大连理工版五年级下册信息技术 5.初识Scratch 教案

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大连理工版五年级下册信息技术 5.初识Scratch 教案

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《初识Scratch》教学设计
【教材分析】
《初识Scratch》是大连理工出版社五年级下册的内容。教学对象是五年级学。Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
【教学目标】
知识与能力:
1.了解Scratch的主要功能,初识Scratch界面。
2.了解Scratch命令的基本使用方法。
3.理解并掌握“移动”“面向”命令使用。
过程与方法:
采用知识迁移、讲解示范、小组探究合作、任务驱动等教学方法,通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。
情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲,培养学生自主探究的能力。
【学情分析 】
本节课是五年级学生第一次接触scratch软件,这款软件是由美国麻省理工学院设计开发的一款适合儿童图形化的编程工具。利用这款软件以搭积木的方法能创造出动画、游戏、音乐等作品。因为之前已经学过许多电脑软件,学生对软件的界面和相似性都有一定的了解、本节课是学习游戏编程的第一节课,主要目的是激发学生的学习兴趣。教学中应以教师的示范讲解为主,以任务驱动、小组探究合作为辅,待充分激发学习兴趣后再放手为好,让学生逐渐学会如何用程序化思维解决问题。
【重点难点】
重点:了解Scratch命令的基本使用方法,理解并掌握“移动”“面向”命令的使用。
难点:使用“移动”“面向”命令制作小游戏,控制“小猫”的移动方向。
【教学环境 】
锐捷云课堂
【教学资源】
课件 微课 脚本素材
【教学方法 】
自主探究 任务驱动
【教学过程】
【导入】游戏导入 激发兴趣
1.师提问:从大家接触电脑开始,我们就学过了许多软件,大家还记得有什么吗?并说说出它的图标。(生答:WORD、写字板、美图秀秀、金山打字通)
今天我们要认识一个非常有趣的软件朋友——scratch。它的图标就是电脑桌面上这只非常可爱的小猫。那么这个软件能做什么呢?
2.老师屏幕广播打开用scratch制作的两个作品共同欣赏,在欣赏作品的过程中让学生认识绿旗、转换舞台等5个钮按的作用。再让学生自行打开几个作品(小猫顶球、打地鼠游戏),充分感知。
(设计意图:通过有趣的编程游戏导入,让学生充分感知 scratch.的基本功能后再进行介绍,这样能极大的激发学生的学习兴趣。)
【讲授】初识Scratc 探究新知
1、认识 scratch
通过PPT介绍:scratch是由美国麻省理工学院设计开发的一款适合儿童图形化的编程工具,利用这个软件以堆积木的形式进行编程制作,能创造出动画、游戏、音乐等作品。
2、认识scratch界面
以小组合作形式学习Scratch界面,以小组为单位汇报。
Scratch的软件的界面主要包括11个区域。分别是:标题栏、菜单栏、指令模块区、控制区、脚本区、角色列表区、舞台区 、角色资料表、新建角色按钮、显示模式、工具条(课件出示界面分区图)
师引导运用旧知识迁移,让学生仔细观察它的界面有些什么窗口,和以前学过的窗口有什么不同。不必死记硬背,后面的学习会不断巩固熟练。
3、探究scratch各个分区功能
(1)能从颜色上区分八个模块的命令,能够添加删除命令。
(2)师讲解后,学生能从形状上区分出启动命令和堆命令。老师强调两个命令必须搭建在一起才算一组完整的程序。
(设计意图:本部分知识使用讲解法、演示法、探究法促进学生的理解知识内容。)
【新授】 搭建脚本 体验编程
小猫动起来
1、教师示范搭建一个简易脚本, 用方向键控制小猫在舞台上朝相应的方向移动。
师:“指令模块”和“脚本”,这样的语言描述对同学们来说可能是陌生的,我们可以把指令模块比喻为“积木”,那么“脚本”就是“搭积木”的过程。这样同学们是不是理解起来就轻松了。在接下来的教学中,我们多处要用到“搭积木”,也就是编写脚本 。
(1)屏幕广播做小猫向右移动:引导学生找一找“移动”、“面向”、“当按下右移键”命令在哪里?拖到脚本区,注意命令搭建的顺序。
(2)小组合作做小猫向左移动
(在此过程中如果出现小猫头朝下移动的情况,教师适当提示,单击角色资料区的“只允许左、右翻转”按钮,小组自行解决)
(3)放手让学生自己做向上和向下移动:教师强调参数中的数字是可以修改的。
(设计意图:学生对搭建脚本比较陌生,通过示范讲解之后放手让学生操作, 学生也可以观看视频,并以任务驱动、小组探究形式让学生逐渐体验编程)
【练习】巩固练习 大显身手
1.出示任务:小组搭建一个小猫动起来并简单自我介绍的脚本
要求:用至少2个颜色的模块、不少于3个控件命令搭建一个作品,并给作品命一个合适的名字。
师巡视指导,生合作交流
2.展示学生作品(利用云课堂请他演示功能)
(设计意图:发挥学生探究的精神,激发创造欲望,展示交流小组优秀的作品,使学生体验编程的乐趣。)
【活动】总结归纳 提高升华
1.生谈收获:
2.师总结:今天,我们开始了scratch创作旅途的第一站。打开Scratch软件,我们就成为了一位导演,我们拥有舞台、演员、还可以通过脚本区来编写剧本,然后演员就会按照剧本来进行演出。Scratch的控件区的各种指令像积木一样,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,就可以创作出作品来。相信同学们以后一定能创作出更多更精彩的作品。
【教学反思】
本节课是学生第一次接触Scratch软件的第一课,如何让学生喜欢上它,从学生的课堂表现反馈来看,基本达到了这个目标。这节课主要采用讲解与自主探索相结合的方式,更多地放手让学生进行操作,有充分时间完成自己的任务,使每个学生完成任务的同时,不断探究新的问题。
1、激趣引入。Scratch对学生来说是非常陌生的,他们是第一次接触,那么如何让学生在第一时间就喜欢这个程序呢?我一开始就让学生自己去玩scratch软件制作的动画、游戏,使学生感受到scratch这么神奇,激发了学生学习的欲望和兴趣。
2、图文结合。作为第一课时,首先要让学生了解这个软件的界面,而scratch这个软件界面与学生平常学习的WORD和PPT界面差异比较大,于是特地把scratch界面截取出来, 用不同的颜色将各个区域划分出来,进行标注,让学生更直观地认识软件的窗口界面。
3、讲解与自主探索结合。Scratch第一课时,先给学生演示了一个简单的让猫动起来的动作,先让学生模仿着做,感受scratch的指令积木的搭建。有能力的学生,可以自主探索不同指令积木的组合设计出不同的动作效果。
每节课都会留下遗憾。例如,忽视个别学生的个体差异。“教”然后知不足,实践——反思,再实践——再反思,是提高信息技术课堂教学质量的一个必经过程。

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