资源简介 课题名称 趣味弹力球 学校 学生年级 五年 课时 1 教师 一、教材内容分析 本课教学内容是让学生通过制作弹力球游戏,在给游戏添加角色中学会用“填充工具”绘制渐变色角色,在给小猫和弹力球搭建脚本中学会综合运用【动作】模块组与【数字和逻辑运算】模块组中的命令,并掌握【控制】模块组中“直到……前都等待”和“全部停止”命令的用法。 二、学习者特征分析 五年级的学生通过前面几课scratch的学习已经掌握了角色的添加方法和舞台设置背景的方法。对动作模块、控制模块、数字和逻辑运算模块的一些指令已经有了初步的掌握。在本课学习中学生能够独立完成角色的添加和舞台的设置。能够通过小组合作的学习方式综合运用【动作】模块组与【数字和逻辑运算】模块组中的命令完成作品。 三、教学目标 知识与技能: 1.学会用“填充工具”绘制渐变色角色。 2.掌握【控制】模块组中“直到……前都等待”和“全部停止”命令的用法。 3.综合运用【动作】模块组与【数字和逻辑运算】模块组中的命令完成作品。 过程与方法: 通过自主探究与小组合作相结合使学生能够综合运用【动作】模块组与【数字和逻辑运算】模块组中的命令完成作品。 情感态度与价值观 1、培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 2、培养学生的观察能力,鼓励他们勇于尝试、勇于探索的学习精神。 四、教学策略选择与设计 任务驱动、自主探究、小组合作、评价交流、演示操作 五、教学环境及资源准备 多媒体网络教室、电子白板、教学课件 六、教学过程 教学过程 教师活动 学生活动 设计意图及资源准备 一、激趣导入 师:老师昨晚利用scratch设计了一款新游戏,同学们想不想看一看?(教师演示游戏)。弹力球和躲避球是很多人喜欢的游戏,可以锻炼人的反应能力。同学们想不想尝试一下我设计的新游戏? 师:下面老师给大家2分钟的时间先体验一下这个小游戏,不过大家要边玩边观察并思考下面三个问题。 出示问题: 1、小猫在舞台上怎样移动? 2、弹力球在舞台上怎样运动? 3、当小猫碰到弹力球会怎样? 师:这节课我们就结合这三个问题制作一款弹力球游戏。下面我们先来给游戏填加角色和设置舞台背景。 二、合作探究 (一)绘制渐变色弹力球和设置背景 出示操作任务: 1、添加角色:绘制一个渐变色弹力球。 2、设置舞台背景:选中舞台,导入一张你喜欢的图片作为游戏背景。 师:在操作过程中如果遇到问题,可以和小组的同学商量,也可以问老师。下面给大家3分钟的操作时间,比一比看谁完成的最快? 师:同学们操作得都不错,谁能给大家演示一下,你是怎样绘制渐变色弹力球的? (二)添加脚本,制作游戏 师:舞台和角色都已经准备好了,下面我们来搭建游戏的脚本。我们先给小猫搭建脚本。 1.小猫跟随鼠标移动 出示小猫的脚本分析。 小猫:在舞台上跟随鼠标指针移动。 师:让角色跟随鼠标指针移动的脚本我们在哪个游戏中搭建过?下面同学们先回想一下,再和小组的同学讨论分析一下搭建角色跟随鼠标指针移动的脚本,都用到哪些指令,然后在指令模块区中找到这些指令,并把它们拖拽到脚本区。比一比哪个小组找的最快最全? 师:大于指令和到谁的距离这两条指令在这个脚本中有什么作用? 师:下面请同学们用这些指令搭建出小猫跟随鼠标指针移动的脚本。在搭建过程中可以和小组的同学商量。 师小结 2.弹力球的设置 师:下面我们给弹力球搭建脚本。 出示弹力球脚本分析1 1、每次游戏重新开始弹力球回到原点(0,0),准备朝任意方向移动。 师:要完成这两个动作需要用到哪些指令?同学们先与小组同学一起讨论分析一下,然后找到这些指令并把它们搭建成脚本。 师:这个随机数命令在这个脚本中有什么作用? 师:同学们操作得很认真,完成得很好,请一们同学给大家展示 出示弹力球分析2 2、弹力球在舞台上不断地移动,碰到边缘就反弹。 师:让角色在舞台上不断地移动,碰到边缘就反弹的脚本我们在哪个游戏中搭建过?如果想让弹力球的运动更加的不规律,我们还可以加入什么命令?下面请同学们先和小组同学讨论分析一下,再找一找,并把它们拖拽到脚本区。 师:请同学们说一说自己找到哪里些指令 师:旋转和随机数命令在这个脚本中有什么作用? 师:下面请同学们用这些命令搭建出弹力球在舞台上不断地移动,碰到边缘就反弹,并且让弹力球的运动更加不规律的脚本。在搭建过程中可以和小组的同学商量。 师:看看同学们的操作成果 出示弹力球脚本分析3 3、当小猫碰到弹力球,游戏全部停止。 师:弹力球在碰到小猫前,一直都是继续状态。我们可以用控制模块的“直到……前都等待着”命令。这个命令在角色不满足条件时,角色一直都处于继续状态,当角色满足条件时,就执行下面的指令。下面我们一起来搭建游戏停止的脚本。 师:脚本搭建都完成的同学,试一试在游戏中能不能加入自己的创意,让游戏变得更有趣。 三、作品展示 四、教师总结 师:这节课同学们都做出了弹力球的小游戏,表戏得都很出色。如果同学们想把你的scratch作品和创意与更多的人交流学习,大家可以加入scratch创客空间,在scratch创客中大家会创作出更好的作品。 演示游戏 指生读问题 指生汇报,出示答案。 出示操作任务 巡视指导 指生演示操作 提问学生 巡视指导 指生说找到的指令 巡视指导 指生演示搭建的脚本。 教师引导学生分析讲解 巡视指导 指生演示搭建的脚本。 帮助学生分析问题 指生回答 巡视指导 指生回答 并演示 巡视指导 指生演示搭建的脚本 分析脚本 演示操作 巡视指导 鼓励学生 勇于创新 请同学展示 鼓励点评 评价总结 认真观看 生读问题 生体验游戏2分钟。 生汇报 学生思考 生尝试操作 生评价交流 思考回答 生自主探究、合作交流找指令 生回答 其他同学认真听 生积极操作 生评价交流 思考回答 自主、合作搭建脚本 生评价交流 学生演示讲解 认真思考 学生思考 自主、合作搭建脚本 学生回答 学生操作 生评价交流 生认真听 积极操作 操作练习 生展示讲解 理清思路 总结提高 创设情境,激发兴趣。 弹力球游戏 亲自体验 激发学习热情 为新内容的学习 奠定基础 明确操作任务 让学生积极思考 自主、合作创作 培养积极思考 主动操作的能力 评价交流,总结提高 引导学生回忆旧知 进行知识迁移 帮助学生理解总结重点 培养学生主动 操作的能力 观察欣赏能力的培养 课件展示提出任务 启发思考 自主、合作创作 评价交流,总结提高 启发思考 培养学生积极思考的学习习惯 自主、合作创作 培养学生主动回答问题 培养学生主动探索 主动操作的能力 评价交流,总结提高 帮助学生分析问题 培养学生认观察的能力 培养学生主动探索 主动操作的能力 培养学生创新能力 鼓励学生勇于展示自己 帮助学生总结提高 七、教学反思 Scratch的使用对象是8岁以上的学生,利用这个软件就可以轻轻松松地创造出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人惊叹的作品,是一套简单又有趣的软件。那么在课堂教学中如何进行Scratch教学呢?从这节课的教学体会来看我认为需要做到以下几方面: 1.首先要有生动鲜活的实例。编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,因此,保持实例与实例之间的知识联系及递进关系,是我们在教学设计时需要精心预设的。 2.课堂上要有学生探究和创新的空间。编程的学习一个重要目标就是培养学生自主探究和创新的能力,而Scratch编程学习很好的满足了教学的需求,因此在教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。 3.?不同学习阶段采取不同教学策略。Scratch学习的初始阶段,讲解课和边讲边练式和先讲后练式运用的比较多,教师的指导不光光是知识的传授,更有方法的学习和能力的培养。随着对Scratch的熟悉,教学中任务驱动式学习和研究学习逐步增加。为最终学生能创作独立的作品而打下基础。 我想,Scratch为何而来,应是为了学生的未来而来;学生向何而去,也必然是向着未来而去。而创新精神、创造能力是立足当今乃至未来社会的关键能力。其目的不是培养程序员,而是通过教育活动,向学生渗透程序设计思想,促进学生高级思维的发展,为培养创新人才打好基础。为什么选择Scratch?它是MIT媒体实验室开发的一套新式“程序语言”,其使用对象是8岁以上的学生。利用该软件,学生可以轻轻松松地创造出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人惊叹的作品。MIT媒体实验室为什么要开发这样一套软件呢?从Scratch官网上,我们可以找到答案——Imagine(想象)、Program(编程)、Share(分享)这三个词即为Scratch的核心思想,寓意利用Scratch激发儿童的想象、培养儿童的思维,并在智慧分享中共同提高。 创造,一般是指事物的产生或制作,是从无到有的过程,是人类有意识地对世界进行探索性劳动的行为。这种行为一般基于科学、技术、数学、工程以及艺术的理解。从小培养学生这样的综合能力,有助于学生创新思维的形成和创造能力的提高。我们这样界定学生的创造:创造自己从未制作出来的事物。而选择并拓展Scratch,也正是因为它有创新的基础和创造的空间。Scratch趣味创造就是指导学生创造自己认为有趣的项目,让学生的创新思维迸发出耀眼的光芒。 同时这节课也给了我几点思考: 1、兴趣。课堂上任何教学任务的呈现,必须建立在学生的“困惑”或是“需求”之上,学生有多大的“困惑”或是“需求”,学生对本课的兴趣就有多大。 2、时机。当学生想要实现某种功能,凭现有水平却无法实现的时候,就是相关语句出现的最佳时机,由此来体现以学定教。 3、冲突。在解决问题的过程当中,遇到了什么困难,它是如何解决的?老师给予相应的指导后,要留给学生充分的时间去建构和完善自己的新知。已有经验与新知发生冲突,重组建构,是学生思维的一个提升过程。 4、归因。程序设计课,一开始情境的创设是为了把一系列“生活语言”快速转化为“程序语言”,那么,课的结束,也要让学生把本节课所学习的“程序语言”回归到“生活语言”中去(课堂总结),也就是,程序设计并非空中楼阁,它是来于生活,又归于生活的。 展开更多...... 收起↑ 资源预览