资源简介 第5课《吹气球比赛》 教学设计 课题 吹气球比赛 课型 新授 课时 1 教材分析 选自大连理工课标版(2015)六年级下册,第二单元,第2课,总课时第5课:吹气球比赛, Scratch可以说是编程软件,更可以说是创作软件,还可以当作机器人软件来用。本课是借助学过的信息技术知识、麦克风和Scratch测控板等设备把吹气球的想法变成现实的吹气使电脑中气球变大,玩转虚拟与现实,激发学生继续学习的兴趣。 学情分析 五年级下册同学们开始学习Scratch,六年级上册又学习了Scratch进阶课程,像循环命令、变量控制、创建链表等知识基本掌握,能通过看,明确任务;试,动手编写程序;析,分析程序关键模块;改,修改完善程序;创,实现创意想法的五大过程学习课程。教师重点培养学生思维能力、解决问题能力和创新能力。 教学目标 知识与技能: 1、掌握侦测模块中“音量值”的功能和用法,了解试用测控板 2、熟练运用“分支语句”“重复执行”编辑程序 3、综合运用Scratch知识、耳麦、测控板等设备实现游戏目标 过程与方法: “做中学”以任务驱动方式经历看、试、析、改、创五大过程学习侦测模块中相关命令的功能与用法,培养学生在完成任务过程中发现问题、提出问题、分析问题、解决问题的能力,体验Scratch和相关硬件配合完成创意,玩转虚拟与现实的成就感。 情感态度价值观: 1、充分发展好奇心和求知欲,能够对未知事物充满想象力和创造力。 2、形成编程思想,在信息世界和真实世界间建立关联。 重点 掌握【侦测】模块组中“音量值”的功能和用法 难点 综合运用 Scratch知识和硬件设备实现游戏活动 课前准备 多媒体微机教室、耳麦、微课,导读提卡、气球…… 学习过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 情境导入 同学们, 四季流转,花开花谢,小学生涯在芙蓉馨香里就要结束了,上节课的派对策划中,有同学提议可以吹些气球布置我们的派对教室,那么这节课我们可不可以用外部设备和scratch在电脑中模拟吹气球的过程呢? 认真倾听 积极思考 明确任务,激发学生创作热情 环节一:看 环节二:试 环节三:析 环节四:改 环节五:创 总结 邀请四名同学到前面来真的吹吹气球,其他同学认真仔细观察,一会说说你看到了什么。 板书:看 你看到了什么? 光看行吗? 咱们信息技术课呀,讲究的就是动手试一试,那么请你也来试一试,绘制一个气球角色,并搭建脚本让他实现吹气使气球变大的过程。 板书:试 个别学生指导 我们来看看他的程序是怎么写的。 你读懂了什么?有什么问题? 为提出有效问题的学生加分,为解答问题的学生加分 引出 1、声音传感器的值 了解测控板以及测控板上的四个主要传感器,声音传感器,光线传感器,滑杆传感器,按钮传感器 2、麦克风测试程序,突破本课重点:【侦测】模块组中“音量值”的功能和用法。 3、分支语句、重复执行 你能修改一下,完成这个操作么? 那么我们对着麦克风说话时的音量最大值和最小值分别会是多少呢? 还有什么问题不? 引导学生整体解析 板书:析,相关关键词 让我们改一改,先让我们读读导读提卡的要求,读懂了什么? 修改完善气球脚本,绘制第二个角色并编辑脚本。 听清要求:测试成功的同学到前面为自己小组加一朵红花,然后回到组内帮助组内的同学改一改,看看哪个小组完成的最快。 创新,也就是按照你的想法自己设计出一个新作品。注意,想用测控板创新同学可以用其他侦测命令先调试,然后举手示意申请测控版使用。 有同学想展示创新的作品么? 边说边操作,说说你的作品实现了哪些功能。 通过本节课的学习有哪些新的收获? 其实在我们生活中还有很多地方会用到音量值,声音传感器,按钮传感器,光线传感器,滑杆传感器,老师希望同学们在生活中能细心观察,然后把你观察到的传感器技术分享给大家,最后做到为你、你、你,我们大家所用。 仔细观察 大胆回答 借助导读提卡或微课尝试创作 提出问题 其他同学帮助 解决问题 生么是声音传感器的值? 动手贴一贴,加深对测控版的认识 示范替换“声音传感器的值” 测一测,然后在导读提卡中记下数据 解析这段程序 读懂要求,修改完善程序 自学微课修改完善程序 小组互助修改完善程序 在作品的基础上结合生活实际,创新作品,实现新功能 观看不同创意的作品 质疑 解答 全班交流学习体会 指导学生运用学法“看”,了解任务过程 让学生通过自主探究模式尝试创作 层层拆卸, 解读程序关键模块 及时评价,激发学生 “做中学”“先学后教”,经历问题分析、猜测指令和尝试的过程,自我探究、讨论交流和教师引导帮助下突破本课重点。 通过修改完善程序的方法,测试运行效果的变化,加深对各个模块功能的理解,使学生100%能完成本节课任务。 通过评价激发学生探究、应用信息技术的兴趣,帮助学生逐步提高信息素养,珍惜时间不拖沓。 学生从多个角度体会Scratch程序设计工具的功能,综合运用 Scratch知识和硬件设备实现游戏活动,玩转虚拟与现实。 借助创作场景,让学生进行有支架的创作活动,通过创作过程,运用和迁移探究指令、编写脚本的方法与经验,实现课堂学习经验的迁移,知识的内化和拓展。 板书设计 板书设计 吹气球比赛 展开更多...... 收起↑ 资源预览