大连理工版六年级下册信息技术 5.吹气球比赛 教案

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大连理工版六年级下册信息技术 5.吹气球比赛 教案

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吹气球比赛
六年级下册第二单元第2课
教材分析 《吹气球比赛》是大连理工大学出版社六年级下册第二单元第2课内容。是在五年级学习Scratch知识的基础上,熟练运用“重复执行”指令,因本课第一次接触测控板和电子模块,为达到电子模块和测控版的有效融合,使用Scratch的升级版mblock软件,能综合运用测控板等设备实现游戏目标,学好本课内容对今后的学习做好铺垫。
学情分析 六年级的学生已经接触Scratch图形化程序设计环境半年多了,能够熟练运用模块指令完成简单的动画、游戏作品。学生学习兴趣较高,个别学生能够在老师讲授的基础上创作出自己的特色作品。
教学目标 知识与技能
熟练运用“重复执行”指令编辑
掌握【侦测】模块组中“声音传感器的值”(音量传感器)的功能和用法
综合运用测控板等设备实现游戏目标
2.过程与方法 通过案例观摩,引导学生对实现的原理进行探讨、尝试。
3.情感态度与价值观 通过制作互动作品使学生感受图形化程序设计语言编程的趣味性。培养学生分析问题、解决问题的能力及创新能力的提升。
教学重难点 1.教学重点:掌握【侦测】模块组中“声音传感器的值”(音量传感器)的功能和用法
2.教学难点:综合运用测控板等设备实现游戏目标
教学工具 多媒体、白板、电脑、mblock软件、电子模块套盒
教学 环节 教学活动 设计意图
教师活动 学生活动
(一) 创设情景
激发兴趣 1.师:大家玩过吹气球比赛吗?
2.师:今天我们以小组为单位再举行一次“吹气球比赛”。【板书课题】
学生参与谈话,对吹气球比赛跃跃欲试。 谈话导入创设情境,激发学生学习兴趣。

(二)
任务驱动引探结合 请每一小组推荐一名选手到前面参加比赛,看看谁在最短的时间内吹的气球最大。
请第一名的同学再为我们吹一次。大家仔细看他是怎么吹的。
3.他是怎么吹气球的?气球有什么变化?我们在观赏时又做了什么?
4.刚才我们是现场进行了吹气球比赛,能不能在软件中也设计一场吹气球比赛呢?
5.电脑和软件已经具备了,我们还需要一些辅助工具完成吹的过程,其实这些工具就在我们的桌子上,它叫“电子模块套件”,请同学们把盒子打开,中间是主控板,相当于司令部,上面是超声波传感器,下面摇杆模块,这节课我们会用声音模拟吹气球,应该选用什么传感器?
6.我们要把这些零件组装搭建起来。请大家通过桌面上的微课1自主学习搭建过程,组长分工合作,做完的小组举手示意我,开始。
7.硬件组合我们已经准备好了,下面我们要借助软件编写脚本了,请打开学生课件然后向老师坐好。
8.要使气球变大,所以气球就是角色。如果吹大的气球默认值是100的话,没有吹的气球的值应该是怎样的?
9.我们不能用嘴对着电脑吹,这时该怎么办呢?声音传感器又叫音量传感器,音量传感器的值就相当于刚才同学们吹气球用得劲,音量传感器的值>一个值时,气球的大小就增加一点【板书:音量传感器的值> ,角色大小增加 】,依据这个思路,你们能在程序中做出来吗?请同学们尝试着做一做。
10.师:请xx同学为大家展示一下。
11.程序做完以后,要通过模块检测一下,请自助学习桌面上的微课2,尝试着将脚本程序输入到电子模块连接。谁的程序成功了,为大家展示一下。
12.启动开始程序,如果音量传感器的值>300时,大小就增加2。【板书:开始程序,如果音量传感器的值>300时,大小就增加2】否则就会漏气,角色大小变小,怎样表示漏气的效果呢,这一次你还会做吗?同样的做完的小组举手示意我。
13.对比:发没发现她的程序有什么问题?这是什么原因呢?
14.在我们的程序里哪个是稳定的量可以代替这个不稳定的量呢?
15.你能试着改一改吗?这里的循环结构为什么要放在如果...否则...之后呢?
16.【白板幕布】如果声音变大,那么气球就变大,如果...那么...是顺序结构;声音大气球就变大,否则漏气,气球就变小,如果...否则...是分支结构;不只一次吹要用到循环结构。
现场以小组为单位进行吹气球比赛。
仔细观察吹气球的过程,回答问题。
3.创意设想
4.了解硬件于软件的关系
自主尝试
5.借助微课、进行自主学习、同伴互助、小组讨论
编辑脚本,汇报、演示
7.比较两种脚本的不同,选择最优化的方法编辑
通过在生活中的吹气球比赛萌发了在编程软件中设计吹气球的创意想法。
通过借助微课、自主学习、同伴互助、小组讨论进行硬件设备的搭建,培养学生自主探究的能力和团结合作的能力
通过项目式的创客课程形式,以项目活动为主体,在项目制作过程中把大项目转变为小任务,解决某个或几个具体问题,先分析再归纳,让学生将创意付诸于实践转变为现实。
(三)巩固练习拓展提升
1.吹气球的过程中我们做了什么?
2.同学们选择自己喜欢的方式把程序做完。都做完的同学玩一玩这个吹气球游戏吧。 1.认真思考问题动手操作
2.学生以多种方法反馈,模拟进行吹气球游戏。 学生能综合运用所学知识完成作品,促进学习积极性,互相交流、互相借鉴,促进学生合作学习、共同进步。
(四) 总结归纳拓宽认知 1.(面向老师做好)回顾这节课,首先我们结合生活中吹气球游戏,用mBlock软件和测控版模拟吹气球的创意想法,接下来我们根据这个想法将所需要的电子模块进行了搭建,并以电脑和软件连接,程序做好以后又不断的进行调整和反思,这个过程就是创客行动,创客是指不以赢利为目标,努力把各种创意转变为现实的一群人。我们来看看关于创客的小短片。
2.老师希望同学们爱上科技、热衷实践、乐于分享,做一个能够付诸于实践进行创新的人。
学生观赏。 梳理知识点,提升对创客的概念以及创客行动的认知。
教学反思:
1.让学生在创客教育中开展研究性学习:以往只是告诉了学生知识是什么,如何获取知识,却没有教给他们制作一个作品需要使用哪种工具,以及这种工具在不同的知识领域如何发挥作用,而这些才是将想法变为现实的关键。所以本课我采用项目式的创客课程形式,以项目活动为主体,在项目制作过程中把大项目转变为小任务,解决某个或几个具体问题,先分析再归纳,让学生将创意付诸于实践转变为现实。
2.按认知规律进行课程规划,循序渐进地开展编程思维训练:课程按游戏设计项目活动的顺序呈现,先易后难,层层深入。例如,“音量传感器的值大时——气球就变大”单元,学生会了解顺序结构的概念;否则气球漏气,气球变小,让学生了解了分支结构的概念;通过不断地吹才能达到预设的程度,会了解循环结构。在设计气球漏气效果环节,放手让学生自己创造设计,然后把多种方法进行比较提取,获得方法的最优化而突破本课难点。自下而上将项目化整为零、化难为易,先解决局部问题,层层深入、循序渐进,最后完成整个项目活动,学生在过程中将问题逐一解决,更能体会编程思维的妙处。
3.自上而下进行课程设计,形成编程思维训练框架:在游戏设计项目活动中,逐步渗透编程思维,学生具有浓厚的兴趣,又可以很容易获得成就感。学生在老师的引导下,自主地进行设计、创作、修改、分享、反思。老师通过创意设计、实践操作、脚本初稿、测试反馈、评价反思,来跟进并且进行指导。使每个阶段都进行“策划—建模—构建—测试—分享—进入下一阶段”?分阶段螺旋式地进行修改。

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