的已有知识和能力与即将探究的问题有机结合让学生发现问题的本质,不但要知其然,还要知其所以然。LOGO程序大量程序思考和推算,就是从学生已有的几何知识入手,深入浅出的解释几何中的数量关系,分析得出结论的。 3.树立一种程序设计思想。 LOGO教学的最终目的不能定位在能够完成什么样的图形,能够熟练的操作。应该是培养学生发现、探究的学习方法,应该在于学生思维和创造力的发展。教学中对于每一个问题的出现,每一种操作和分析,我们都要从更到的层次去把握,算法的思考要从引导学生建立知识运用,构建综合思维和分析推理能力。 基于以上几点的教后反思,我认识了信息技术课程对小学生的积极导向作用,我们在以后的信息技术课程中,要让学生意识到多媒体的重要性,要认识到信息技术的核心价值是培养学生的信息素养,培养学生自我探索和创新的能力。 展开更多...... 收起↑ 资源预览